MBT, czyli ZSRR jedzie z wycieczką na zachód. Recenzja

mbtPierwszy pocisk przeleciał nad budynkiem i poszybował kilkadziesiąt metrów za stodołą. Eksplodował następnie na polu, wyrzucając w powietrze potężne ilości ziemi.

Henryk złapał Izabelę za dłoń i pociągnął za sobą w kierunku samochodu. “Jedziemy” – wrzasnął jej do ucha – “Zmiotą wszystko z powierzchni”. Wskoczyli do swojego nowiutkiego Polo G40 i ruszyli spod domu. Ułamek sekundy później usłyszeli ryk kolejnego, nadlatującego pocisku i po chwili zobaczyli, że dom sąsiadów staje w ogniu. Trafienie zmiotło przednią fasadę gospodarstwa i tam, gdzie jeszcze przed momentem znajdował się ganek, pojawiła się ogromna dziura. Henryk dodał gazu, minął dwie stojące obok drogi i żujące w najlepsze trawę krowy i nie oglądając się już za siebie pognał w stronę Tirschenreuth.

Dlaczego oni to robią?” – zapytała Izabela. – “Dlaczego oni na nas napadli?” – Henryk nie znał odpowiedzi na te pytania. Godzinę wcześniej siedzieli spokojnie przy kominku, gdy usłyszeli pierwsze dźwięki kanonady. Z początku dochodzące z daleka, nieco przygłuszone, a z czasem coraz głośniejsze i intensywniejsze. O napaści ZSRR dowiedzieli się z radia. Siedzieli wspólnie, słuchając komunikatów i nie mogli uwierzyć. Zimna wojna miała się przecież ku końcowi. Mówiło się o tym, że niebawem nastąpi zupełna odwilż i że świat wreszcie wróci do normalności. A tu coś takiego.

Z opowieści swoich rodziców wiedzieli, jakim koszmarem była wojna. Słuchali o tysiącach trupów, o niewyobrażalnych zniszczeniach i włos jeżył im się na karku na myśl o tym, że oni też mieli przeżyć to teraz na własnej skórze. 

Na skrzyżowaniu zatrzymali ich żołnierze. Kazali zjechać tymczasowo na pobocze i czekać. Henryk próbował z tym dyskutować, ale w odpowiedzi usłyszał kategoryczny rozkaz zastosowania się do polecenia. Wykonał je więc i wyłączył silnik. Nie było sensu marnować benzyny, zwłaszcza, że nie było wiadomo, czy stacje będą normalnie funkcjonować.

Po kilku minutach oczekiwania zrozumieli dlaczego musieli zjechać na pobocze. Zza zakrętu wyłoniła się sylwetka czołgu. Najpierw jednego, a potem kolejnych. Cała kolumna, w asyście krążącego nad skrzyżowaniem śmigłowca, minęła ich i skierowała się w stronę, z której niedawno przyjechali. Wprost na wroga.

Henryk odprowadził ją wzrokiem i poczuł jak krew napływa mu do głowy. Był wdzięczny tym dzielnym chłopakom za to, że byli gotowi walczyć i umierać w obronie wolności. Również jego wolności. Zacisnął pięść i zagryzł wargi. Jeżeli Sowieci liczyli na szybkie zwycięstwo, to spotka ich srogi zawód…

ZSRR kontra NATO

Jest 1987 rok. ZSRR, pogrążony w narastającym kryzysie gospodarczym, podejmuje ostatnią, rozpaczliwą próbę utrzymania się przy życiu. Nic nie konsoliduje lepiej społeczeństwa od zewnętrznego zagrożenia i nic nie wymusza wspólnego działania tak bardzo jak wojna. Sowieccy oficjele są tego świadomi i podejmują decyzję o ataku na zachód. Ich siły, rozmieszczone w NRD i w Czechosłowacji przekraczają granicę z RFN. Rozpoczyna się trzecia wojna światowa…

Tak wygląda setting jednej z najnowszych gier od GMT Games. MBT (Main Battle Tank) bo o nim mowa, po raz pierwszy zostało wydane w 1989 roku. Tegoroczna wersja jest więc reedycją i reaktywacją tytułu sprzed ponad ćwierć wieku! Autorem gry, podobnie jak poprzedniej edycji, jest James M. Day – projektant mający na koncie ponad dwadzieścia różnych, wojennych tytułów. Większość z nich to “pancerne” projekty, koncentrujące się na bitwach i starciach czołgów i innych pojazdów, choć w dorobku autora znajduje się także kilka tematów marinistycznych (np. Iron & Oak).

img_5290
MBT należy do tego “głównego nurtu” działalności Daya. Jest to więc gra, za pomocą której będziemy mogli odtworzyć starcia sił pancernych ZSRR i NATO na terenie dzisiejszych Niemiec. W podstawowej edycji gry natowskimi siłami, stojącymi na drodze pędzących Sowietów są Amerykanie, ale mamy już zapowiedziane dwa pierwsze rozszerzenia: Niemców (zachodnich) i Brytyjczyków. Jest to więc tytuł, który podobnie jak siostrzany Panzer, od początku został pomyślany jako system rozwojowy, który z czasem będzie nadbudowywany nowymi siłami i uzupełniany nowymi scenariuszami.

