Michel Sorbet pyta # 13 – Donald X. Vaccarino

Untitled-1 copyDominion! To jedno słowo wystarcza, aby zelektryzować tysiące graczy na całym świecie. Gra od momentu pojawienia się na rynku zyskała bowiem wierne grono wyznawców. Deck building zyskał dzięki niej zupełnie nowy wymiar!

Przed nami szczęśliwy wywiad numer trzynaście. Tym razem na moje pytania odpowiadał Donald X. Vaccarino – autor rzeczonego Dominiona.

Rozmawialiśmy o procesie twórczym, o recepcie na sukces w designerskim świecie oraz o serii Dominiona.

Zapraszam do dalszej lektury.

Wersja angielska [niżej polska]

MS: Hello Donald X. Vaccarino. I am absolutely delighted that you have agreed to answer a few of my questions!

DV: It’s easy!

Could you tell me how did you discover the world of gaming?

DV: I played games as a kid like anyone. I didn’t find out about German games until after I started playing Magic; some of the other Magic players introduced me to more games.

MS: What were your favourite games before you started to design? Do you still play games from time to time?

DV: I designed games in my youth; D&D was my favorite game back then, though no-one ever played it by the rules. When I started designing games seriously, Magic was my favorite game. I still play games all the time.

MS: What are the key elements of a game to attract your attention?

DV: I want to have new experiences, both playing the game the first time, and any repeat plays if it seems worth them. I don’t want to spend the evening voting for who wins.

MS: Are there any particular designers that you are always looking closely at? Who inspires you?

DV: Richard Garfield and Reiner Knizia.

MS: How did you begin to design games?

DV: In my youth I made games once in a while, basically trying to make my version of some existing games. I started seriously making games after playing Magic. I was enamored with rules on cards that interact.

MS: Your biggest hit up to this date is Dominion. You have worked on this game for a long time before showing it to Rio Grande Games, alongside 9 other prototypes. From all 10 was this the one that you believed in the most?

DV: I showed RGG 10 games in June 2007, at Origins. There were two that stood out: Dominion seemed like the best game, and Monster Factory like the most commercial. I expected Dominion to be a hit with gamers if they found out about it, which I didn’t know if they would or not. I expected Monster Factory to be successful with normal people; I think if you see it you think, I should get that for my kids. RGG took both games, though it took longer for Monster Factory to come out. In the end of course Dominion has been way more successful.

MS: What expansion for Dominion was the hardest to design and why?

DV: There was a point where Hans im Gluck wanted to try small expansions, and wanted one right away, though the next expansion was supposed to be Prosperity. There was just a month to finalize it, starting from “what piece of some existing planned expansion can I hack off.” I decided to cut Alchemy (originally a large set) in half, just do the Potions part; it was the right size for a small set. That was the worst time easily; it was a rush to get something good enough, and in the end it would obviously have been helped by having more time to work on it.

MS: Are there any inside jokes in all of the cards published so far?

DV: There are a few. The Knights all are named after real people – early playtesters – and a couple have a little joke to them. For example Sir Martin was the youngest so he’s the $4 Knight.

MS: If you were to choose from all the characters from all the Dominion expansions who would you want to be and why?

DV: The bird on Curse. I feel like it has a rich inner life!

MS: What card went through the most changes before being published?

DV: It would be impossible to figure this out for sure, but Horn of Plenty is an example of a card that went through a lot of revisions. The earliest version was an Action with “Trash this. +$1 per card you’ve played this turn”.

MS: What are the next Dominion expansions in your mind? Do you believe there is still room for many new things in this series?

DV: Providing news about future stuff is always up to the appropriate publisher. I think there’s still room for more Dominion stuff someday, but that’s all you’ll get out of me.

MS: What prize that the game received did you savour the most?

DV: It should be no surprise that the SdJ is both the most prestigious award for board games, and the one that gets your game to the most new people. I’m going to pick that one.

