Chaos w Starym Świecie z dodatkiem. Krew dla boga krwi! Recenzja.

pic1318481_lgOd razu uprzedzę – ten tekst będzie długi jak na mnie i będzie zawierał moje zdanie oraz przemyślenia, z którymi zapewne wiele osób się nie zgodzi.

Nigdy nie byłem fanem Warhammera w wersji fantasy. Powodów było kilka: Stary Świat nie wciągnął nikogo z mojego otoczenia, a sama marka Warhammer zawsze bardziej kojarzyła mi się ze świetnymi grami komputerowymi w uniwersum 40k. Nie jestem jednak człowiekiem, który musi kochać dane uniwersum, by zagrać w jakąś grę. Paradoksalnie pierwsze trzy tytuły planszowe, które zakupiłem osadzone są w uniwersum fantasy Warhammera (Chaos w Starym Świecie, Warhammer: Inwazja i Blood Bowl: Menedżer drużyny, niekoniecznie w tej kolejności). Życie bywa przewrotne, prawda? W ten oto sposób stałem się szczęśliwym posiadaczem gry Chaos w Starym Świecie (PL) wraz z dodatkiem Rogaty Szczur (ENG, ostatni jaki był w sklepie).

Zawartość

Pudełko z grą jest spore i wygląda przepięknie w swój  złowrogi sposób. Grafika i kolorystka przypominająca paloną skórę jest po prostu fenomenalna, a jednostki Chaosu – budzące odrazę, tak jak powinno być.

W środku znajduje się plansza, instrukcja, żetony, karty i arkusze Potęg, pełniące przy okazji rolę przypominacza poszczególnych faz. Otwierając pudełko oniemiałem… i to wcale nie z zachwytu. Elementów jest sporo, a nie mamy żadnego organizera. Na dodatek dostaliśmy na to wszystko aż JEDEN woreczek strunowy. Dobrze, że poratował mnie kolega, który dostał nadmiar do Terra Mystica. Wstyd, doprawdy.

Nie mam pomysłu jaki werdykt wydać w sprawie instrukcji. Z jednej strony nieźle tłumaczy nam jak grać, z drugiej – jej układ jest chaotyczny i nie wyjaśnia wielu spornych zagadnień (a kolizji między kartami jest mnóstwo, nawet oficjalne FAQ nie zawsze daje sobie z nimi radę). Muszę także ponarzekać na polską wersję, która świeżym graczom utrudnia rozgrywkę. Spaczenie, Spustoszenie, Zepsucie i Zagrożenie będę ze sobą mylone nagminnie. Zwłaszcza Spaczenie z Zepsuciem (w angielskim nie ma tego problemu Warp Stone od Corruption Token różni się znacznie).

Żetoniki są ładne i klimatyczne, w praktyce jednak brakuje jakiegoś zamiennika pełniącego rolę x5 żetonu Zepsucia, przez co często nie mieszczą się one na mapie.

Karty mają klimatyczne grafiki, ale nie będę ukrywał, że w swoim życiu widziałem ładniejsze. Podczas gry i tak nie zwracamy na nie większej uwagi, bardziej interesuje nas treść.

img_2298

Plansza? BOSKA! Mapa Starego Świata rozciągnięta na ludzkiej skórze prezentuje się fenomenalnie. Minusem jest to, że część obszarów jest naprawdę mała, przez co w praktyce pojawia się problem z umieszczaniem w nich żetonów Zepsucia. Fajnie też wyglądają przyczepione do planszy Wskaźniki Zagrożenia. Jest to na dodatek bardzo czytelne.

Na deser – figurki. Ładne, klimatyczne, choć średnio wykonane (w swoim życiu widziałem wiele lepszych). Znaną wadą są figurki kultystów – ich chorągwie wyginają się i odpadają bardzo szybko (sam straciłem 3 po pierwszej rozgrywce). Szkoda

 

Rozgrywka

Jaki jest nasz cel? W przeciwieństwie do innych gier nie walczymy o terytorium… naszym celem jest sianie Zepsucia i Spustoszenia na ziemiach Starego Świata, prowadząc do dominacji jednego z czterech Bogów Chaosu: Khorne’a, Nurgle’a, Tzeentcha oraz Slaanesha. Kolejność bogów jest stała. Ciekawe prawda? 

Gra składa się z 6 faz:

  1. Faza Starego Świata polegająca na odkryciu i rozpatrzeniu karty Starego Świata (wydarzenia). Czyni to gracz z najniższym poziomem Zagrożenia wyrażonym na obrotowym Wskaźniku Zagrożenia. Zazwyczaj jest to najsłabszy gracz.
  2. Dobieranie kart do ręki
  3. Faza Przyzywania – zagrywania kart bądź przyzywania wyznawców. Co ciekawe, przesunięcie jednostki na mapie również jest traktowane jako przyzywanie i należy za nie zapłacić.
  4. Faza walki – rozstrzygnięcie walki za pomocą rzutu kostką (wartości 4-6 liczą się za 1 obrażenie, wartość 6 również upoważnia do dodatkowego rzutu kością, część graczy uważa to za poważną wadę)
  5. Faza Zepsucia – obliczanie dominacji w prowincjach oraz ich Spustoszenia; rozdzielanie Punktów Zwycięstwa.
  6. Rozstrzyganie niektórych żetonów, kart wydarzeń, przekręcenie obrotowego znacznika, sprawdzenie warunków końca gry.