Gra, podobnie jak wszystkie wydawane przez GMT Games została wydana w ramach systemu P500. Nie zebrała jakiejś oszałamiającej liczby zamówień (<1000), ale wystarczająco dużo, aby dosyć sprawnie przebić się na drukarskie prasy i trafić w ręce graczy.

Gra zasadniczo przeznaczona jest dla dwóch osób. Jedna z nich kontrolować będzie siły należące do Sowietów, a druga do Amerykanów. W stosowanej przez GMT Games skali złożoności wydawanych przez siebie gier MBT został oceniony na 6/9. Należy więc do wagi średniej, choć osobiście jestem zdania, że wskazane byłoby wystawienie w tym przypadku dwóch różnych ocen. Stosując same zasady podstawowe oceniłbym złożoność MBT na 2-3/9. Siadając jednak do gry, z wykorzystaniem zasad zaawansowanych wystawiłbym jej notę w okolicach 7.  Przydatność do rozgrywek solo została z kolei wyceniona na 6/9.

img_5262
Gra jest niezależna językowo choć pośród elementów, wykorzystywanych w trakcie partii, znajdują się zredagowane po angielsku arkusze pomocy. Jest też nieco tekstu na kartach jednostek. Obszerne zasady wymagają ponadto tego, aby co najmniej jedna z grających osób, zaznajomiła się z nimi przed rozgrywką i była je w stanie wyjaśnić koledze.

Czas jednej partii wynosi od 30 do 240 minut. Duży rozrzut jest efektem tego, że wiele zależeć będzie od stopnia złożoności rozgrywanego scenariusza, od znajomości zasad przez graczy i od tego, jaki rodzaj reguł jest wykorzystywany w trakcie partii (podstawowe, zaawansowane, opcjonalne). Pierwsze partie mogą trwać stosunkowo długo.

Zanim przejdziemy do omówienia jak wygląda rozgrywka, przyjrzyjmy się najpierw komponentom MBT. Sprawdźmy, czy z pudełka wystaje jakaś armatnia lufa.

MBT w pełnej krasie

MBT został wydany w pudełku o standardowych dla GMT Games rozmiarach 31.0 x 23.4 x 5.3 cm. Okładka jest podobna do tej z 1989 roku i przedstawia trzy pojazdy pancerne poruszające się po stoku. Na drugim planie widzimy dwa płonące, dymiące wraki. W oddali widać kolejny kłęb dymu – najpewniej z trzeciego, unieszkodliwionego pojazdu.  Na środku znajdziemy dobrze wyeksponowany tytuł gry, zaś na dole krótką informację, z której dowiadujemy się, że tytuł traktuje o starciach czołgów, mających miejsce w 1987 roku na terenie Niemiec.

img_5261
Z tyłu pudełka znajdziemy bardziej szczegółowy opis, wyjaśniający o czym traktuje gra, jakie są jej podstawowe wyróżniki i zalety, a także kilka przykładowych żetonów pojazdów i oddziałów. Są tam zarówno czołgi, jak i jednostki piechoty, samoloty i śmigłowce. Jest więc co oglądać!

Możemy zaznajomić się także z zastosowaną w MBT skalą: jeden heks odzwierciedlać będzie około 100 metrów rzeczywistego terenu, jeden żeton przedstawiać będzie jeden pojazd, zaś jedna tura rozgrywki będzie odpowiadać od 15 sekund do 15 minut rzeczywistego czasu.  

W środku pudełka powinniśmy znaleźć:

  • 5 dwustronnych, składanych, kartonowych map,
  • 28 dwustronnych kart jednostek,
  • 3 dwustronne arkusze pomocy,
  • 2 czterostronicowe arkusze pomocy,
  • 6 arkuszy żetonów,
  • 4 dziesięciościenne kostki,
  • instrukcję z podstawowymi zasadami gry,
  • instrukcję z zaawansowanymi zasadami gry,
  • księgę scenariuszy.

Lista komponentów jest więc nad wyraz okazała. Przyjrzyjmy im się teraz, sprawdźmy jak wyglądają i czy są funkcjonalne.

