51. Stan. Master Set. Recenzja z jajem
Dziś zajmę się grą 51. Stan Master Set. Na początku tego tekstu pragnę zaznaczyć, że będzie on napisany w nietypowym stylu. Poprzez to chcę odwzorować sposób napisania instrukcji, który, jak domyślam się, ma wczuć nas w klimat twardej, postapokaliptycznej rzeczywistości. Jeśli już ktoś coś takiego zrobił, to przepraszam, nie czytam wszystkich recenzji i proszę nie traktować tego, jako plagiat. Czy uda mi się dobrze odnieść się do humoru Ignacego Trzewiczka, czy osoby odpowiedzialnej za zasady 51. Stanu? To już ocenicie sami. W związku z tym, jeśli nie macie wyczucia sarkazmu i dziwnego poczucia humoru, radzę ominąć ten tekst szerokim łukiem. Niemniej jest to stuprocentowa recenzja, żeby nie było niejasności.
Spis treści
Mikrofalówka
To jedziemy. Tych, którzy nie śledzą rozwoju rynku gier planszowych, muszę poinformować, że 51. Stan Master Set to nie jest nowa gra. Oj, nie, nie. Jej pierwsza edycja wyszła w 2000 roku. Doczekała się ona dwóch dodatków, a w zeszłym roku przeróbki na Osadników. Narodziny Imperium. Master Set to powrót do postapokaliptycznej Ameryki, który zawiera oba wspomniane rozszerzenia. Czyli, moi mili, jest to podwójne odgrzewany kotlet. Teraz najśmieszniejsza część. W żadną z tych wspomnianych gier nie grałem, bo „jestem hipsterem planszówkowym i nie interesują mnie mainstreamowe rzeczy”. Taki ze mnie rebeliant. Handluj z tym!
Skoro już ustaliśmy, że jest to odgrzewany obiad z niedzieli, to moglibyśmy się spodziewać, że wszystko będzie dobrze śmigało, jeśli chodzi o reguły i takie tam. Ha ha! Tu niespodzianka – nic z tych rzeczy. Instrukcja jest napisana momentami niezrozumiale. No przynajmniej taki tępak, jak ja, nie zrozumiał, jak się wykonuje akcje w tej grze. Musiałem się spytać kumpla, który grał w Osadników (siema Wiktor!) i on wyjaśnił mi, o co chodzi. Może coś poszło nie tak w tłumaczeniu z języka polskiego na angielski i potem znów na polski. Nie wiem, ale powinno być bardziej łopatologicznie. Nie wszystkie karty są zrozumiałe, ale tego się już można było spodziewać, patrząc na instrukcję. Wiele jest niejasnych sytuacji wynikających ze słownictwa lub samej ikonografii. A, byłbym zapomniał, co innego jest na skrócie gracza, a co innego w regułach. Po prostu profesjonalizm przy wydaniu poprawionego Master Seta. Znaczy miałem nadzieję, że będzie on poprawiony. Może w rzeczywistości nie miał być. Wracając do skrótów graczy, to fajnie by było, gdyby było ich więcej, ale w sumie po co? Jeden gracz niech wertuje instrukcje, drugi trzyma skrót, trzeci idzie po wódę, a czwarty pyta się pierwszych dwóch o jakąś regułę i wytrąca ich z toku myślenia.
Kasy zabrakło na więcej skrótów, ale panie i panowie, jakie to mamy klawe komponenty! Czerwone pistoleciki, niebieskie kanisterki, szaruśne zębatki… i ceglane cegły. Trzeba przyznać, że grubo. Fajnie się to prezentuje. Swoją drogą to kubeczki, które widzicie na zdjęciach są moje! Ja będę w piachu, a one nadal będą psuć Wam środowisko, rozkładając się gdzieś na wysypisku… W każdym razie nie ma ich w pudle do gry.
