Talon: relacja z rozgrywki
Po przeprowadzeniu dosyć szczegółowego unboxingu Talon oraz zapoznaniu się z zasadami, rozegrałem w trakcie minionych tygodni kilka fascynujących partii w ten tytuł. Zacząłem od uważnego prześledzenia, zamieszczonego w instrukcji tutoriala z przykładem rozgrywki, a potem przeszedłem przez pierwsze scenariusze. Im dalej, tym więcej okrętów pojawia się na planszy i tym bardziej złożone bitwy. Rakiety fruwają w tą i w tamtą, a okręty eksplodują, rozbijają się i ścigają po kosmicznych czeluściach.
Żeby przybliżyć Wam jak ta gra wygląda w praktyce, postanowiłem opisać wrażenia z jednej z partii. Wybrałem scenariusz nr 2 (A chance Encounter), w którym para terrańskich okrętów staje naprzeciwko trzech talońskich. Scenariusz nie należy do szczególnie skomplikowanych, ale pozwala na dosyć obrazowe pokazanie podstawowych mechanizmów, występujących w Talon. Mamy w nim różne klasy okrętów, wyposażonych w różne rodzaje broni i o różnym opancerzeniu. Jak wyglądało to w praktyce? Zapraszam do obejrzenia relacji z rozgrywki.
Zacznijmy od szybkiego rzutu okiem na siły należące do obu stron.
Terranie dysponują dwoma okrętami: Niszczycielem Caleb (2-3-1) oraz Lekkim Krążownikiem Thor (3-3-1).
Jak widać, parametry okrętów są zapisywane bezpośrednio na kaflach. Trzy widoczne powyżej wartości stanowią tak zwany cykl energii, na które składają się: Moc, Prędkość, Zwrotność. Zielone pola to osłona okrętu – na rufie, na dziobie i na obu burtach. Tarcze prezentowane poniżej cyklu energii to właściwy kadłub statku – uszkodzenie wszystkich tych pól oznacza automatyczne zniszczenie okrętu. Każdy ze statków posiada także jakieś uzbrojenie. Strzałki obok symbolu broni określają kierunek, w jakim ta broń może zostać użyta. Żółte i czerwone pola będą wykorzystywane do ponownego ładowana wykorzystanego uzbrojenia. Po strzale, zanim okręt ponownie będzie mógł wykonać salwę, konieczne jest bowiem ponowne doprowadzenie broni do ponownego stanu używalności.
Flota Talończyków. Fregata Surprise (2-3-0) oraz Niszczyciele Shadow i Hunter (1-3-0). Talończycy mają więc przewagę liczebną. Terranie mają z kolei cięższy okręt (lekki krążownik Thor).
W scenariuszu brak jest specyficznych warunków zwycięstwa. Walka prowadzona więc będzie do zniszczenia przeciwnika.
Z początkiem gry inicjatywa należy do Talończyków.
RUNDA 1
Impuls A
Gra rozgrywana jest w cyklu rund, w trakcie których mają miejsce impulsy od A do F. W każdym z nich będą wykonywać akcje i przemieszczać się te okręty, których współczynniki odpowiadają tym wskazanym w danym impulsie. Ponieważ w impulsie A aktywowane mogą być statki o mocy lub prędkości 4, 5, 6, to nic się nie dzieje. Nie ma obecnie takich okrętów na planszy, więc możemy przejść do impulsu B.
Impuls B
Jedyną jednostką z mocą pozwalającą na wykonanie akcji jest lekki krążownik Terran, który ładuje swój akumulator. Akumulator może zostać wykorzystany w trakcie trwania dowolnego impulsu, w którym okręt normalnie nie wykonywałby żadnej akcji, aby taką akcję jednak wykonać. Po wykorzystaniu akumulator ulega rozładowaniu i aby móc ponownie go użyć, musi zostać raz jeszcze naładowany.
Wszystkie okręty przemieszczają się o jeden heks. Obie floty są na razie za daleko, aby ze sobą walczyć.
Impuls C
Dwa okręty mają Moc pozwalającą na wykonanie akcji. Fregata Talończyków broni inicjatywy więc Terranie nie mają szans na jej przejęcie (dostępnymi dla graczy akcjami są przejęcie inicjatywy oraz jej utrzymanie). Niszczyciel Caleb ładuje więc swój akumulator. Oba okręty Terran mają już tym samym naładowane akumulatory.