Mapy są dwustronne, w sumie otrzymujemy więc aż dziesięć różnych. Łącząc je możemy tworzyć więc sporo kombinacji i komponować pole bitwy wedle naszego uznania. Arkusze map są złożone niemal w kostkę, więc żeby doprowadzić je do „płaskości” trzeba będzie nieco się nagimnastykować. Dla posiadaczy pleksy nie będzie to problemem, ale dla osób nie korzystających z tego gadżetu może się to okazać dosyć kłopotliwe.

img_5570
Mapy pokryte są heksagonalną siatką. Są czytelne, a duży rozmiar heksów sprawia, że w trakcie partii nie powinien panować na nich bałagan. Osoby, które miały wcześniej styczność z Panzerem rozpoznają tą samą tonację kolorystyczną i wykorzystane na planszach struktury. Miłą odmianą będzie natomiast fakt, że mamy tych map aż 10 (5 dwustronnych). W Panzerze była tylko jedna. To jedna z największych różnic pomiędzy tymi dwoma tytułami i zdecydowana zmiana na plus, zapewniająca większa regrywalność i różnorodność rozgrywanych bitew.

Ważnym elementem są karty jednostek. Jest ich w sumie 28 i znajdziemy na nich opis i wizerunki wszystkich, występujących w grze pojazdów. Początkowy kontakt z kartami może przytłaczać bo liczba znajdujących się na nich informacji jest doprawdy imponująca. Większość zaserwowana jest zresztą w postaci skrótów, więc aby móc z nich korzystać musimy przejść szybki kurs ich odczytywania.

img_5568
W lekturze kart bardzo pomagają arkusze pomocy. Na kilku z nich znajdziemy dokładną legendę i opis „architektury” kart pojazdów z dokładnymi wyjaśnieniami, w jaki sposób czytać poszczególne, zawarte na nich dane. Jeden z arkuszy poświęcony jest pojazdom naziemnym, drugi latającym i piechocie, a trzeci artylerii i pojazdom holowanym. Na odwrocie dwóch z trzech arkuszy znajdziemy także dwa tory etapów oraz pola wykorzystywane wtedy, gdy w partii uczestniczą zamaskowane jednostki (przeciwnik nie wie, w którym miejscu na mapie są zlokalizowane, ale my musimy śledzić ich pozycję z wykorzystaniem specjalnych żetonów).  

Dwa pozostałe czterostronicowe arkusze pomocy zawierają całą masę tabel, modyfikatorów, a także sekwencję tury. Informacje uporządkowane są w oddzielnych tabelach i przedstawione w kolorze – mimo, że jest ich sporo, są dosyć czytelnie. Wystarczy zapoznać się z ich układem i wiedzieć, gdzie czego szukać.

Imponująco wyglądają arkusze z żetonami. W sumie aż 6!  Trzy z nich zajmują żetony pomocnicze, specjalne i żetony rozkazów. Trzy kolejne to jednostki. Zarówno siły pancerne, jak i piechota, siły powietrzne i inne pojazdy. Żetony są stosunkowo przejrzyste i bardzo eleganckie. Nie mamy na nich nadmiernej kondensacji parametrów, a zawarte na nich informacje są z daleka widoczne.

Słabiej oceniam natomiast aspekt graficzny. Widok z góry sprawia, że część pojazdów jest do siebie dosyć podobna i patrząc na nie z pewnej odległości może być ciężko je rozróżniać.

img_5272
Komplet elementów uzupełniają trzy instrukcje.

Po pierwsze mamy więc zasady podstawowe do MBT. 28 stron tekstu, ale z tego blisko dziesięć stanowi skorowidz i słownik skrótów i definicji. Te ostatnie to zresztą prawdziwy świat w świecie i żeby móc swobodnie poruszać się po kartach pojazdów i arkuszach pomocy niezbędne jest się przez nie przebić. ATG, AP, GP, CLGP, P (w czterech różnych wersjach znaczeniowych), SHEAF… Dużo tego i momentami lektura instrukcji sprowadza się do permanentnego zerkania do słowniczka.

Instrukcja jest przygotowana w kolorze, zawiera sporo graficznych przykładów i jest przyjaźnie napisana.W zasadzie jedynymi, mogącymi budzić wątpliwości fragmentami są te, dotyczące wypatrywania (spotting). Są mało precyzyjne i zdecydowanie powinny były zostać przedstawione bardziej obrazowo. Zwłaszcza, że sam mechanizm jest bajecznie prosty. Został po prostu niepotrzebnie skomplikowany poprzez nieprecyzyjny opis.

Drugi dokument zawiera zasady zaawansowane i opcjonalne. Ten jest już bardziej okazały bo liczy w sumie… 72 strony. Sam spis treści zajmuje 5 pierwszych stron, więc jest co czytać. Znajdziemy w nim naprawdę sporo niuansów i sporo wojennego chromu. Mamy więc zasady opisujące np. ruchome wieżyczki w czołgach, kamuflaż, pola minowe, czy starcia nocne.

img_5275
Instrukcja jest już o wiele mniej przyjazna od tej podstawowej. Kilkanaście pierwszych stron to istny bełkot, z którego niewiele się dowiadujemy. Później jest już nieco lepiej, choć niektóre fragmenty również budzą moje wątpliwości. Nie rozumiem np. powodu, dla którego do opisu mechanizmów wstawiane są słowno-muzyczne fragmenty przybliżające czym są niektóre systemy uzbrojenia lub opancerzenia (np. 6.5.2.4.2). Zwłaszcza, że nie są oznaczone w żaden sposób jako komentarz autora. Nie mam nic przeciwko takim dodatkowym informacjom, ale pod warunkiem, że są właściwie oznakowane i wiemy, że kiedy nas nie interesują, to możemy je przeskoczyć, nie omijając żadnej istotnej zasady.

