Five Seals of Magic – zapieczętowani. Recenzja

Five Seals Of Magic„Zostań nowym suzerenem magii.” Właśnie takim hasłem zachęca nas do sięgnięcia po nią gra Five Seals of Magic (tytuł oryginalny: За пятью печатями). O tym, kim jest suzeren mógłby co nieco powiedzieć nam zespół Anthrax, ja natomiast odwołam się do definicji z wikipedia.pl. Suzeren to senior nie będący niczyim wasalem, czyli mówiąc prościej: szef wszystkich szefów. W tym konkretnym przypadku będziemy walczyć o miano Arcymaga, któremu inni będą musieli kłaniać się w pas. Pojedynek na szczęście będzie bezkrwawy, gdyż starcie w podziemiach Wieży Arcana prowadzone będzie przy użyciu wiedzy, woli i talentu (czyt. kolorowych kostek), a w wyjątkowych sytuacjach wspierać nas będą familiarzy – połączone z nami magiczną więzią zwierzęta. Autorem gry, jak na razie jedynej w dorobku, jest Niemiec Thorsten Reichwein, a za publikację odpowiedzialne było najsłynniejsze rosyjskie wydawnictwo, czyli Hobby World. Parametry techniczne prezentują się następująco: od 10 lat, dla dwóch do pięciu graczy, czas gry 30-60 minut. A jak wszystko wygląda z bliska? Pokazuję i objaśniam.

Standardowe wyposażenie maga

Muszę przyznać, że liczba komponentów w grze jest pokaźna. Są tu 24 kostki w czterech kolorach, 120 znaczników pieczęci magicznych, także podzielonych wg kolorów, 125 kafli zwojów, 6 dużych dwustronnych elementów do stworzenia planszy, 5 zestawów startowych dla każdego gracza składających się z figurki maga, familiara, strażnika i zwoju Więzi, a do tego wszystkiego znacznik pierwszego gracza, zwany przeze mnie kagankiem oświaty.

To wszystko, razem z instrukcją w języku angielskim, bardzo przystępnie i dobrze napisaną, wyposażoną w Magiczne Kompendium wyjaśniające działanie czarów sprawia, że pudełko wypchane jest niemal po brzegi, a to już mały powód do radości. Nikt nie powie, że pod pokrywą hula wiatr.

Pełna gama zwojów

Arena zmagań czeka na śmiałków

Przystępując do przygotowania rozgrywki powinniśmy najpierw zbudować planszę. Patrząc na numerki odpowiadające liczbie graczy tworzymy koło przedstawiające podziemia Arcana. Na czterech dużych polach zasobów umieszczamy kolorowe kostki w liczbie graczy +1. Następnie każde małe okrągłe pole zapełniamy pieczęcią magiczną w losowo wybranym kolorze, ale odpowiadającej nadrukowi sile, a na końcu każdego korytarza umieszczamy zwój, również o sile zaznaczonej na planszy. W jednej partii możemy użyć zwojów z dwóch kręgów magicznych, jednego obowiązkowego o numerze 0 i drugiego wybranego spośród czterech: Potęgi, Przestrzeni, Konfliktu i Ruchu. W zależności od układu gra będzie bardziej przyjazna bądź nastawiona na negatywną interakcję, więc warto wziąć to pod uwagę przy doborze towarzystwa. W końcu każdy gracz bierze swój zestaw startowy, umieszcza figurkę maga w centrum planszy, zwój Więzi i familiara przed sobą i poczynając od pierwszego gracza, niosącego kaganek oświaty ;), wybiera trzy spośród dostępnych kości. W tym momencie gra może się rozpocząć.

Na pomyłkę nie ma miejsca

Zwycięzca zgarnia wszystko

Wszyscy gracze rzucają kośćmi jednocześnie, a potem po kolei wykonują akcje. Na początku swojej kolejki należy zdecydować, czy korzysta się z mocy zwojów, następnie złamać jakąkolwiek magiczną pieczęć jeśli tylko można to zrobić przy pomocy swoich kości. Jeśli nie – kolejka gracza się kończy. To w telegraficznym skrócie. A teraz trochę więcej szczegółów.
Po użyciu zwoju należy odwrócić go awersem do dołu oznaczając w ten sposób, że został wykorzystany. Odtąd odświeżanie następuje na początku każdej kolejnej rundy.

