MBT: relacja z rozgrywki
Po dokładnych oględzinach zawartości pudła MBT (patrz unboxing) i lekturze zasad, zasiadłem do pierwszych rozgrywek. Zacząłem od scenariusza nr 1, w który spokojnie można zacząć grać z wykorzystaniem samych podstawowych reguł. Pierwsza bitwa zakończyła się zwycięstwem Sowietów, którzy zniszczyli większość amerykańskich czołgów i zdołali opanować wszystkie kluczowe punkty na polu bitwy. Rewanż był już mniej jednostronny, choć ponownie górą okazali się nasi “przyjaciele” ze wschodu.
Zasady podstawowe to jednak tylko część tego tytułu. Mechanizmy są stosunkowo proste, na placu boju są same wozy bojowe, bez piechoty i lotnictwa. Sytuacja ulega zmianie wtedy, gdy rzucamy się w wir zasad zaawansowanych. Wpierw jednak, bagatela, musimy przebić się przez 50 dodatkowych stron zasad.
Żeby przybliżyć Wam jak ta gra wygląda w praktyce, postanowiłem opisać wrażenia z jednej z partii, już z wykorzystaniem zaawansowanych reguł. Wybrałem scenariusz nr 2, w którym elementy radzieckiej 48 dywizji ścierają się z amerykańskim VII korpusem. Jest 27 września 1987 roku. Sowieci przekroczyli czesko-niemiecką granicę i prą na zachód. Na ich drodze stają elementy amerykańskiej 1 dywizji zmechanizowanej.
Pole bitwy składa się z trzech map. Na centralnej znajdują się trzy mosty i dwa brody. Kontrola każdego z tych punktów daje z końcem scenariusza punkty zwycięstwa. Podobnie jak i eliminacja wrogich jednostek.
Zacznijmy od szybkiego rzutu okiem na siły należące do obu stron.
Amerykanie:
Trzonem sił Jankesów jest 15 sztuk M60A3 TTS.
Wsparcie stanowić będą dwie sztuki M150.
Istotnym elementem formacji są 4 sztuki M113A2. Amerykanie będą ich potrzebować do transportu swojej piechoty.
Jedna wyposażona w Dragona i LAW, trzy wyłącznie w LAW.
W sumie amerykańskie siły liczą więc 25 jednostek. Wszystkie są “Seasoned”, co oznacza, że są przeciętniakami – nie będą dostawać żadnych pozytywnych, ale i również negatywnych modyfikatorów w trakcie bitwy.
Czas na przegląd arsenału Sowietów:
Rdzeniem sił Sowietów jest 13 T-72BA. Potężne, zwrotne bestie o silnym przednim pancerzu. Stając naprzeciw tych maszyn Amerykanie muszą skracać dystans lub liczyć na szczęśliwe trafienie z boku.
Backup dla T-72BA. Ich podstawowym atutem nie jest siła ognia, tylko olbrzymia mobilność i duża szybkostrzelność.
SPG-9 zostanie dotoczony na docelowe miejsce przez BTR-70. Jeżeli w jego polu rażenia znajdzie się któryś z jankeskich pojazdów lub oddziałów, to z pewnością uraczy go we właściwy sposób.
Kolejne z radzieckich cacek. Biada piechocie, która znajdzie się w jego polu rażenia.
Pięć oddziałów piechoty. Jeden wyposażony w przenośny system przeciwpancerny Saxhorn, dwa uzbrojone w granatniki RPG-22, jeden dysponujący bronią maszynową i jeszcze jeden z moździerzem trzonowym Spigot.
Siły Sowietów są więc nieco bardziej zróżnicowane od Amerykanów. To o niczym jednak nie świadczy. Dopiero w praktyce okaże się, czy owo zróżnicowanie zadziała na ich korzyść, czy wręcz przeciwnie.
Przegląd siły już za nami. Przed rozpoczęciem rozgrywki wykonywane są rzuty kostkami w celu weryfikacji tego, kto ma rozmieścić swoje oddziały jako pierwszy. Wyższy wynik uzyskują Sowieci, więc w pierwszej kolejności na mapę trafiają siły Jankesów.
Siły Amerykanów rozpoczną bitwę podzielone na trzy zgrupowania.
Zadaniem południowego będzie opanowanie brodu i mostu w mieście. Na miejsce prowadzi droga, więc ich siły powinny dotrzeć na miejsce szybciej od Sowietów.
Zgrupowanie centralne będzie miało za zadanie dopilnować, aby most na środku pola bitwy nie padł łupem Sowietów. W razie potrzeby będzie wspierać także kolegów na południu lub na północy – gdyby sytuacja, na którymś z tych dwóch odcinków rozwijała się nie po myśli Amerykanów.