Ostatni z dokumentów to księga scenariuszy. Materiał liczy 52 strony i jest podzielony na kilka części.

Pierwsza zawiera wstępne informacje na temat scenariuszy i zasad projektowania własnych rozgrywek. Znajdziemy w niej wskazówki dotyczące tego, jak na przykład ustalać biorące udział w bitwie siły, jak wyznaczać potrzebny do zwycięstwa pułap punktów zwycięstwa, czy jak decydować o początkowych rozmieszczeniu oddziałów.

W drugiej części możemy przyjrzeć się strukturze organizacyjnej, przedstawianych w grze sił. Zarówno NATO jak i ZSRR. Mamy więc gigantyczne, przedstawione w kolorze Order of Battle.

img_5276
Trzecia i najciekawsza część to właściwe scenariusze. Dostajemy ich w sumie 10 sztuk i w każdym, poza krótkim opisem sytuacji i specjalnych zasad obowiązujących w trakcie rozgrywki, znajdziemy również graficznie przedstawioną listę mierzących się w scenariuszu oddziałów. Czasami jest ich więcej, innym razem mniej. Niekiedy wszystkie oddziały rozpoczynają partię na planszy, kiedy indziej pojawiają się w miarę upływu rozgrywki. Scenariusze są zróżnicowane i pozwalają na rozgrywanie bitew o różnej skali i z wykorzystaniem różnych sił.

Tournée po komponentach możemy uznać za zakończone. Czas teraz na przyjrzenie się zasadom. Sprawdźmy więc jak pod tym kątem wygląda MBT i czy gra jest warta swojej ceny.

Czołg wypuszczony na polowanie

Po wybraniu interesującego nas scenariusza (lub jego samodzielnym zaprojektowaniu) powinniśmy zaznajomić się z opisanymi w nim specjalnymi zasadami i warunkami zwycięstwa oraz przygotować pole bitwy i wyszczególnione w OOB jednostki. Każdorazowo w instrukcji znajdzie się więc informacja na temat tego, z jakich map powinniśmy korzystać i w jaki sposób je ze sobą połączyć, a także czy w trakcie rozgrywki będą obowiązywać jakieś obostrzenia lub nietypowe rozwiązania, które wykraczają poza standardowe zasady. Przykładowo może to być np. zakaz przekraczania rzek inaczej niż po mostkach i brodami. W opisie scenariusza wyszczególnione będą także heksy, stanowiące cele dla każdej ze stron, wraz z informacją o tym, ile punktów zwycięstwa może przypaść nam w udziale, w razie ich opanowania.

img_9419
Rozgrywka w MBT standardowo kończy się z chwilą zakończenia ostatniego etapu (ich liczbę każdorazowo określają zasady zawarte w scenariuszu). Może być jednak tak, że dojdzie do tego wcześniej, z reguły gdy jedna ze stron straci wszystkie, posiadane przez siebie jednostki lub spełnione zostaną inne warunki nagłej śmierci. Jeżeli gra, kończy się jednak zgodnie z planem, tj. po rozegraniu wszystkich etapów, to zwycięzca wyłaniany jest po zsumowaniu zdobytych przez obie strony punktów. Punkty te są przyznawane za każdą wyeliminowaną jednostkę wroga (każda posiada wartość, zależną od rodzaju oddziału/pojazdu, jego doświadczenia i uzbrojenia) oraz, jak wypomniano nieco wcześniej, za cele opanowane na polu bitwy. Z reguły do osiągnięcia zwycięstwa potrzebne jest również, aby nasza przewaga punktowa nad przeciwnikiem, wyniosła określoną liczbę punktów. Rozstrzygnięcia, w których obaj gracze zdobywają bardzo zbliżoną liczbę punktów są bowiem traktowane jako remis.

Scenariusze precyzują, która ze stron posiada na początku gry inicjatywę i w jaki sposób dokonywane jest początkowe rozmieszczenie oddziałów. Gdy te czynności zostaną już zakończone, możemy przystąpić do właściwej rozgrywki. Ta przebiega zaś w cyklu tur, w trakcie których gracze wykonują czynności zgodnie z ustaloną sekwencją. Prześledźmy ją teraz wspólnie i sprawdźmy jak wygląda silnik MBT.