Impuls D
Moc może wykorzystać wyłącznie Thor, więc Terranie przejmą inicjatywę. Okręty po ruchu znalazły się w odległości 6 heksów od siebie. To nadal zbyt daleko do ataku, ale dystans szybko ulega skróceniu.
Impuls E
Nic się nie dzieje. Brak okrętów z szóstką w swoim cyklu.
Impuls F
Terranie mają inicjatywę więc działają jako pierwsi. Oba okręty stawiają tarcze na dziobie, wzmacniając swój pancerz. Następnie wykonują zwrot i wchodzą na kurs kolizyjny z wrogiem.
Talończycy przejmują inicjatywę z wykorzystaniem Niszczyciela Hunter. Dwa pozostałe okręty stawiają tarcze. Cała eskadra wykonuje następnie zwrot. Obie floty idą teraz wprost na siebie.
Zasięg czterech heksów oznacza, że Niszczyciele Talończyków mogą odpalić swoje rakiety. Ognia!
Faza Energii
Talońskie niszczyciele ładują od razu jedno z czerwonych pól w każdej z sekcji swoich wyrzutni. W trakcie najbliższej rundy nie będą mogły jednak ponownie wystrzelić rakiet – muszą naładować jeszcze drugie z czerwonych pól, a te mogą być ładowane wyłącznie w fazie Energii.
Okręty mogą zmienić teraz swój cykl energii. Niszczyciele zmieniają swój cykl na 1-4-1. Fregata podobnie.
Terranie nic nie ładują bo nie atakowali w trakcie trwającej rundy. Caleb zmienia swój cykl na 2-4-1. Thor pozostaje przy 3-3-1.
Koniec rundy nr 1!
Talończycy odpalili aż cztery rakiety w stronę krążownika Terran. Zobaczymy z jakim efektem.
RUNDA 2
Impuls A
Talończycy przejęli inicjatywę, więc działają jako pierwsi. Rakiety mkną o jeden heks bliżej Thora. Terranie raczej nie zdołają zejść z ich linii. Oba niszczyciele przemieszczają się prosto. Wykonanie zwrotu oznaczałoby odsłonięcie słabiej opancerzonych flank. Fregata również przemieszcza się na wprost. Mając terrański krążownik w odległości trzech pól czas na oddanie salwy z wykorzystaniem obu neutralizatorów. Ognia!
Piątka i szóstka oznaczają dwa trafienia, a tym samym cztery uszkodzenia. W efekcie cały prawy pancerz Thora zostaje zniszczony. Kolejne trafienia z tej strony spowodują już uszkodzenia kadłuba.
Czas na ruch Terran. Caleb przemieszcza się o jedno pole do przodu. Zdjęcie prawej osłony na Thorze rodzi ryzyko kolejnych groźnych trafień tym razem rakietami. Okręt nie przemieszcza się w tym impulsie, ale w kolejnym będzie w poważnych tarapatach. Na razie czas jednak na uderzenie odwetowe. Oba terrańskie okręty odpalają swoje bronie.
Caleb obiera za cel środkowy statek z talońskiej formacji i odpala torpedę. Z odległości dwóch pól, aby zaliczyć trafienie potrzebujemy dowolnego wyniku poza jedynką. Na kostce wypada trójka! Torpeda powoduje aż cztery uszkodzenia, a to oznacza zdjęcie prawej osłony na Shadow i dwa uszkodzenia kadłuba. Uszkodzenia powodują spadek mocy na okręcie o jeden. Pierwsze z uszkodzeń jest dodatkowo trafieniem krytycznym, co oznacza konieczność sprawdzenia konsekwencji. Wypada siódemka co oznacza brak dodatkowych uszkodzeń!
Thor także przeprowadza atak z wykorzystaniem torped. Za cel obiera drugi z niszczycieli (Hunter). Na kostce wypada niestety jedynka, co oznacza pudło. Na razie szczęście jest po stronie Talończyków.
Impuls B
Rakiety mkną dalej. Inne jednostki Talończyków nie ruszają się w tym impulsie. Nie mogą przeprowadzić także żadnego dodatkowego ataku – wykorzystali już wszystkie swoje bronie.
