Pola Arle – z Rosenbergiem przez pory roku. Recenzja

Pola ArleDawno, dawno temu w Arle urodził się Reinhold Rosenberg. W tej samej miejscowości mieszczącej się we Fryzji Wschodniej wziął ślub. Następnie urodził mu się syn – Uwe. Dorastał on w niedalekim Beemoor. Dlaczego o tym wszystkim wspominam? Pola Arle możemy uznać za najbardziej autobiograficzną grę Uwe Rosenberga. Nie jest to jednak gra fabularna, ani po prostu wspominki z życia. Pola Arle to jednocześnie (nie boję się użyć tego słowa) najcięższa i najtrudniejsza gra autora Agricoli, Kawerny i Le Havre.

Tytuł ten jest też dość specyficzny, gdyż przeznaczony jest dla 2 osób (także z możliwością gry solo). Z pewnością przypomni nam się tu dwuosobowa Agricola czy też Le Havre: Inland Port. Jednak tu zarówno czas rozgrywki jest o wiele dłuższy, jak też poziom złożoności kieruje grę do zdecydowanie zaawansowanych graczy.

Rosenberga lubi się lub omija szerokim kołem. Przy Polach Arle wytrzyma tylko prawdziwy fan. Nie jest to z pewnością dla niego gra najbardziej charakterystyczna, ale zawiera większość elementów znanych z innych gier. Tradycyjnie nie zasady stanowią tu o ciężkości, a zależności pomiędzy poszczególnymi składowymi. 

Pudło pełne wszelkiego dobra

Pierwotnie za wydaniem gry stało wydawnictwo Feuerland Spiele. Jest ono odpowiedzialne za wydanie m.in. Terra Mystica. Format pudełka w obu grach jest identyczny. Jest ono wielkie, ciężkie i wypchane po brzegi. Gra jak wspomniałem jest dwuosobowa, ale nie zmienia to faktu, że zajmie nam ona cały stół.

Wielka plansza główna

Wielka plansza główna

Wszystkiego, co jest w pudle, aż ciężko ogarnąć. Na stole w centralnym miejscu powinna wylądować plansza główna (widoczna powyżej). Na niej jest miejsce na budynki, pionki akcji, a także znaczniki poziomów narzędzi. To na planszy głównej zajmujemy stosowne pola, by wykonać akcje.

Oprócz tego mamy też plansze graczy i plansze stodoły i celów podróży.

Plansza gracza (gdzieś na początku gry)

Plansza gracza (gdzieś na początku gry)

Co mamy na planszy gracza? Miejsce na budynki, na zagrody, stajnie. Na dole planszy mamy torfowiska – możemy wydobywać z nich torf, ale nieosuszone do końca gry dają niestety ujemne punkty. A po co są te zielone tyczki na górze? To groble. W końcu jesteśmy na nadmorskim terenie. Walczymy o ziemię, osuszamy ten obszar, by powiększyć nasze miejsce.

A zwierzęta? Miejsce dla nich jest w stajniach, zagrodach, parkach. Na groblach też się zmieszczą. Jednak nie w każdym miejscu będą mogły się rozmnażać. Dodatkowo hodowla owiec da nam regularny przychód wełny.

Po prawej stronie mamy nasze zasoby (2 znaczniki pożywienia i po jednym dla: zboża, skóry, lnu i wełny) – nie ma tu mnóstwa żetonów dla każdego z rodzajów. Tutaj po prostu ustawiamy nasz stan na torze surowców.

Z drugiej strony trochę tych żetonów będzie: mówię tu o drewnie, glinie, płótnie, suknie i skórach garbowanych. Te właśnie posiadają dwie strony. Przypomina się tu oczywiście Le Havre i dobra ulepszone. Tu jest bardzo podobnie.

Plansza stodoły i celów podróży

Plansza stodoły i celów podróży

Po co zaś jest ta plansza – czyli stodoła? Po co te cele podróży? Związany z tym jest jeden z ciekawszych mechanizmów w grze. Podróże to dla nas podwójna korzyść:

  • dzięki umieszczaniu na naszych pojazdach żetonów z towarami możemy je ulepszać; co prawda będą dla nas dostępne dopiero od następnej tury, ale warto to robić, gdyż ulepszone towary to więcej punktów
  • dodatkowo możemy handlować towarami w okolicznych miastach, co prawda dostaniemy za to jedynie jedzenie, ale dodatkowo tworzymy sobie tor podróży, który też przysporzy nam punkty na koniec gry – co ciekawe jest to akcja dodatkowa, zawsze dostępna dla gracza (o ile ma miejsce w swoich pojazdach)
Widok kawałka stołu z lotu ptaka

Widok kawałka stołu z lotu ptaka

Wypadałoby jeszcze choć ciut wspomnieć o akcjach na planszy głównej. Co tu będziemy robić?