Pierwszą czynnością wykonywaną w trakcie każdego z etapów jest wypatrywanie/obserwacja (spotting). Sprawdzamy wtedy, które ze znajdujących się na planszy jednostek znajdują się w polu widzenia jednostek należących do przeciwnej strony. Jest to jeden z ważniejszych momentów tury, bowiem żeby wydać naszemu oddziałowi rozkaz ostrzelania konkretnej jednostki wroga, musimy ją wpierw widzieć.

img_9426
Oddziały mogą być wypatrywane z określonej odległości, liczonej w linii prostej między dwoma heksami. Odległość ta zależy od rodzaju wypatrywanej jednostki, od jego wielkości, rodzaju zajmowanego przezeń terenu, od tego, czy oddział powadził ostatnio ostrzał lub się przemieszczał. Te i inne modyfikatory są wymienione na arkuszu pomocy w dedykowanej tabeli i są dosyć przyjaźnie opisane.

Moje wątpliwości budzi natomiast sposób, w jaki wypatrywanie zostało opisane w zasadach. To jeden z nielicznych, mogących sprawiać kłopoty fragmentów podstawowych reguł i jestem zdania, że został niepotrzebnie skomplikowany.

Drugą fazą etapu jest wydawanie rozkazów. W pierwszej kolejności weryfikowane jest ile rozkazów przysługuje każdej ze stron. Liczba te będzie uzależniona od doświadczenia formacji oraz od liczby aktywnych, wchodzących w jej skład jednostek. Formacja złożona z weteranów będzie zdecydowanie bardziej aktywna i zdolna do większej liczby akcji niż rekruci.

img_0310
Po ustaleniu iloma rozkazami dysponujemy, przychodzi czas na ich przydzielenie. Rozkazów mamy w sumie 5 rodzajów:

  1. Ruch,
  2. Ostrzał,
  3. Ruch/Ostrzał,
  4. Reakcja,
  5. Brak rozkazu.

Każdy z żetonów rozkazów ma ten sam rewers, więc wykładając go na planszę, tylko my będziemy znać jego rzeczywistą treść. Nasz przeciwnik będzie mógł się jej tylko domyślać.

Rozkazy, w przypadku podstawowych zasad przydzielane są każdej jednostce z osobna. Gdy korzystamy z zasad zaawansowanych będziemy mogli wydawać je kilku jednostkom na raz, pod warunkiem, że będą znajdować się w bliskiej odległości od siebie. To, jaka to może być odległość, jest uzależnione od doświadczenia formacji, w skład której wchodzą. Ponownie weterani będą o wiele skuteczniejsi od żółtodziobów.

Podoba mi się ten aspekt rozgrywki, zwłaszcza, że rozkazy są planowane zanim rozstrzygane jest to, która ze stron posiada w danym etapie inicjatywę. Musimy więc, w zależności od sytuacji na planszy, naszych planów i podejrzeń co do zamierzeń przeciwnika, w taki sposób rozdysponować rozkazy, aby ich realizacja przyniosła nam możliwie jak najwięcej korzyści. Pojawia się w tym miejscu element ryzyka bo możemy “pójść na całość” i założyć, że uda nam się zdobyć inicjatywę, ale musimy pamiętać o tym, że taki ruch, w przypadku niepowodzenia, może zakończyć się szybką eksterminacją naszych sił.

img_5566
Inicjatywa ustalana jest w kolejnej, trzeciej fazie. Obie strony wykonują rzuty kostkami i uzyskane wyniki korygują o modyfikator, wynikający z doświadczenia formacji. Jeżeli naprzeciw siebie stają siły o takim samym poziomie doświadczenia, to o inicjatywie decydują gołe rzuty kośćmi. Jak to się sprawdza w praktyce? Różnie. W rozgrywanych przeze mnie partiach zdarzało się, że jedna ze stron kilka tur z rzędu przejmowała inicjatywę i w konsekwencji bezwzględnie “rozstrzeliwała” przeciwnika. Na forach, w wątkach dotyczących gry, pojawiały się zresztą opinie, że ten, kto strzela jako pierwszy (czyli w praktyce ten, kto zdobędzie inicjatywę) prawie zawsze rozstrzyga rozgrywkę na swoją korzyść. Doświadczeni gracze polemizowali z tą tezą podnosząc, że bazowanie na szczęściu, jest w tym przypadku przejawem braku zrozumienia gry i kluczem do skutecznego sterowania oddziałami jest takie wydawanie rozkazów, aby niezależnie od tego, kto przejmie inicjatywę, mieć do dyspozycji sensowne opcje w trakcie swojego ruchu. Jestem skłonny zgodzić się z tą tezą i koniec końców, doświadczonemu graczowi, który będzie skutecznie wykorzystywał możliwości taktyczne swoich jednostek, przegrana inicjatywa nie powinna tak mocno dawać się we znaki, jak żółtodziobowi.