Rysuneczki na kartach są, jakie są. Moich cojones nie urwały. Przyjemnie się na nie patrzy, a potem i tak nie zwraca uwagi, bo klimat… Właśnie! Klimat! W sumie to nie wiadomo, o co chodzi w grze. Wychodzi na to, że coś pierdykło, apokalipsa i takie tam znane tematy. Teraz mamy budować jakiś nowy Stan i mamy dowodzić albo mutantami, albo nowojorczykami. Resztę świata pewnie cholera wzięła. Czym dokładnie są prowadzone przez nas frakcje i co nimi kieruje, nie wiadomo. To tyle z wprowadzenia w klimat, resztę dopowiedzcie sobie w głowie, bo instrukcja Wam w tym nie pomoże. Zresztą po co tam klimat, przecież jest on niewyczuwalny, a co już ten kotlet udowodnił, można go zastąpić czymkolwiek. Ja bym tam wprowadził Federację, Romulan i Klingonów ze Star Treka albo lepiej Rzymian, Egipcjan… a nie zaraz…
Zarys gry, czyli możesz scrollować dalej
Nie potrafisz grać w 51. Stan? Tu tego nie nauczysz. Ten fragment ma zarysować, powtarzam, za-ry-so-wać Tobie mechanizmy, które spotkasz w grze. Bogowie, jak ja nie lubię tego fragmentu pisać… Zawsze zostawiam go sobie na koniec, gdy całą resztę mam zrobioną.
W 51. Stanie, dla odmiany, chodzi o to żeby wygrać. Nowością jest to, że trzeba to zrobić poprzez zdobycie największej liczby punktów – PZty. Te zdobywamy poprzez wymianę surowców oraz budowanie budynków, łupienie i czasem też za dogadywanie się. Co ciekawe, to wszystko robisz za pomocą kart i każda z nich oferuje trzy opcje zagrania. Rewelacja. Okej, to zanim przejdziemy do nudniejszych szczegółów, to zaczniemy od setupu i przebiegu gry. Każdy z graczy wybiera jedną z frakcji, które różnią się od siebie tylko akcjami na ich planszy. Z początku troszeczkę wpływa to na nasze nastawienie do gry. Tworzymy talię z kart podstawowych i jeśli jesteśmy w nastroju, to dodajemy do niej karty z dodatku Nowa Era lub Zima. O rozszerzeniach powiem trochę później, cierpliwości. Każdy z graczy dostaje sześć kart na rękę i zatrzymuje cztery z nich. To już bardziej definiuje nasze podejście do danej partii. Możemy zacząć.
Tura gry, to cztery fazy. Fazy to:
Wypatrywanie
Na jej początku lub końcu (w zależności, czy gramy według skrótu, czy instrukcji – sytuację tę proponuje rozwiązać rzutem kostką) odkrywamy po jednej karcie z obu talii połączeń. Co to talia połączeń? W skrócie, są to wspólne karty do zakupu przez graczy, które dają niebieskie (do zawierania umów) lub czerwone (do plądrowania) znaczniki. Potem mamy draft kart z talii głównej. Wyciągamy X=liczba graczy+1 kart i zaczynając od pierwszego uczestnika, każdy bierze po jednej na rękę. Następnie robimy to jeszcze raz, ale zaczynając od ostatniego gracza. Śmieci, czyli nie wybrane karty, które pozostały, są odrzucane. Jedziemy dalej.
Produkcja
Zbieramy surowce, które nasze państewko, stan, czy jak zwał, tak zwał, produkuje. Zawsze mamy jakieś bazowe rzeczy z racji tego, że żyjemy – nadrukowane na naszej frakcji. Pewnie po to, aby nie wyeliminować uczestnika z gry, bo to by było nieklimatyczne. Potem też zbudujemy sobie różne inne budynki/lokacje-karty lub podpiszemy umowy, które będą dawać nam jakieś surowce lub znaczniki. Swoją drogą o dwóch kolorach (czerwonym i niebieskim) znaczników wspomniałem. Mamy jeszcze szare znaczniki. Są one potrzebne do budowania.
Akcje
„Począwszy od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy z graczy wykonuje po kolei swoje Akcje. Możesz wykonać dowolne dostępne Akcje. Dostępne Akcje: (…) Gdy gracz spasuje w fazie Akcji, nie może już wykonywać Akcji. (…). Nie licząc pasowania, w fazie Akcji można wykonać dowolną liczbę dowolnych Akcji w dowolnej kolejności. Należy je wykonywać jedna po drugiej i dysponować wymaganą ilością zasobów.” Wszystko jasne, co nie? Tak, to cytat z instrukcji. Z polskiego na nasze – wykonujesz jedną akcję, następny gracz wykonuje jedną akcję itd. Wszyscy spasują i kończy się tura. Mamy takie akcje jak… Dobra, ale co jest na kartach?