  • stawiać budynki / zagrody / stajnie
  • kupować pojazdy
  • przesuwać groble
  • wydobywać torf, czyli osuszać nasze torfowiska
  • zdobywać surowce
  • przetwarzać surowce
  • ulepszać narzędzia

Skupmy się na tym ostatnim. Narzędzia. Po co nam one? Każde z nich jest powiązane z inną akcją. Im lepsze zaś narzędzie (a raczej im ich więcej), tym efektywniejsza praca. Na przykład w akcji Drwala zdobywamy 1 drewno za każdą siekierę. A tych siekier możemy mieć od 3 (wartość początkowa) do 6. Narzędzia to więc pewna nowość w grach Rosenberga. Nie każda akcja daje nam to samo.

No dobrze, a czemu plansza główna ma tyle akcji? I czemu jest podzielona na dwie części?

Otóż został tu wprowadzony podział na pory roku (właściwie okresy). Letnio-jesienną (od czerwca do listopada) i zimowo-wiosenną (od grudnia do maja). Rozegramy razem 9 rund: 5 letnich i 4 zimowe. Akcje dla jednej i drugiej pory są odpowiednio po lewej i prawej stronie planszy. I tak na przykład: kopacz gliny czy rolnik pracuje tylko w czasie lata, garbarz czy garncarz – w zimie. Podobnie pług można nabyć w lecie a barkę tylko w czasie zimy. Czy jednak nie ma żadnej furtki i nie można wykonać nic z drugiej pory roku? Otóż nie jest tak źle. Uwe przewidział tutaj tzw. akcję specjalną, która dostępna jest tylko dla jednego gracz na rundę. Dzięki temu może on wykonać akcję z drugiej pory roku, ale za to przekazuje swojemu przeciwnikowi znacznik pierwszego gracza na następną rundę.

Na koniec każdej pory roku trzeba przeprowadzić kilka dodatkowych akcji:

  • na koniec sezonu letniego:
    • rozładowujemy pojazdy
    • zbieramy jedzenie (doimy) dzięki krowom i owcom
    • otrzymujemy z pól zboże i len
    • żywimy: płacimy 3 jedzenia i 2 torfy jako opał na zimę
  • na koniec sezonu zimowego:
    • rozładowujmy pojazdy
    • powiększamy stada (w każdej zagrodzie i stajni z parą zwierząt rodzi się nowe; gdy w stajni są dokładnie 4 zwierzęta – na świat przychodzą 2 młode)
    • strzyżemy owce (zdobywamy dzięki temu wełnę)
    • żywimy: płacimy 3 jedzenia

Na koniec gry liczymy nasze punkty. A zdobywamy je właściwie za wszystko:

  • tkaniny, odzież, surowce (oznaczenia na żetonach)
  • sprzęt gospodarczy w stodole (barki, pługi, pojazdy)
  • doświadczenie na torze podróży – dzięki wykonanym w czasie gry podróżom, mamy teraz za to doliczane punkty
  • narzędzia (w zależności od osiągniętego poziomu – oznaczonego na odpowiednich torach na planszy głównej – zdobywamy kolejne punkty)
  • tor dóbr na planszy gracza
  • punkty na planszy włości – liczymy tu zarówno punkty dodatnie za budynki, jak i ujemne – za niewykarczowane torfowiska czy nieosuszony teren zalewowy
  • zwierzęta na planszy włości; liczymy każdy rodzaj oddzielnie: każde zwierzę z najmniej licznego rodzaju daje nam 2 punkty; za te, których mamy więcej mamy 1 punkt; a za najliczniejsze po 0 punktów
  • należy też w tym momencie zweryfikować, czy nie było braków w zaopatrzeniu (czyli czy w każdej fazie żywienia gracz zapłacił wszystko) – jeśli coś zostało niedostarczone, wówczas gracz traci 2 punkty

Kto po podliczeniu wszystkiego będzie miał więcej punktów, wygrywa.

IMG_0729

Nowe? Wyjątkowe? Inne?

No właśnie, jakie są Pola Arle?