W czwartej fazie po raz pierwszy aktywowane jest lotnictwo. Obie strony mogą korzystać z posiadanych przez siebie samolotów i śmigłowców, których znajdziemy w MBT kilka rożnych rodzajów. Lotnictwo ma potężną siłę rażenia i w tych scenariuszach, w których będzie do naszej dyspozycji, jego umiejętne wykorzystanie będzie niejednokrotnie stanowiło klucz do zwycięstwa.

img_0309
Ciekawie robi się w fazie piątej, w której prowadzony jest ostrzał. Zarówno ten bezpośredni (“Strzelam co czegoś co widzę”), jak i pośredni (“Strzelam do z góry ustalonego celu lub do celu, którego współrzędne podał mi obserwator”). Jako pierwsza ostrzału dokonuje strona posiadająca inicjatywę, więc jeżeli zrobi to wystarczająco skutecznie, to ma szansę na wyeliminowanie części jednostek wroga i tym samym na ograniczenie siły, z jaką przeciwnik dokona swojego własnego ostrzału.

Ostrzał prowadzony jest przez te jednostki, którym został przydzielony taki rozkaz. Mogą przy tym strzelać wyłącznie do tych jednostek, które znajdowały się w ich polu widzenia w trakcie pierwszej fazy. Strzelać mogą także oddziały, którym wydaliśmy rozkaz ostrzału/ruchu. Będą czynić to jednak z mniejszą skutecznością bo do ich ataków stosowany będzie dodatkowy, ujemny modyfikator.

Na kartach pojazdów znajduje się dokładny opis ich uzbrojenia oraz zasięgu poszczególnych broni. Zasięg ten, determinuje szansę trafienia celu, które to, po uwzględnieniu całej masy różnych modyfikatorów (np. wielkości ostrzeliwanego pojazdu), weryfikowane jest w stosownej tabeli w oparciu o wynik rzutu kostkami.

img_9403
Sprawdzany jest także kąt trafienia bo pancerz pojazdu po różnych jego stronach może być różnej grubości. Trafienie nie oznacza zresztą automatycznego wyeliminowania celu. Sprawdzane jest bowiem, czy pocisk zdołał przebić pancerz i jakie uszkodzenia spowodował. Czasami okazuje się, że pomimo trafienia w czołg, pocisk nie wyrządził mu żadnych szkód. Kiedy indziej będą to trafienia śmiertelne, powodujące wyeliminowanie przeciwnika lub zamienienie go w dymiącą, stalową puszkę. Gdy pocisk uszkadza czołg lub ląduje w okolicy nie wyrządzając mu żadnych szkód, sprawdzane jest również, czy jego załoga nie zdecydowała się przypadkiem na jego opuszczenie. Wiadomo. Jak pociski latają w bezpośredniej okolicy, to perspektywa schronienia się gdzieś w bezpiecznej okolicy, wygląda całkiem kusząco.

Efekty ostrzału wprowadzane są od razu. Co istotne, wszystkie ataki muszą zostać z góry zadeklarowane. Nie można więc, zmieniać celu ostrzału na nowy, nawet jeżeli dotychczasowy został wyeliminowany w wyniku ognia innej z naszych jednostek. I bardzo słusznie bo to podejście zdecydowanie bardziej realistyczne.

img_9425
Ważnym elementem fazy ostrzału jest możliwość prowadzenia ognia z wykorzystaniem akcji reakcji. Jeżeli mamy na planszy jakieś jednostki, którym przydzieliliśmy ten rozkaz, to możemy nimi, w odpowiedzi na ogień przeciwnika, ostrzelać go i to nawet wtedy, gdy nie widzieliśmy go w trakcie fazy wypatrywania. Taki rozkaz ma jednak swoje minusy. Po pierwsze strzelamy dopiero pod koniec strzałów przeciwnika, a po drugie czynimy z ujemnym modyfikatorem. Ciężej jest więc zaliczyć trafienie.

Po ostrzale przychodzi czas na fazę ruchu. To szósta w kolejności faza tury, w której to rozstrzygane są walka wręcz i przemieszczane są jednostki. Ruszać mogą się tylko te oddziały, którym przydzieliliśmy stosowny rozkaz (ruch albo ostrzał/ruch). Każda z jednostek posiada określoną mobilność, a liczba pól, jakie może przebyć w trakcie tury jest uzależniona od tego, czy będzie to ruch po otwartej przestrzeni po szosie, czy po drodze. W grze nie występuje pojęcie strefy kontroli, więc ruch w bezpośrednią okolicę jednostki wroga nie wywołuje żadnych konsekwencji.

img_5571
Ruch wykonywany jest w kolejności odwrotnej niż ostrzał. To znaczy, że jako pierwszy swoje jednostki przemieszcza gracz nie posiadający inicjatywy, a dopiero potem, znając już ruchy swojego przeciwnika, czyni to jego adwersarz. Dzięki temu, posiadając inicjatywę można skuteczniej wymanewrować wroga i ustawić swoje jednostki w taki sposób, który pozwoli na możliwie jak najskuteczniejsze prowadzenie ognia w kolejnym etapie.