Sama rozgrywka może skończyć się na 4 sposoby :

a) Jeśli jeden z graczy dotrze do instrukcji “Zwycięstwo” na Wskaźniku Zagrożenia

b) Zdobycie przez jednego z graczy 50 punktów zwycięstwa

c) 5 regionów zostało Spustoszonych

d) skończyła się talia wydarzeń (jest ich 7 na 3 graczy, 8 na 4).

Wrażenia

Sucha instrukcja i przytoczenie zasad tak naprawdę niewiele mówi o grze, dlatego specjalnie się w nimi nie zajmowałem. Chaos w Starym Świecie bez wątpienia jest specyficzną, asymetryczną grą strategiczną … pytanie tylko jaką. Określenie Area Control wydaje się słuszne, jednak za każdym razem kłuje mnie w bok mechanika Khorne’a, polegająca na mordowaniu wszystkiego dookoła, niezależnie od terytorium. Z braku lepszego pomysłu – przychylam się do zdania większości.  Czy jest tutaj dużo negatywnej interakcji? Ta gra JEST negatywną interakcją :-) 

Jak już wspomniałem – rozgrywka jest asymetryczna. Każdym bogiem chaosu gra się inaczej, każdy ma inne mocne i słabe strony. Wydaje się, że każdy z nich jest “batem” na innego. Należy też przyjąć inną strategię, np. Khorne’owi zależy wyłącznie na walce, Nurgle niczym Zergi w Starcrafcie prowadzi ekspansje licznymi, aczkolwiek słabymi oddziałami. Początkowo asymetryczność stwarza sporo problemów, jednak po kilku partiach jest już naprawdę dobrze.

Wraz z asymetrycznością pojawiają się liczne obawy o balans. “Khorne jest za mocny, nie da się z nim wygrać!”. Mogę powiedzieć tylko jedno – ile osób tyle opinii. Pierwsze 2 partie wygrał u nas Nurgle (podobno będący w tej grze chłopcem do bicia), później kilkanaście razy Tzeentch na zmianę ze Slaaneshem. Khorne na około 30 partii podstawki wygrał RAZ. Wszystko zależy od graczy oraz żetonów i kart wydarzeń na stole. 

Problemem może być również rzadko występująca (ale jednak) sytuacja Kingmakingu wynikająca z takiego a nie innej korelacji kart wydarzeń, żetonów i zagrań graczy. Sytuacja nie jest częsta, ale warto o niej wspomnieć.

Największym problemem, zwłaszcza dla nowych graczy, są karty. “A co jeśli ja teraz zagram tę kartę, jak już tam jest ta?” albo “Daj FAQ, muszę to doczytać” pojawia się non stop, na dodatek owe FAQ nie rozjaśnia wszystkich sytuacji (nie chce ich przywoływać z pamięci, żeby nie popełnić błędu), często wymusza to wprowadzenie “home rules”.

Drugim problemem jest ciągła kontrola warunków “obrotu” poszczególnych graczy, jednak i ten problem znika po paru rozgrywkach. 

Wielu graczy, zwłaszcza grających zazwyczaj w typowe Euro, będzie narzekać na wszechobecną losowość. Walka na kostkach. Losowe wydarzenia. Losowy układ żetonów. Jak żyć? To, że nie da się wszystkiego zaplanować nie jest problemem, ale motorem napędzającym emocje w tej grze. “No by cię szlag trafił, jak to nie zabiłem ci żadnej jednostki?”, “Jak to nie mogę… a wydarzenie…”. Takie sytuacje są bezcenne, przez co często do ostatniej chwili nie wiadomo kto wygra.

Można grać zarówno w trzech jak i czterech graczy, ale polecałbym jednak pełen zestaw – przy trójce wyraźnie brakuje jednego zawodnika. Czas rozgrywki to około 1h.

Rogaty Szczur

Rogaty Szczur zmieścił się w malutkim pudełeczku, nieco większym od tego od Walecznych Pikseli. W środku zaś mamy kilka nowych kart wydarzeń, nowy zestaw kart dla każdego z bogów oraz, co najważniejsze, figurki dla nowego gracza – Rogatego Szczura wraz z nowym obrotowym Wskaźnikiem Zepsucia. Zmian w rozgrywce właściwie brak, poza jedną małą zmianą w startowym układzie żetonów na mapie. Istnieje jednak możliwość rozegrania “hardkorowej partii” złożonej jedynie z wydarzeń pochodzących z dodatku. Uwierzcie mi, to prawdziwe wyzwanie.

A, no i jeden nowy woreczek strunowy dostaniemy. Jeeeej!

Co wprowadza dodatek? Przede wszystkim 5-tego gracza. Szczur ma dość specyficzną własną mechanikę, ale wydaje się dość przyjemny (grałem nim tylko 2 razy, urok losowania bóstw przed walką).