MS: Dominion changed the definition of deck building. What are the other great breakthroughs in game mechanisms that come to your mind in the last 10 years?

DV: I’m not really the one to ask. I was impressed by the real-time element in Galaxy Trucker and Space Alert, though it’s not really what I want in a game that I’m playing. I mean I like it but I’m no good at it.

MS: Magic: the Gathering was one of your primary gaming influence while designing Dominion. When have you discovered this game and how?

DV: Magic wasn’t such a direct influence on Dominion. Magic got me interested in interacting rules on cards, and in pursuing game design. That was in 1994; I made Dominion in 2006. It does have the “each player has their own deck” element of Magic, but it’s not like I thought “hmm Magic’s deckbuilding could be a game by itself.” The idea instead came from trying to simplify another game concept, which involved cards that got better over the course of the game (and was simplified by instead gaining more cards).

I started playing Magic in 1994, after reading about it in Games Magazine. I bought some cards and then went to cafes where people played.

MS: What were your favorite cards or mechanisms in Magic?

DV: For cards, an exhaustive search would take forever, but I will cite Chronatog as an early favorite, and Hanweir Garrison as a recent favorite.

Going broad, a mechanic I especially like: “do two things.” Invasion block had this as a significant element. For example Aether Mutation both bounces a guy, and gives you a bunch of Saprolings.

MS: M:TG is still being published. After more than 20 years! What is the secret of its longevity?

DV: Clean living? It doesn’t seem weird that a popular game stayed popular. It’s not like fashion.

MS: Do you believe that Dominion has the same potential to be still alive in 10 years or so?

DV: Sure!

MS: What are your other projects and will they see the light of day?

DV: I’m always trying to work on new things, but don’t really talk about them. I won’t know if anything will see the light of day until it sees that light. I think the only announced thing currently is the 4th Kingdom Builder expansion, but I don’t know when people will actually get it.

MS: What is your best advice to young game designers?

DV: Well the question I’m asked the most is how to pitch games to publishers, and the answer I give is to go to a big con and just walk up to the publishers and ask to show them a game. You can also email them ahead of time to arrange a meeting at the con. It worked in 2007; I don’t know what works today.

MS: Donald, is designing games your basic occupation? If not what do you do for living?

DV: Yes, these days I am just a game designer. I used to be a computer programmer.

MS: What do you like to do in your free time?

DV: Aside from playing games, I’m a big music fan. And I have kids.

MS: What sports do you like the most? Do you have a favorite sports team?

DV: There are just no sports I have any interest in at all.

MS: Have you ever been to Poland? What do you know about our country?

DV: I have never been. I don’t know much about it either; I did a little research on medieval Poland for writing the previews for Guilds (the first one: https://boardgamegeek.com/thread/986175/previews-1-baker).

I am either 1/4 or 1/8 Polish though.

MS: Donald. Thank you a lot for answering all of my questions. I wish you all the best and I am eagerly awaiting for your new project!

DV: Thanks, any time.

Wersja polska

MS: Donald X. Vaccarino – bardzo mi miło, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań!

DV: Nie ma sprawy!

Czy mógłbyś mi opowiedzieć o tym, w jaki sposób odkryłeś świat gier?

DV: Tak jak każdy inny dzieciak grywałem w gry w dzieciństwie. O niemieckich grach planszowych dowiedziałem się jednak dopiero po tym, jak zacząłem grywać w Magica; niektórzy z grających kolegów pokazali mi  te “inne” gry.

MS: Jakie były Twoje ulubione gry zanim sam zacząłeś projektować? Czy nadal grywasz od czasu do czasu?  

DV: Projektowałem gry już w młodości; moją ulubioną gry było w tym czasie D&D, mimo, że nikt nie grywał w nią w pełni zgodnie z zasadami. Gdy na poważnie zająłem się projektowaniem gier moją ulubioną grą stał się wspomniany już przed chwilą Magic. Nadal grywam od czasu do czasu.