Podobnie, jak w fazie ostrzału, jednostki, którym został wydany rozkaz reakcji, mogą prowadzić ostrzał  przemieszczających się oddziałów przeciwnika. Możemy więc szachować do pewnego stopnia ich ruchy i reagować na zmieniającą się w trakcie tej fazy sytuację na planszy.

W siódmej fazie, stanowiącej kalkę czwartej, ponownie do głosu dochodzi lotnictwo. Autor wyjaśnia w instrukcji, że zdecydował się na dwie fazy poświęcone lotnictwu, aby umożliwić zarówno działanie przed walką i ruchem, jak i tuż po nich. W ten sposób mogą być realizowane zarówno misje “prewencyjne” jak i typowo bojowe.

img_0307
Ostatnią, ósmą fazą jest faza porządków. W jej trakcie usuwane są z planszy niektóre żetony, aktualizowany jest status innych, a oddziały mogą dokonywać zwrotów. Po wykonaniu tych czynności tura dobiega końca i żeton etapów przesuwany jest na kolejne pole toru.

Powyższe czynności są powtarzane do chwili, gdy zakończy się ostatni przewidziany w scenariuszu etap albo jedna ze stron osiągnęła któryś z warunków zwycięstwa (np. wyeliminowała wszystkie jednostki przeciwnika).

Bitewne wrażenia

MBT to gra ociekająca chromem. Stopień szczegółowości mechanizmów i kompleksowe ujęcie tematu sprawiają, że czytając instrukcję i siadając później do rozgrywki, mamy poczucie dosyć wiernego odwzorowania realiów pola walki końca lat osiemdziesiątych. Mnogość dostępnych pojazdów, szczegółowy opis ich uzbrojenia, parametry opancerzenia i mobilności, to jedne z największych wartości tej gry. Dla osób, zainteresowanych tym okresem historii, które szczególnie interesują się bronią pancerną, to będzie prawdziwa gratka. W zaawansowanych i opcjonalnych zasadach znajdziemy całe multum małych smaczków, na widok których “koneser” powinien z uznaniem pokiwać głową (np. AVLB – Armored Vehicle Launched Bridge, FRG – Dual Driving Controls, itd.). Pod tym względem MBT wygląda niezwykle okazale.

img_0306
Podobnie jest zresztą z liczbą i jakością elementów, które znajdziemy w pudełku. Gra sporo kosztuje, ale jeżeli ktoś z Was nie lubi kupować powietrza, to wchodząc w posiadanie MBT nie powinniście być zawiedzeni. Pudło jest bowiem wypchane po brzegi komponentami i gdyby gry oceniane były wyłącznie na podstawie ich ciężaru, to MBT należałoby do tych najlepszych. Wypada dodać, że jakość tego co dostajemy to najwyższa światowa półka. Wszystkie instrukcje są wydrukowane na papierze solidnej jakości i są w kolorze. Dostajemy setki pięknych żetonów o sporej gramaturze, karty pojazdów i aż pięć dwustronnych map. Można dyskutować, czy te ostatnie należą do najładniejszych, ale nie można odmówić im czytelności. Są funkcjonalne, a przynajmniej w moim przypadku, tego na pierwszym miejscu oczekuję od każdej mapy.

Bardzo trafionym rozwiązaniem jest podział zasad na kilka poziomów trudności. Podstawowe pozwalają na rzucenie się w wir bitew z wykorzystaniem samych czołgów, ale nie będzie to wcale prostacka rozgrywka. Już na tym etapie gra pokazuje swój pazur, a umiejętne wydawanie rozkazów jest kluczem do uzyskania przewagi na polu bitwy. Nieco po macoszemu potraktowane są w tym przypadku elementy takie jak siła ostrzału, opancerzenie (czołgi mają w tej wersji gry tylko tylni i przedni pancerz) oraz skutki trafienia. Są to jednak uproszczenia jak najbardziej wskazane i zapewniające bardzo szybki flow rozgrywki. Znając już zasady bez problemu możemy rozegrać bitwę w niecałych 30 minut. Zwłaszcza, że przygotowanie do partii jest bardzo szybkie.

img_9848
Rzucając się w wir zasad zaawansowanych gra staje się zdecydowanie bardziej wymagająca. Dochodzą wtedy kolejne elementy i nowe rodzaje jednostek. Pojawia się piechota, wyposażona w najróżniejsze rodzaje broni przeciwpancernej, pojawiają się transportery opancerzone, ciężarówki, śmigłowce i samoloty. Każdy z pojazdów staje się o wiele bardziej skomplikowany w obsłudze bo nie dość, że pojawiają się nowe współczynniki jego opancerzenia, to jeszcze każdy z nich może posiadać inne systemy defensywne. Podobnie zresztą jak z aparaturą naprowadzającą pociski na cel i rodzajem wykorzystywanej amunicji. Liczba niuansów jest naprawdę konkretna i krzywa uczenia zaawansowanych zasad, wygląda zdecydowanie inaczej niż tych podstawowych. Każdemu kto będzie mierzył się z tym wyzwaniem doradzam naukę w praktyce, a więc nie czytanie od deski do deski całej instrukcji, tylko jej doczytywanie już bezpośrednio nad planszą. 