Czarnoksiężnik z podziemi łamie pieczęć

Złamanie magicznej pieczęci, czy to na planszy czy na zwoju, wymaga spełnienia kilku warunków. Przede wszystkim musimy być w posiadaniu kości odpowiedniego koloru i wartości. Równie istotne jest aby drogę dzielącą naszego maga od pieczęci nie blokowały ściany, inne pieczęci oraz figurki przeciwników, z tym, że nieistotne jest jak długa jest ta ścieżka. Możemy, a wręcz musimy złamać pieczęć nawet po drugiej stronie planszy. Nie ma mowy o przyczajaniu się i czekaniu na działania przeciwników. Po złamaniu zwracamy użytą kość lub kości do zasobów, ściągamy znacznik pieczęci z planszy, a jeśli uzyskaliśmy magiczny zwój, kładziemy go przed sobą w gotowości do użycia. Od razu też przesuwamy swojego maga na miejsce zajmowane wcześniej przez pieczęć blokując w ten sposób drogę innym.

Szaman z północy zdobywa zwój

Jeśli skończą nam się kości albo nie jesteśmy w stanie zrobić nic więcej z tymi, które mamy nasza runda się kończy. Oznaczamy to przez ustawienie familiara na jego zwoju. Bierzemy trzy nowe kości z zasobów i czekamy na przeciwników. Gdy wszyscy zakończą działania musimy skontrolować czy nie został spełniony warunek końca gry. Liczymy w tym celu pozostałe na planszy zwoje o sile 6. Jeśli jest ich co najmniej 4 lub 5 (w zależności od liczby graczy), gra toczy się dalej. Jeśli mniej, przechodzimy do końcowej punktacji. Aby wyłonić zwycięzcę musimy podliczyć wartości wszystkich posiadanych zwojów oraz dodać ewentualny bonus za zwoje Synergii. Brak tu tie-breaker’a, więc wszyscy remisujący gracze wygrywają.

Przykładowe punktowanie – 24 punkty

Podsumowanie

Gra w Five Seals of Magic należy do przyjemnych, ale w umiarkowanym stopniu. Kiedy przebrniemy już przez przygotowanie planszy, które jest żmudne, sprawy zaczynają iść w dobrym kierunku. Jest dynamicznie, nie ma nadmiernego wysilania mózgownicy, nie ma wyjątków i drobnych reguł, o których trzeba bez przerwy pamiętać. Czas leci szybko i równie szybko kończy się gra. Zostaje jednak wrażenie niedosytu. Nasza postać nie wyróżnia się niczym na tle innych dopóki nie zdobędzie pierwszych zwojów. Brakuje przez to jakiejś wyjątkowości związanej z prowadzonym magiem, brakuje więzi z postacią. Wiadomo, że przy dodaniu cech indywidualnych kuleć mogłaby skalowalność, która nawiasem mówiąc działa tu bardzo dobrze, ale inne tytuły potrafią sobie z tym poradzić, więc ten również mógłby.

Zdecydowanie najlepiej grało się przy użyciu trzeciego i czwartego kręgu, kiedy do głosu zaczęła dochodzić interakcja z przeciwnikami. Zawsze miło dopiec współgraczom, nawet jeśli nie uda się wygrać. Fajnie również było przypomnieć sobie rosyjski alfabet i rozszyfrowywać nazwy zwojów zanim sprawdziło się ich działanie w Magicznym Kompendium. Niestety, po kilku partiach, przetestowaniu różnych wariantów i układów mam wrażenie, że brak tu iskry szaleństwa autora, brak elementu wyróżniającego i sprawiającego, że rozgrywka zapada w pamięci. Thorsten Reichwein połączył kilka sprawdzonych elementów i uzyskał zadowalający efekt, lecz nic ponadto. I choć sam mam słabość do wszelakich tytułów odwołujących się do żywiołów jak Pory Roku lub Wielka Księga Szaleństwa, ten nie zdołał mnie kupić. Warto mieć go na liście wypróbowanych gier, może nawet ktoś się w nim zakocha, ale w większości kolekcji raczej nie zagrzeje długo miejsca.

Plusy
  • Prostota zasad
  • Bardzo dobra skalowalność
  • Dynamika rozgrywki
  • Magiczne Kompendium
Minusy
  • Postaci nie są spersonalizowane
  • Partie nie zapadają w pamięci
  • Brak wyróżniających elementów

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Hobby World za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Owczarek

Zapraszamy do sklepu naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameFive Seals of Magic (2014)
ZłożonośćMedium Light [2.43]
BGG Ranking13039 [5.99]
Liczba graczy2-5
Projektant/ProjektanciThorsten Reichwein
GrafikaAnton Kvasovarov
WydawcaHobby World, Igrology, Mayday Games and Superlude Éditions
MechanizmyArea Movement, Dice Rolling, Modular Board and Set Collection
Mateusz Owczarek
Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)