MS: Co musi posiadać w sobie gra aby przykuć Twoją uwagę?

DV: Grając w grę, chcę móc doświadczać czegoś nowego. Zarówno, gdy siadam do niej po raz pierwszy, jak i w trakcie kolejnych partii. Nie chcę spędzać wieczoru na głosowaniu w celu ustalenia, kto zwyciężył w rozgrywce. 

MS: Czy są jacyś konkretni projektanci, których grom, zawsze uważnie się przyglądasz? Kto Cię inspiruje?

DV: Richard Garfield i Reiner Knizia.

MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry?

DV: W młodości robiłem gry od czasu do czasu. Z reguły próbując stworzyć nową wersję już istniejącej gry. Na poważnie zacząłem projektować gry wtedy, gdy zacząłem grywać już w Magica. Zakochałem się wtedy w instrukcjach umieszczonych bezpośrednio na kartach. I w wynkających z tego, możliwych interakcji pomiędzy różnymi kartami.

MS: Twoim największym, dotychczasowym hitem jest Dominion. Zanim przedstawiłeś tą grę Rio Grande Games, razem z 9 innymi prototypami, bardzo długo nad nią pracowałeś. Czy spośród całej puli tych 10 gier, uważałeś, że akurat ta ma największe szanse na zainteresowanie wydawcy?

DV: Faktycznie, przedstawiłem RGG 10 moich prototypów. To było w trakcie czerwcowych Origins w 2007 roku. Dwie spośród tych 10 gier wyróżniały się na tle pozostałych: Dominion wydawał się być najlepszą, z kolei Monster Factory miało moim zdaniem największy potencjał marketingowy. Wierzyłem w to, że Dominion może stać się hitem wśród zaprawionych graczy, pod warunkiem, że dowiedzą się o jego istnieniu. Z kolei  Monster Factory mogło przypaść do gustu “normalnym” graczom. Sądziłem, że to taki rodzj gry, którą kiedy zobaczy rodzic w sklepie, to od razu pomyśli o jej kupnie swoim dzieciom. RGG wzięło obie te gry pod swoje skrzydła, choć na premierę Monster Factory musiałem zdecydowanie dłużej poczekać. Koniec końców, to rzecz jasna Dominion okazał się być o wiele bardziej popularny.

MS: Które z rozszerzeń do Dominiona okazało się być najcięższe do zaprojektowania? I dlaczego?

DV: Był taki moment, gdy Hans im Gluck chciało zacząć wypuszczać małe rozszerzenia.  I to możliwie jak najszybciej, mimo, że kolejnym dodatkiem miał być Złoty Wiek. Mieliśmy raptem miesiąc do finalizacji tego przedsięwzięcia i musiałem zdecydować, jaką część już istniejącego, będącego w planach rozszerzenia, mógłbym wyjąć i stworzyć z niej oddzielny dodatek. Zdecydowałem się na Alchemię (pierwotnie to miało być duże rozszerzenie), podzieliłem ją na dwie części i zrobiłem rozszerzenie poświęcone Miksturom. To był motyw w sam raz pasujący do małego rozszerzenia. Gdybym miał więc wskazać jakiś moment, gdy praca nad dodatkami była najcięższa, to byłby właśnie ten. Spieszyliśmy się wtedy, próbując w krótkim czasie zrealizować projekt na wysokim poziomie. Zdecydowanie lepiej pracowałoby się nad nim bez tej presji.

MS: Czy pośród wydanych kart są jakieś, które zawierają w sobie jakiś dowcipny aspekt? Mają jakieś zabawne drugie dno? 

DV: Kilka jest! Wszyscy Rycerze noszą imiona po prawdziwych ludziach – wczesnych testerach. W przypadku kilku jest jeszcze dodatkowy, zabawny element. Na przykład Sir Martin był najmłodszy spośród grona testerów – jest więc Rycerzem kosztującym 4$.  