Każda karta ma kilka rzeczy: dystans (ile znaczników potrzebujesz, żeby ją zbudować/złupić/zawrzeć umowę), surowce za złupienie, rzeczy za podpisanie umowy (przychód w produkcji), typ (symbole potrzebne do ewentualnej przebudowy lub wpływające na inne karty) oraz zdolność. Ta ostatnia dzieli się na trzy rodzaje, żeby za prosto nie było: produkcja (daje surowce i takie tam), cecha (taka tam pasywna rzecz), akcja (musisz zużyć akcję, żeby zrobić to, co jest napisane na karcie). Wracając do akcji, to mamy takie rzeczy jak:
Budowa. Oddajemy tyle szarych znaczników, jaki jest dystans namalowany na karcie i wykładamy ją z ręki do naszego tableau. Budowane są one w trzech rzędach, według ich zdolności, od góry patrząc: produkcja, cecha, akcja. Ma to wpływ, jeśli przeciwnik, chce nam wpierdzielić. Możemy też przebudować lokację. Jeśli mamy budulec-cegłę, to zagrywamy lokację na inną lokację. Muszą mieć one chociaż jeden wspólny typ. Chyba, że są to ruiny-zniszczona lokacja, to wtedy po prostu przebudowujemy. Co ciekawe, olewany jest w tym momencie dystans (czyli zużycie szarych znaczników). Jeszcze w nagrodę zyskujemy PZ.
Podpisanie umowy. Oddajemy tyle niebieskich znaczników, jaki jest dystans narysowany na karcie i wykładamy ją z ręki, tam gdzie jest miejsce na umowy. W fazie produkcji będzie ona nam dawać surowce, znaczniki lub PZty.
Wykonanie akcji z karty. Zazwyczaj jest to wydanie jakiś surowców, za punkty zwycięstwa lub inne surowce lub znaczniki. Takie wybudowane karty można przeważnie użyć raz na turę.
Wykonanie akcji z planszy frakcji. Są to akcje, które pozwalają wymieniać surowce na surowce, surowce na dociąg karty lub surowce na szare/czerwone/niebieskie znaczniki itp. W całej recenzji upraszczam nazywając wszystko surowcami. Jasne jest to benzyna, broń i ludzie, ale równie dobrze mogłyby to być landrynki, puszki tuńczyka i lalki barbie. Surowce. W ogóle, to z tym miejscem wiąże się interesująca sytuacja. Paczajta na fotę:
Niby wszystko cacy, ale to, co widzimy można zinterpretować na kilka sposobów.
-
Są to dwie osobne akcje. Górna pozwala wymienić jednocześnie wszystkie wydane surowce na znaczniki. Dolna, jak widać, ale można ją robić kilka razy w turze.
-
Są to dwie osobne akcje. Górna pozwala raz wymienić jeden z surowców na inny i potem się blokuje.
-
Jest to jedna akcja, którą wykonujesz jednocześnie. Chociaż nie, bo jest napisane „akcje”.
-
Górna akcja to w rzeczywistości trzy akcje, które możesz wykonać każdą z osobna. Dolna to inna akcja, którą możesz wykonać wielokrotnie, a nawet jednocześnie wydać wielokrotność ludzi, aby dostać profity.
-
Dolna akcja nie jest akcją, bo nie ma napisane, że jest akcją.
-
Z górnej akcji możesz częściowo skorzystać, bo akurat masz tylko paliwo i broń.
-
Nie chce mi się wymyślać dalej.
Podobno poprawna jest opcja nr 4. Spoko. Gratulacje dla osoby odpowiedzialnej za layout, a wystarczyłoby wprowadzić w całej grze symbol w stylu → max 1.