Terranie muszą się nagimnastykować, aby uniknąć trafienia rakietami w prawą burtę Thora. Okręt wykorzystuje naładowany akumulator, aby ściągnąć żeton zakazu zakrętu. Następnie wykonuje zwrot na prawą burtę i przemieszcza się heks do przodu co powoduje detonację dwóch rakiet na dziobie. Pierwsze z uszkodzeń absorbuje postawiona w pierwszej rundzie osłona. Trzy kolejne osłona na przodzie okrętu. Caleb wywołuje zwrot i przemieszcza się w stronę niszczycieli Talończyków. Thor nie odpala jeszcze swojego fazera. Będzie lepsza okazja w kolejnym impulsie!
Impuls C
Rakiety uderzają tym razem w lewą burtę Thora, zdejmując całą osłonę. Okręty Talończyków wykonują zwrot w prawo.
Thor, który ma teraz taloński krążownik w swoim bezpośrednim sąsiedztwie wreszcie odpala swój fazer. Trafienie w lewą burtę zdejmuje osłonę na okręcie kosmitów.
Impuls D
Okręty manewrują. Thor ładuje częściowo swój fazer.
Impuls E
Żaden z okrętów nie wykonuje żadnej akcji.
Impuls F
Talończycy manewrują. Terranie ładują akumulator na Thorze i kontynuują lot w przeciwną stronę do przeciwnika.
Faza energii
Talończycy ładują swoje bronie. Wyrzutnie rakiet na niszczycielach stają się znowu operacyjne. Terranie nie są jeszcze gotowi i będą ładować bronie przez całą najbliższą rundę. Wyjątkiem jest fazer na Thorze, który jako jedyny jest już gotowy do ponownego użycia.
Runda 3
Impuls A
Jedyne co ma miejsce to ruch Talończyków.
Impuls B
Tym razem przemieszczają się wyłącznie Terranie.
Impuls C
Hunter zakończył zwrot i rozpoczyna pogoń za okrętami Terran. Ci, korzystają z energii z Caleba i przejmują inicjatywę.
Impuls D
Manewry, manewry. Towarzystwo rozjechało nam się po planszy.
Impuls E
Ponownie nic nie dzieje się w trakcie tego impulsu.
Impuls F
Talończycy przejmują inicjatywę. Hunter ma Thora w swoim zasięgu więc odpala rakiety! Ponownie pod koniec rundy.
Faza energii
Bronie Terran i Talończyków (poza tymi na Hunterze) stają się ponownie gotowe do użycia.
Runda 4
Impuls A
Rakiety mkną w stronę Thora.
Impuls B
Terranie wykonują ruch. Żadna ze stron nie przeprowadza żadnego ataku.
Impuls C
Rakiety są coraz bliżej Thora. Hunter bez aktywnych broni wykonuje zwrot i oddala się profilaktycznie od okrętów Terran. Pozostałe okręty znajdą się za chwilę w swoim bezpośrednim sąsiedztwie.
Impuls D
Thor wykonuje zwrot żeby przyjąć uderzenie rakiet od rufy. Shadow odpala rakiety w stronę Caleba. Ten odpowiada, atakując Shadowa. Dwójka na kostce oznacza niestety kolejne pudło!
Impuls E
Rakiety wędrują w stronę swoich celów.
Impuls F
Rakiety uderzają w rufę Thora. Krążownik Terran stracił większość osłon. Kolejne trafienia mogą okazać się ostatnimi.
Rakiety dosięgają także Caleba. Niszczą lewą osłonę okrętu i uszkadzają fragment kadłuba. Surprise wykonuje zwrot, ale nie atakuje znajdującego się w bezpośrednim sąsiedztwie Caleba. Szansa trafienia są z tak bliska niższe niż z dalszego dystansu. Łakomym kąskiem jest też Thor, który za moment powinien znaleźć się w dogodnej pozycji do stania się celem ostrzału.
Terranie nie zamierzają czekać. Thor atakuje Surprise. Fatalne rzuty po raz kolejny oznaczają jednak same pudła!
Faza energii
Okręty przeładowują swoje bronie.
Runda 5
Impuls A
Hunter i Surprise wykonują ruch. Mając Thora w odpowiedniej odległości Surprise przeprowadza atak, celując w mocno poobijaną lewą burtę krążownika.
Atak z wykorzystaniem obu Disruptorów okazuje się celny i krążownik otrzymuje cztery trafienia w kadłub! Trzecie jest krytyczne więc konieczny jest rzut na tabeli:
4: uszkodzenie steru – do czasu jego naprawienia Thor nie będzie mógł wykonywać żadnych zwrotów. Krążownik jeszcze lata, ale to już jego ostatnie chwile.