MS: Gdybyś mógł wybrać jedną, spośród wszystkich postaci odwzorowanych w Dominionie, to kim chciałbyś być?

DV: Ptakiem z Klątwy. Czuję, że ma bogate, wewnętrzne życie!

MS: Która z kart przechodziła największą liczbę metamorfoz przed powstaniem ostatecznej wersji? 

DV: Ciężko powiedzieć, zważywszy na liczbę kart, które już się pojawiły, ale przykładem jednej z nich jest na pewno Róg Obfitości. Najwcześniejsza wersja była Akcją, której instrukcja brzmiała: “Odrzuć tą kartę na Śmietnisko. +1$ za każdą kartę, jaką zagrałeś w trakcie tej tury”. 

MS: Jakie są kolejne rozszerzenia Dominiona, które masz w planach? Czy uważasz, że ta seria ma jeszcze duży potencjał do dalszego rozwoju? 

DV: Informowanie o planach wydawniczych, to zawsze domena samego wydawcy. Wierzę w to, że jest jeszcze sporo możliwości rozwoju w Dominionie, ale nic więcej ode mnie w tej sprawie nie wyciągniesz!

MS: Która z nagród, którą otrzymał ten tytuł, dała Ci najwięcej satysfkacji?

DV: Nie będzie raczej niespodzianką, jeżeli powiem, że było to SdJ. To ta nagroda jest bowiem najbardziej prestiżowa i jednocześnie sprawia, że najwięcej nowych graczy zaczyna interesować się Twoją grą.

MS: Dominion zmienił sposób postrzegania deck buildingu. Jakie są Twoim zdaniem inne przełomowe nowinki mechaniczne, które pojawiły się w grach w trakcie minionych 10 lat? 

DV: Nie jestem właściwym adresatem tego pytania. Byłem pod dużym wrażeniem elementu real-time’u w Galaxy Truckerze i w Space Alert, choć nie są to rzeczy, których poszukuję w grach. Sam mechanizm bardzo mi się podoba, ale słabo sobie z nim radzę

MS: Magic: the Gathering był zdaje się jedną z Twoich podstawowych inspiracji w trakcie prac nad  Dominionem. Kiedy i w jaki sposób odkryłeś tą grę?

DV: Magic nie miał aż tak dużego wpływu na moją pracę nad Dominionem. Magic zwrócił moją uwagę bo uznałem za interesującą możliwość interakcji pomiędzy kartami, posiadającymi różne instrukcje. To było w 1994 roku. Dominion powstał w 2006 roku. Gra posiada ten sam element co Magic, polegający na tym, że każdy z graczy ma swoją własną talię, ale to wcale nie było tak, że pomyślałem sobie, że deckbuildng z Magica może stanowić grę samą w sobie. Pomysł pojawił się wtedy, gdy próbowałem uprościć inny z moich projektów, w którym karty stawały się mocniejsze w miarę rozwoju partii (uproszczenie polegało po prostu na stopniowym dodawaniu do talii coraz lepszych kart). 

Zacząłem grać w Magica w 1994 roku, po tym jak przeczytałem o nim w Games Magazine. Kupiłem trochę kart i zacząłem chodzić do kafejek, w których spotykali się gracze.

MS: Jakie były Twoje ulubione karty lub mechanizmy w Magicu?

DV: Co do kart, to musiałbym porządnie się zastanowić, ale jako jedną z moich ulubionych w początkowym okresie, na pewno przywołałbym Chronatoga. Hanweir Garrison to z kolei jedna ze świeższych, którymi bardzo lubię grać.

Pośród mechanizmów, czymś co lubię szczególnie jest możliwość wywołania kilku różnych efektów jedną kartą. Blok Invazji był pod tym względem wyjątkowy. Na przykład Aether Mutation zarówno cofa postać na rękę jak i daje nam kilka Saprolingów.