Wykorzystanie lokacji z otwartą produkcją. Czasem ktoś zbuduje taką kartę, z której mogą korzystać rywale. Czy wspomniałem, że jest to gra od 1-4 graczy? Nie? Ojej. Wracając do tematu. Po co budować taką lokację? Może być wiele powodów. Chcemy ją przebudować na co innego, daje nam ona jednorazowo surowce, jest warta PZta na koniec lub po prostu mamy taki kaprys. Przeciwnik korzystając z niej płaci nam jednym ludzikiem. Taki mały bonusik.
Użycie karty połączenia. To te karty, które wykładane są na początku lub końcu fazy wypatrywania. Żeby ją wziąć to poświęcamy dwóch ludzi. Żeby ją użyć, to zagrywamy ją z ręki i wykonujemy to, co jest na niej napisane.
Plądrowanie. Oddajemy tyle czerwonych znaczników, jaki jest dystans narysowany na karcie i odrzucamy ją z ręki, a następnie bierzemy rzeczy wskazane w łupach. Możemy też rozwalić coś przeciwnikowi. Wówczas odrzucamy 3/4/5 znaczników. Zależy to od tego czy chcemy zniszczyć lokację produkcyjną/z cechą/z akcją. Przeciwnik nie może się przed tym obronić. Bo nie. My dostajemy to, co jest w łupach, on to co jest w umowie. Następnie budynek staje się ruinami i można go przebudować.
Pas. Kończymy naszą turę. Nic już nie robimy. Naszemu „państwu” włącza się godmode i jesteśmy odporni na ataki przeciwników.
Czyszczenie
Kiedy wszyscy spasują, to wyrzucamy wszystkie surowce i żetony, które nam zostały. Tak nawet w atomowym holocauście istnieje marnotrawstwo. To Twoim zadaniem jest sprawienie, żeby nic się nie było niepotrzebnie wyrzucane. Przekazujemy znacznik pierwszego gracza i jedziemy z kolejną turą.
Koniec gry
Nasze zmagania z rywalami kończą się, gdy ktoś przekroczy 25 punktów zwycięstwa. PZty zdobywa się przede wszystkim poprzez wybudowania lokacji, które przerabiają surowce na nie. Chyba o tym wspominałem? W każdym razie, ktoś przekracza tę granicę i dana tura jest rozgrywana do końca. Po niej do naszego wyniku dodajemy liczbę wybudowanych lokacji i tyle. Wygrywa najlepszy lub ten, co miał większe szczęście w dociągu kart. Właśnie! Losowość. W sumie bym o niej nie wspominał, gdyby nie kilka gier, które nagle przechylały szalę zwycięstwa na czyjąś korzyść. Nie chodzi mi o to, że ktoś na początku gry dostaje „lepsze” karty lub jakiś mini-enginek, bo to można jeszcze skontrować w czasie gry, poprzez dobre planowanie. Mam na myśli sytuacje, gdzie widać, że gra się skończy w następnej turze, gdy jest już raczej pozamiatane przez któregoś uczestnika, a w czasie draftu powstaje moment „just what you needed”. W każdym razie ja i żona go tak nazywamy. Tu objawia się on, kiedy gracz, który jako pierwszy ma wybierać kartę w fazie wypatrywania trafia na taką, która wygeneruje mu X punktów (zazwyczaj 5), tylko za to, że akurat ma takie, a nie inne lokacje już wybudowane. Nie, nie można się na coś takiego przygotować i wiedzieć, że akurat w ostatniej turze gry to się pojawi. W ten sposób osoba ciesząca się prowadzeniem i pewnym zwycięstwem nagle przegrywa o kilka punktów. Cóż zdarza się. Pech, to pech, co nie? Przecież zupełnie czym innym byłoby, jakby taką kartę trzymało się od początku gry i szykowało na jej zagranie… Dobra już się nie żalę, jedziemy z podsumowaniem, które w sumie już zacząłem.
Plusy i minusy już niedaleko, scrolluj, scrolluj
Zagrałem w 51. Stan raz… Tak naprawdę to nie, ale daliście się nabrać i już chcieliście pisać komentarze dotyczące mojej rzetelności. Zacznijmy ponownie. Kiedy zagrałem raz w 51. Stan, to byłem pod wrażeniem. Wszystko dość ładnie się zazębiało i przyjemnie budowało się silniczki punktowe. Jest spoko i gram drugi, trzeci, czwarty raz… I nagle Splendor. Założenie obu tych gier jest takie samo – zbudować lepszy silniczek od drugiego gracza. Nie tyle go zbudować, co zrobić to szybciej niż nasz rywal. Czyli w skrócie dla mnie 51. Stan to taki Splendor na sterydach. Tak, wiem, że chronologia się nie zgadza i takie tam.