Pisałem już nieco wcześniej o tym, że MBT przypisuje się niekiedy posiadanie syndromu pierwszego strzału. Gracz, wygrywający inicjatywę ma mieć z reguły prościej od swojego przeciwnika. Zważywszy z kolei na fakt, że inicjatywa wyznaczana jest poprzez rzuty kostką, można postawić w tym miejscu pytanie, czy gra nie jest przypadkiem zbyt losowa?

Losowość w grach jest potrzebna, pod warunkiem jednak, że nie stanowi najważniejszego elementu determinującego efekt rozgrywki. Jestem zdania, że w MBT ta losowość jest na akceptowalnym poziomie, choć momentami może nam nieco dokuczać. Kluczowymi elementami, decydującymi o losach partii są na szczęście nie rzuty kością, tylko dobór wydawanych rozkazów i umiejętność manewrowania posiadanymi siłami. Jeżeli zawiedziemy w którymś z tych dwóch obszarów, to nawet bardzo szczęśliwe rzuty w niczym nam już nie pomogą. Oczywiście zdarzać się będą jednak przypadki, w których wykonamy słuszne i racjonalne ruchy, a na końcu poniesiemy porażkę po fatalnych rzutach. Wydaje się jednak, że takie sytuacje to nic innego jak symulacja współczesnej wojny. Nigdy nie da się bowiem w 100% przewidzieć konsekwencji naszych działań i gdyby gra na to pozwalała, to by oznaczało, że jest oderwana od rzeczywistości.

img_5288
Mając wcześniej doświadczenie z Panzerem, stanowiącym poniekąd brata bliźniaka MBT, tyle że osadzonego w realiach II wojny światowej, niezwykle pozytywnie oceniam to, że w grze may do dyspozycji aż 10 różnych map. We wspomnianym Panzerze była tylko jedna i uwierzcie mi na słowo, po rozegraniu kilkunastu partii znało się ją już na pamięć i zaczynało robić się nudnawo. Tutaj raczej nam to nie grozi. W MBT jest także większy wybór oddziałów i więcej niuansów związanych z ich uzbrojeniem. Pod tym względem, jeżeli ktoś nie ma preferencji co do settingu, a zastanawia się nad kupnem któregoś z tych dwóch tytułów, polecałbym więc sięgnięcie właśnie po MBT. Zwłaszcza, że w niedalekiej przyszłości, podobnie jak do Panzera, pojawią się kolejne rozszerzenia, dokładające kolejne jednostki i kolejne scenariusze.

Werdykt: MBT to solidny, pięknie wydany tytuł, przy którym możemy liczyć na wiele godzin intensywnej kanonady i manewrów. Jeżeli lubujecie się we współczesnej broni pancernej, to możliwe, że nie oderwiecie się od planszy i wykorzystacie nad nią przysługujący Wam urlop. Pozostali gracze powinni docenić stosunkowo szybki flow podstawowej rozgrywki. Bardziej zacięci amatorzy gier taktycznych, z uznaniem przyjmą również tryb zaawansowany, zwłaszcza wtedy, gdy lubią gry, będące także solidną symulacją.

Plusy
  • Liczba i wyśmienita jakość komponentów
  • Funkcjonalność elementów
  • Bardzo duża regrywalność – dostępnych jest aż 10 scenariuszy, a możemy tworzyć też własne
  • Podział zasad na podstawowe, zaawansowane i opcjonalne
  • Bardzo duża dbałość o detale. Gra jest klimatyczna i ma sporo ciekawych smaczków
Minusy
  • Momentami dawać będzie o sobie znać losowość. Szczególnie w trakcie rozstrzygania inicjatywy
  • Widok pojazdów z góry sprawia, że z daleka część z nich wygląda dosyć podobnie
  • Wysoki próg wejścia w przypadku pełnego zestawu zaawansowanych zasad
  • Cena

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do recenzji

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Game Details
NameMBT (Second Edition) (2016)
ZłożonośćMedium Heavy [3.95]
BGG Ranking5120 [8.02]
Player Count (Recommended)2 (1-2+)
Projektant/ProjektanciJames M. Day
GrafikaPete Abrams, James M. Day, Charles Kibler, Terry Leeds, Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch and Eric Williams (I)
WydawcaGMT Games
MechanizmyAction Queue, Dice Rolling and Hexagon Grid
Michel Sorbet
Twitter