MS: M:TG nadal jest wydawany. Po ponad 20 latach od premiery! Co stanowi Twoim zdaniem sekret długowieczności tej gry?

DV: Zdrowe życie? Nie wydaje mi się dziwne, że popularna gra pozostaje popularna. To nie działa jak moda. 

MS: Wierzysz w to, że Dominion ma ten sam potencjał?

DV: Jak najbardziej!

MS: Jakie są obecnie Twoje kolejne projekty? I kiedy ujrzą światło dzienne?

DV: Zawsze staram się pracować nad czymś nowym, ale rzadko o tym mówię. Nie wiem, kiedy któryś z tych projektów ujrzy światło dzienne. Jedyną zapowiedzianą premierą jest bodajże 4 rozszerzenie do Kingdom Buildera, ale nie wiem na kiedy dokładnie jest zaplanowana.

MS: Jaka byłaby Twoja najlepsza rada dla młodych projektantów? Co jest kluczem do sukcesu? 

DV: Cóż. Pytaniem, które jest mi najczęściej zadawane jest to, w jaki sposób powinno się przedstawiać swoje prototypy wydawnictwom. Odpowiedź brzmi: pojedź na duży konwent, zgłoś się do wydawcy i poproś o możliwość zaprezentowania gry. Ewentualnie możesz umówić się na takie spotkanie z odpowiednim wyprzedzeniem. Tak, aby nie odbić się od ścany w trakcie konwentu. Ten sposób zadziałał w moim przypadku w 2007 roku. Nie wiem, czy sprawdziłby się równie dobrze teraz.

MS: Donald, czy projektowanie gier, to obecnie Twoje podstawowe zajęcie? Jeżeli nie, to co robisz na co dzień?

DV: Tak, obecnie jestem w 100% projektantem. Wcześniej pracowałem jako programista.

MS: Co lubisz robić w wolnym czasie?

DV: Poza graniem w gry uwielbiam dobrą muzykę. Mam też dzieci.

MS: Jakie sporty lubisz? Czy masz jakiś ulubiony zespół?

DV: W ogóle nie interesuję się sportem. Żadnym!

MS: Czy byłeś kiedyś w Polsce? Co wiesz o naszym kraju? 

DV: Nigdy nie byłem w Polsce. Niewiele też o niej wiem. Swego czasu szukałem nieco więcej informacji o średniowiecznej Polsce. Potrzebowałem ich do napisania wstępniaka do Gildii (pierwszy można znaleść tutaj: https://boardgamegeek.com/thread/986175/previews-1-baker).

Z drugiej strony wiem, że jestem w 1/4 albo w 1/8 Polakiem!

MS: Dziękuję Ci bardzo za odpowiedzenie na wszystkie moje pytania. Życzę Ci samych sukcesów i będę z niecierpliwością czekał na Twój kolejny projekt. 

DV: Dziękuję. Polecam się na przyszłość.

Z Donaldem X. Vaccarino rozmawiał Michel „Leviathan” Sorbet

Dotychczasowe wywiady:
#1: Terry Simo (Bloody April, Elusive Victory)
#2: Kevin McPartland (Conquest of Paradise, Tahiti)
#3: Philippe Keyaerts (Small World, Olympos)
#4: Corey Konieczka (Battlestar Galactica, Descent: Journeys in the Dark, Gears of War)
#5: Konrad Perzyna (Imperializm, Ucho Króla)
#6: Krzysztof Matusik (Black&White, Cargotrain)
#7: Christopher Hamm (Strife: Legacy of the Eternals)
#8: Gil d’Orey (Caravelas, Oitavos)
#9: Phil Leduc (Murus Gallicus, Siege Master)
#10: Ben Harkins (Epic Resort, Vault Wars)
#11: Luigi Ferrini (The Golden Ages)
#12: Kris Gould (Jet Set, Legend of the Moonsword)

Michel Sorbet