Północne zgrupowanie będzie walczyło o opanowanie północnego mostu i znajdującego się nieopodal brodu.
Czas na rozmieszczenie sił Sowietów.
Sowieci dzielą swoje siły na dwa zgrupowanie. Północne jest liczniejsze, ale to dlatego, że na zachodnim brzegu planszy są tylko dwie drogi “wjazdowe”. Część sił północnego zgrupowania skieruje się do centralnej części pola bitwy.
Wydzielone oddziały zgrupowania południowego będą miały za zadanie opanować miasto i znajdujący się tuż za nim most. Kolejnym krokiem będzie również zajęcie południowego brodu.
ETAP 1
Pierwszą czynnością, wykonywaną w każdym etapie jest tzw. “spotting” – sprawdzamy w jej trakcie, które z oddziałów znajdują się w polu widzenia jednostek wroga. Widoczność ma znaczenie dla możliwości wydania rozkazu przeprowadzenia ostrzału.
Ponieważ obie armie są obecnie daleko od siebie i dzielą je przeszkody terenowe, to na razie nikt nikogo nie widzi. Pierwszy etap będzie więc sprowadzał się głównie do ruchu. Obie strony będą dążyły do wyjścia na dogodne pozycje lub do zajęcia ważniejszych punktów.
Kolejnym krokiem jest weryfikacja liczby dostępnych rozkazów. Im bardziej doświadczona formacja i im więcej posiada aktywnych oddziałów, tym większą liczbą rozkazów dysponuje. W naszym przypadku obie siły są “seasoned” i mają na tyle dużo jednostek, że liczba dostępnych rozkazów bez problemu wystarczy do ich wydania wszystkim znajdującym się a planszy jednostkom. Zwłaszcza, że będą wiele z nich zajmuje wspólnie heksy – to sprawia, że stojące w ten sposób jednostki mogą współdzielić przypisywane im rozkazy.
Po sprawdzeniu liczby dostępnych rozkazów (obie strony mają ich 12) przychodzi czas na ich wydanie. W tym celu przy każdej z jednostek lub stosów pojawia się stosowny żeton rozkazu (ruch, ostrzał, ostrzał/ruch, straż, brak rozkazu). Tak, jak sygnalizowałem już wcześniej, wszystkie oddziały otrzymują tym razem rozkaz ruchu. Poniżej znajduje się pole bitwy, w momencie zakończenia pierwszego etapu:
Na północy i w centrum czołgi znalazły się na pozycjach, które gwarantują fajerwerki w trakcie drugiego etapu.
Na południu Amerykanie dotarli prawie do miasta. Sowieci muszą przemieszczać się poza szosami – są więc wolniejsi.
ETAP 2
W trakcie fazy wypatrywania (Spotting) część jednostek widzi już siebie nawzajem. To oznacza, że możliwe jest wydawanie rozkazu ostrzału.
Liczba dostępnych rozkazów pozostaje na analogicznym poziomie jak w etapie pierwszym. Żetony zostają umieszczone na planszy.
Po rozmieszczeniu żetonów rozkazów przychodzi czas na sprawdzenie, która ze stron dysponować będzie inicjatywą w trakcie etapu. To kluczowy moment bo ten, kto przejmie inicjatywę, jako pierwszy będzie mógł prowadzić ostrzał.
Obie strony wykonują rzuty kostkami. Wyższy wynik uzyskują Amerykanie, więc to do nich należeć będzie inicjatywa w tym etapie.
Jankesi otwierają ogień. Dwa sowieckie czołgi zostają zniszczone (rezultaty KO i BU). Trzeci zostaje tylko uszkodzony, ale załoga postanawia opuścić pojazd i uciekać (bail out). Taki obrót spraw oznacza, że radzieccy wojacy zostają pozbawieni aż trzech maszyn.
Sowieci odpowiadają ogniem. Dwa amerykańskie czołgi zostają wyeliminowane. W trzecim zostaje uszkodzona wieżyczka, ale załoga, w przeciwieństwie do przeciwników, zostaje w pojeździe.
Po wymianie ognia przychodzi czas na ruch.
Amerykanie zajmują zarówno most jak i bród. Zajmują dogodne pozycje obronne bezpośrednio w okolicy obu punktów. W mieście pojawiają się również Sowieci, ale są spóźnieni. Będą musieli zaatakować bo zarówno most jak i bród są im potrzebne do punktowania wraz z końcem scenariusza.