Zanim naciśniesz „napisz komentarz”, czy co tam mamy pod tekstami, to musisz wiedzieć, że przez to splendorowe stwierdzenie nie mam na myśli nic złego. To po prostu wyjaśnia mi, czemu ta gra, a właściwie Osadnicy. Narodziny Imperium, odniosła taki sukces na rynku. Każdy lubi proste gry, w których coś buduje, to mu przynosi jakieś surowce, żeby móc budować dalej i aby w końcu zdobyć punkty. Jest to przyjemne i satysfakcjonujące. W sumie 51. Stan to nie jest gra prosta. Znaczy jest i nie jest. Zasady ma proste, ale żeby być w nią naprawdę dobrym, to trzeba poświęcić wiele partii, poznać dobrze karty i wiedzieć na jakie combosy ewentualnie nastawiać się. Osobom, które lubią szlifować i polerować swoje klejnoty, a przez to rozumiem strategie w grach, na pewno się ona spodoba.
Ale hola, hola! Przecież można plądrować i w ten sposób powstaje negatywna interakcja. Nie ma to, jak zrównanie z ziemią naszego przeciwnika, a w zasadzie jego budynku. Niby wszystko fajnie, ale czy jest to w zasadzie opłacalne? Rozbijmy to na plusy i minusy – nie … nie są to plusy i minusy całej gry, więc scrolluj dalej, o ile w ogóle to zauważyłeś.
Plusy plądrowania:
- psujemy na moment ewentualną część silniczka naszego przeciwnika, która produkuje mu coś potrzebne do czegoś;
- zyskujemy surowce z łupów;
- mamy wielką satysfakcję.
Minusy plądrowania:
- musimy tracić tury na zebranie czerwonych znaczników;
- przeciwnik zyska pole na przebudowę na dowolny budynek i przez to punkt zwycięstwa;
- przeciwnik zyska surowiec za zniszczoną lokację.
Werdykt jest taki, że trzeba wyczuć dobry moment na plądrowanie. Wcale nie jest to takie fajne, jak się wydaje. Moim zdaniem, ale ja się tam nie znam, jest to przeważnie nieopłacalne. Raczej nie uda nam się naszych rywali zaorać do końca, bo gdy widzą, że zbieramy czerwone znaczniki, to po prostu sobie spasują i stają się nietykalni. Niezależnie jak wiele byś miał zgromadzonej broni, podchodzisz pod jego siedzibę, a tam karteczka „nieczynne” i nic nie możesz zrobić. Wtedy cały plan licho strzela i znaczniki oraz tury na ich zebranie nam się marnują. W związku z tym z tą interakcją nie jest tak zupełnie różowo.
Powinienem coś jeszcze napisać o wariancie solo. No, jest… Gramy przeciwko botowi. Wówczas gra przyjmuje charakter bardziej łamigłówkowy. W każdym razie jest to też opcja dla tych, którzy lubią pobawić się samemu, ze sobą.
Nowa Zima (kilka akapicików i już będą plusy i minusy)
Jest to Master Set, bo zawiera dwa dodatki: Nowa Era i Zima. Możemy sobie jeden z nich wtasować do talii podstawowej. Nie można ich ze sobą łączyć, bo wówczas powstałby portal (ha!) do innego wymiaru, z którego wyskoczyłby włochaty, zielony jednorożec i zastrzelił nas tęczowym promieniem. Znam jednego, co już próbował to zrobić, więc zaufajcie mi.
Generalnie talie te nie robią jakiegoś trzęsienia ziemi w grze. Dają więcej kart, które łatwiej zbudować/złupić/dogadać się, bo wszystkie mają dystans 1 lub 2. Chyba nie muszę wspominać, że powstaje wówczas więcej możliwości stworzenia engine’ów punktowych. Zazwyczaj takich, które generują punkty na początku tury. Oczywiste jest również to, że wprowadzą one więcej niejasności w zasadach. Czegoś innego spodziewaliście się? Tak, czy siak urozmaicają one rozgrywkę i dają większe pole do popisu oraz wprowadzają troszeczkę więcej interakcji. Bardzo dobrze!