Co do kart – mam mieszane uczucia. Przed grą musimy wspólnie zdecydować się jakimi kartami gramy (podstawka czy dodatek). Nowe karty nieco uelastyczniają grę – nie jesteśmy już skazani na grę na obrotowy Wskaźnik Khornem, równie dobrze możemy nabijać punkty. Z jednej strony fajnie rozszerza to możliwości taktyczne, z drugiej – czuję, że bóstwa nieco utraciły swoją tożsamość. Osobiście nie przepadam za nowymi kartami, ale to tylko moja opinia.

W dodatku możemy grać od 3 do 5 osób, ale nadal nie polecam grona mniejszego niż 4. Co więcej – w niepełnym składzie nie poleciłbym nikomu gry Szczurem, zdecydowanie bardziej odczuwalny jest brak podstawowych bóstw niż jego.

Miło też, że (wreszcie) dodano malutkie karty z pomocami dla graczy – teraz każdy ma wgląd w warunki “obrotu” poszczególnych Wskaźników Zepsucia, nie musi ich zapamiętywać. 

Sama rozgrywka może się nieco wydłużyć, ale nadal nie będzie dłuższa niż 1,5h.

Podsumowanie

Chaos w Starym Świecie z całą pewnością nie jest grą, która sprawdzi się w każdym gronie. Oferuje rozgrywkę dla 3-4 graczy (3-5 z dodatkiem), jednak przy rozgrywce 3-osobowej wyraźnie czuć brak jednego z graczy (podobnie przy czteroosobowej z dodatkiem bez Khorne’a). Nie mamy tutaj suchej walki o punkty w europejskim stylu – starcia bóstw premiują szybkie reagowanie na zmiany zachodzące na mapie Starego Świata. Owszem, planowanie działania z wyprzedzeniem jest bardzo istotne, jednakże trudno wykonać w 100% założony przez nas plan, ponieważ karty wydarzeń, kostki jak i inni gracze mogą nam skutecznie pomieszać szyki.

Opanowanie strategii poszczególnych bóstw również zajmuje kilka partii – jednymi gra się wyraźnie ekspansywnie, innymi zachowawczo obudowując się w kluczowych lokacjach, co wcale nie jest takie oczywiste. Być może Chaos w Starym Świecie nie ma najwyższego z możliwych progu wejścia, ale nie jest też pozycją, w którą będziemy grali dobrze od razu.

Jeśli jednak mamy stałą, przynajmniej czteroosobową grupę, to praktycznie wszystkie wymienione minusy odejdą w niepamięć. Sama rozgrywka jest dość szybka (od 60 do 90 minut) i niezwykle emocjonująca – praktycznie do ostatniej tury nie wiadomo na czyją stronę przechyli się szala zwycięstwa. Na dodatek samą rozgrywkę możemy zakończyć na cztery różne sposoby, co tylko poszerza nasze możliwości działania.

Sama plansza jak i figurki, w dość specyficzny sposób oczywiście, cieszą oko, dodają mrocznego klimatu, który wręcz wylewa się z każdego elementu gry. Jest mrocznie, jest krwawo, jest złowrogo, są tony negatywnej interakcji.

Podsumowując – z całą pewnością Chaos w Starym Świecie nie jest grą idealną, jednak jeśli poświęcimy tej grze nieco więcej czasu w odpowiednim (zarówno ilościowo jak i jakościowo) gronie, to ta odwdzięczy się nam z nawiązką. Czy warto kupić? Zdecydowanie TAK!

Jak oceniam?

4,5 – Jest to świetna ocena, w grę zagram zawsze i z wielką przyjemnością, niezależnie od mojego humoru. Do ideału brakuje jej naprawdę niewiele. Zawsze chętnie wbije komuś 30 razy nóż w bebechy.

Plusy
  • klimatyczna oprawa wizualna (plansze, karty i figurki)
  • wysoki poziom regrywalności (różne ułożenie żetonów, kart wydarzeń)
  • dość krótka i dynamiczna rozgrywka (60-90 minut)
  • rozgrywka daje dużo radości
Plusy / minusy
  • klimat jest dość ciężki
  • dużo negatywnej interakcji
  • średni próg wejścia
Minusy
  • chaotyczna instrukcja
  • wiele wątpliwości interpretacyjnych kart
  • łamiące się chorągwie figurek kultystów

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Egzemplarz własny. 

Piotr Kędzierski

Game Details
NameChaos in the Old World (2009)
ZłożonośćMedium [3.20]
BGG Ranking180 [7.66]
Liczba graczy3-4
Projektant/ProjektanciEric M. Lang
GrafikaTim Arney-O'Neil, Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg and WiL Springer
WydawcaFantasy Flight Games, Edge Entertainment, Galakta, Heidelberger Spieleverlag, Hobby Japan and Nexus Editrice
MechanizmyAction Points, Area Majority / Influence, Area Movement, Dice Rolling, Events, Hand Management, Role Playing, Take That and Variable Player Powers
Piotr Kędzierski