W północnym sektorze Amerykanie zajmują bród i ruszają w stronę mostu. Ich czołgi lepiej stoją bo są chronione lasem. Sowieci stoją na otwartej przestrzeni.
Poniżej rzut okiem na całość pola bitwy pod koniec 2 etapu:
ETAP 3
Część jednostek, manewrujących na tyłach, jest w dalszym ciągu niewidoczna dla wroga.
W fazie rozkazów oddziałom zostają ponownie przydzielone stosowne żetony.
Podobnie jak w poprzednim etapie kluczowe znaczenie będzie miało to, kto przejmie inicjatywę.
Wyniki rzutów:
Sowieci: 40
Amerykanie 45
Inicjatywa zostaje w rękach Jankesów.
Rozpętuje się ogniowa burza i Amerykanie zasypują Sowietów pociskami. Ostrzał jest katastrofalny w skutkach i kończy się zniszczeniem 4 kolejnych czołgów. Jeden z oddziałów piechoty traci poziom sprawności bojowej.
Lewe skrzydło Sowietów przestało istnieć.
Sowiecki kontratak jest już mniej spektakularny. Tylko jedna amerykańska maszyna zostaje wyłączona z boju, druga zostaje uszkodzona.
W trakcie ruchu Sowietów Amerykanie dorzucają kolejny skalp dzięki ogniowi zainicjowanemu rozkazem ‘Overwatch’. To już 7 zniszczony czołg z czerwoną gwiazdą.
Amerykanie zajmują most na północy. Sowieci muszą grać va banque – stracili więcej czołgów, ale muszą atakować. To Amerykanie kontrolują kluczowe punkty na mapie.
Etap 4
Inicjatywę ponownie zdobywają Amerykanie!
Wymiana ognia ponownie okazuje się zabójcza dla Sowietów. Tracą kolejne pojazdy. Amerykanie również tracą oddziały, ale nadal mają dużą przewagę.
Amerykanie zajmują centralny most. Sytuacja Sowietów staje się katastrofalna.
Sowieci podciągają swoje ostatnie siły na południe.
Etap 5
Inicjatywę ponownie zdobywają Amerykanie!
Kolejna wymiana ognia skutkuje likwidacją sowieckich T-72BA w centrum.
Bitwa jest skończona. Amerykanie kontrolują wszystkie kluczowe punkty i mają o wiele więcej jednostek. Sowieci musieliby nie tracąc więcej sił zniszczyć większość pozostałych amerykańskich oddziałów i dodatkowo opanować mosty i brody. To nierealne.
PODSUMOWANIE
Sowieci zostali wbici w ziemię. Powody takiego stanu rzeczy były dwa.
Po pierwsze ciężej zaczynać rozgrywkę ze strony pola bitwy, która przypadła im w udziale. Amerykanie mieli do dyspozycji 3 drogi, Sowieci tylko dwie. Jankesom było o wiele prościej szybko znaleźć dobre pozycje obronne, z których mogli skutecznie i bezpiecznie prowadzić ogień. Szybciej mogli również dotrzeć do większości strategicznych punktów.
Drugim powodem była permanentnie przegrywana inicjatywa. Amerykanie turę w turę strzelali jako pierwsi. Czynili to dodatkowo na tyle skutecznie, że kiedy przychodziło do sowieckiego kontrataku, to był słabszy z powodu poniesionych strat.
Kluczowe znaczenie dla przebiegu partii miało manewrowanie oddziałami. Wykorzystanie osłon terenowych pozwoliło Amerykanom na zwiększenie potencjału obronnego swoich jednostek. Stojąc na otwartej przestrzeni Sowieci momentami prosili się o kłopoty.
W trakcie partii sporo wertowałem instrukcję. Jest sporo niuansów, dotyczących uzbrojenia i modyfikatorów stosowanych w momencie przeprowadzania ataków. Sam interfejs, polegający na przydziale rozkazów jest bardzo prosty i intuicyjny. Najwięcej czasu konsumuje właśnie rozstrzyganie efektów ostrzału. Im dłużej trwała jednak partia, tym szło to sprawniej. Zarówno dlatego, że lepiej rozeznawałem się już w zasadach, jak i dlatego, że topniała liczba jednostek, znajdujących się na planszy.
W dalszej kolejności planuję sięgnąć po któryś ze scenariuszy z lotnictwem i z artylerią. Gra ma jeszcze sporo rzeczy, które warto poznać.
Dziękuję za uwagę i do usłyszenia niebawem!
Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do unboxingu, testów i recenzji.
Michel Sorbet
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018