Retrospekcja przed metą
Czyli jeszcze raz podsumowując, przed plusami i minusami. Gra, a w zasadzie ten zbiór mechanizmów, jest całkiem spoko. Moim tłustym dupskiem nie zatrzęsła, ale całkiem przyjemnie się w nią grało. Mamy budowanie silniczków, a wraz z tym istotne decyzje związane z zagrywaniem kart. Musimy zdecydować, w jaki sposób je użyć: budować, łupić, czy się dogadać. To w zasadzie tyle… Może nie do końca, ale jest to trzon 51. Stanu. Jest to przyjemne i satysfakcjonujące. Na taki odbiór gry również wpływa fakt, że tury są całkiem dynamiczne. Oczywiście, jeśli ktoś nie zamula, a tacy też się przecież zdarzają, co nie? Jednak przeważnie pach, pach i już kolejka wróciła do Ciebie. Musisz też obserwować swojego rywala, to również Ciebie angażuje. Przecież nie możesz pozwolić, aby nazbierał czerwonych znaczników i przyszedł do Ciebie, kiedy Ty masz opuszczone gacie. Może on po prostu blefuje z tymi czerwonymi znacznikami i chce Ciebie zmusić do spasowania? Brałeś ten aspekt pod uwagę? Jak widzicie, ta gra nie jest wcale taka jednowarstwowa, jak może się wydawać. To zawsze trzeba docenić. Klimatu niby jest jakoś tam wyczuwalny, ale i tak skupiamy się na mechanizmach. Pod tym względem jest kiepsko. Może gdybyśmy wrzucili jakieś historyczne nacje, a potem dodali elementy sci-fi/fantasy, jak na przykład ludzie z Atlantydy… a nie, zaraz…
Nieprzyjemnie się Tobie czytało tekst napisany w tym stylu? Cóż, mnie się nieprzyjemnie czytało podobnie napisaną instrukcję. Niektórym się to spodoba, a niektórym nie – tak to wesoło sobie wyewoluowaliśmy na tym świecie. Poza tym redaktor naczelny oczekuje ode mnie wyników, a taki tekst powinien wprowadzić trochę szumu i liczba wyświetleń wzrośnie. A, jeszcze jedno. Jeśli gdzieś będzie mnie ktoś krytykował za tę recenzję w komentarzach i nie będę nic odpisywał, to wiedz, że nie mam nic przeciwko Tobie. Po prostu w danej chwili zajmuję się czymś innym. Natomiast, jeśli podobał Ci się ten tekst, to daj też daj znać w komentarzu. Wtedy rzucę wszystko co robię i podziękuję. Teraz uwaga, doscrollowałeś drogi czytelniku do plusów i minusów. Gra-tu-lu-ję!
Tomasz, for2players.pl
- regrywalność
- proste zasady
- dynamiczna rozgrywka
- dobre skalowanie na dwóch graczy
- dla miłośników tworzenia silniczków punktowych
- dla osób lubiących szlifować strategie w grach
- zawiera dwa dodatki
- ładne znaczniki
- wariant solo
- Styl napisania instrukcji
- Niespójne zasady
- Zanikający klimat
Ocena: (4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl
Game Details | |
---|---|
Name | 51st State: Master Set (2016) |
Złożoność | Medium [2.90] |
BGG Ranking | 416 [7.59] |
Liczba graczy | 1-4 |
Projektant/Projektanci | Ignacy Trzewiczek |
Grafika | Grzegorz Bobrowski |
Wydawca | Portal Games, Edge Entertainment and GaGa Games |
Mechanizmy | Hand Management, Open Drafting, Variable Phase Order, Variable Player Powers and Worker Placement |
- Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy. Recenzja - 4 września 2018
- Tavarua. Jazda na fali. Recenzja - 23 listopada 2017
- Przygoda z Afterglow Miniatures Game. Część 3: bardzo subiektywna opinia o systemie i uniwersum - 17 listopada 2017