Impuls B
Okręty przemieszczają się. Z końcem impulsu Thor podejmuje próbę naprawy steru. Aby mu się to udało konieczne jest wyrzucenie szóstki. Wypada jednak trojka.
Impuls C
Hunter wykonuje zwrot i mając Thora w odległości 4 heksów odpala jedną z rakiet. Załoga dogorywającego krążownika naprawia uszkodzenie steru!
Impuls D
Wszystkie okręty przemieszczają się. Jedynym z aktywnym jeszcze uzbrojeniem jest Hunter, który będzie próbował ustawić się teraz w pozycji dogodnej do ataku na Caleba.
Impuls E
Jedynym wydarzeniem jest dalszy lot rakiet w stronę Thora.
Impuls F
Hunter wykonuje zwrot i odpala ostatnią rakietę. Caleb wykonuje zwrot, szykując się do przyjęcia uderzenia rakiety w rufę (lewa burta miała zdjętą osłonę).
Faza energii
Okręty ponownie przeładowują swoje uzbrojenie.
Runda 6
Impuls A
Talończycy manewrują. Terranie wykorzystują baterię na Thorze żeby przejąć inicjatywę. Wszystko po to, aby krążownik mógł wykonać w kolejnym impulsie swój ostatni atak.
Impuls B
Thor wykonuje swój ostatni zwrot i przeprowadza ostatni atak swoim fazerem. Uderzenie zostaje wykonane w lewą burtę Shadowa, ale ponownie jest nieudane!
Rakieta uderza w Thora i krążownik eksploduje razem z całą jego załogą.
Impuls C
Terranie są w fatalnej sytuacji. Pozostał im jeden, uszkodzony okręt, a w dodatku flota Talończyków siedzi mu na rufie. Rakieta wypuszczona przez Huntera jest już tuż tuż.
Impuls D
Caleb wykonuje zwrot, aby przyjąć trafienie na rufie. To niestety oznacza kontynuację ruchu tyłem do przeciwnika. Shadow zakończył niemal zwrot – za moment również odpali swoje rakiety.
Impuls E
Rakieta trafia w rufę Caleba znosząc jego osłonę. Sytuacja Terran stała się dramatyczna.
Impuls F
Caleb wykonuje zwrot i przeprowadza atak na znajdujący się w jego zasięgu niszczyciel Talończyków. Potężna torpeda dosięga celu, przebija się przez osłonę i wywołuje natychmiastową eksplozję Shadowa!
Hunter wisi na ogonie Caleba. Surprise ładuje swój Disruptor i od razu go odpala. Ostrzał jest jednak nieudany.
Faza energii
Okręty ładują swoje bronie. Hunter jest ponownie gotowy do odpalenia rakiet.
Runda 7
Impuls A
Hunter siada na burcie Caleba i odpala obie rakiety. Obie natychmiast trafiają niszczyciel Terran, znosząc osłonę prawej burty i uszkadzając kadłub.
Rzut na tabeli krytycznych uszkodzeń: 2!
Okręt natychmiast eksploduje!
Bitwa kończy się zwycięstwem Talończyków.
PODSUMOWANIE
Partia była dynamiczna i bardzo przyjemnie się ją grało. Talończykom dopisało nieco szczęścia bo Terranie kilka razy spudłowali swoje ataki. Nawet w trakcie rzutu na krytyczne uszkodzenia Talończykom udało się wyrzucić szczęśliwą siódemkę!
Rakiety Talończyków są potężną bronią. Terrańskie okręty były nimi potężnie poobijane, a konieczność ciągłego manewrowania, aby ustawić się lepiej chronioną stroną okrętu, sprawiała, że ciężko było wyjść potem na korzystną pozycję do kontrataku. Talończycy byli bardziej mobilni i świetnie trafiali w tempo z atakami. Większość z nich przeprowadzali w ostatnim impulsie rundy, co oznaczało, że od razu w następującej po niej fazie energii, mogli naładować ponownie połowę swoich wyrzutni.
Mocną stroną Talon jest czas rozgrywki i duża funkcjonalność elementów. Bitwa przebiega niezwykle sprawnie, a mając wszystkie potrzebne informacje bezpośrednio na samych kaflach okrętów, nie ma potrzeby sięgania do dziesiątek tabel i zasad. O tym jednak, a także o innych aspektach rozgrywki, napiszę już szerzej w recenzji.
Dziękuję za uwagę i do usłyszenia niebawem!
Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do unboxingu, testów i recenzji.
Michel Sorbet
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018