  • Aspekt żywieniowy – poruszam go jako pierwszy, bo to coś, co często jest kluczowe w grach Rosenberga. Tu na szczęście nie ma zbyt dużego nacisku na ten element. Dodatkowo, po każdym sezonie płacimy te same 3 jedzenia. Niedużo. Żeby było ciut łatwiej, to pod koniec sezonu letniego mamy dodatkowe jedzenie z mleka owiec i krów. Nie będzie więc tutaj większego problemu z wykarmieniem. Nie tutaj jest położony akcent. Dodatkowym kosztem, który musimy ponieść przed sezonem zimowym są 2 sztuki torfu. Również nie jest to zbyt dużo. Torf tak czy siak powinniśmy wykopywać. Torfowiska trzeba wysuszyć przed końcem gry, bo inaczej dadzą nam sporo punktów ujemnych. A sam torf dzięki barkom może służyć jako zamiennik za każdy inny surowiec. Bardzo wygodne. 
  • Mnogość surowców – to cecha charakterystyczna gier Uwe Rosenberga. Tutaj nie dość, że mamy tor surowców (pożywienie, skóra, wełna, len, zboże), to jeszcze kosteczki oznaczające torf, dodatkowo żetony drewna/desek, gliny/cegły, płótna/odzieży letniej, sukna/odzieży zimowej i skór garbowanych/odzieży skórzanej. Te ostatnie żetony są dwustronne. W czasie gry można je ulepszać. Dziać się to będzie zazwyczaj dzięki podróżom. 
  • Zwierzęta – muszą być. Tutaj na szczęście mogą mieszkać na groblach (5 wolnych miejsc). Zwierząt w Polach Arle mamy 3 rodzaje: owce, konie i krowy. Tutaj nie możemy skupić się np. tylko na owcach, które zresztą najłatwiej zdobyć. Końcowa punktacja według dość przemyślanego systemu wymusza na nas, by zwierząt mieć w miarę po równo. Dzięki temu otrzymamy za nie średnio po jednym punkcie. Miejsce na zwierzęta? Tak, oczywiście musimy o to zadbać. Należy zakupić stajnie i zagrody. Same groble nie wystarczą. Zwierzęta to również ciekawy sposób na zdobycie skór i jedzenia (przypomina się Rzeźnia z Le Havre). 
  • Ciągi przetwórcze – temat jest znany głównie z Le Havre. Tu znów wraca. I tak np. z owiec otrzymujemy wełnę, którą możemy zamienić na sukno. To z kolei możemy ostatecznie zamienić na odzież zimową. Wszystko po kolei. Podobnie jest ze skórami, podobnie z lnem. 
  • Stała liczba rund – w Polach Arle nie ma rozmnażania – zaczynamy z 4-osobową rodziną. Z racji, że w grze przeprowadzamy 9 rund, mamy tu dokładnie 36 akcji.
  • Budynki czyli regrywalność – tutaj podobnie jak np. w Małej Agricoli (koniecznie z dodatkiem) czy też w Le Havre budynki to jedyna zmienna w układzie gry. Co prawda nie musimy wcale na nich opierać naszej strategii, ale są one dodatkowym, bardzo ciekawym elementem gry. Co ciekawe, nie wszystkie budynki są losowe, spora część będzie dostępna w każdej rozgrywce. Co nam dadzą? Zazwyczaj jednorazowy bonus: jedzenie, zwiększenie poziomu narzędzi, dodatkowy pojazd. Tylko kilka daje nam stałą możliwość wymiany albo stałą akcje na koniec listopada (budynki zielone) – np. za opłatą 2 sztuk wełny można wyciąć 1 torf i wziąć jedną glinę (Chata Osadnika).

IMG_0731

Powyżej wymieniłem elementy charakterystyczne i często spotykane u pana Rosenberga. W czym jednak Pola są inne, wyjątkowe?

  • niedostępność wszystkich akcji związana ze zmianami pór roku – jak wcześniej wspominałem, mamy tu sezonowość (bardzo zresztą klimatyczną). Na wiosnę rodzą się młode zwierzęta, na wiosnę wydobywamy torf czy wykopujemy glinę. W czasie zimy palimy w piecu, produkujemy pojazdy, przerabiamy wełnę. Wymusza to oczywiście na graczach inny sposób myślenia. Z o wiele większym wyprzedzeniem musimy zaplanować tu różne akcje. Mała furtka w postaci akcji specjalnej nie załatwi tu wszystkiego.
  • pojazdy / podróże – to właściwie 2 elementy, które jednak bardzo mocno się ze sobą łączą. Specjalnie na pojazdy mamy dodatkową planszę. Tam trzymamy pługi, barki, furmanki, powozy, bryczki… Po co? Pługi są głównie do orania pól. Barki do wymiany torfu na dowolny inny surowiec. Pozostałe pojazdy mają podwójną rolę:
    • dzięki nim możemy ulepszać nasze surowce, które znajdują się na żetonach: drewno, glinę, sukno, płótno i skórę garbowaną. Tak ulepszone surowce będą dla nas dostępne od następnej tury (trochę trwa zanim ktoś nam to przerobi)
    • dodatkowo pojazdy pozwalają nam na dokonywanie podróży (oczywiście handlowych) do okolicznych miast w celu wymiany przeróżnych dóbr, surowców, zwierząt na jedzenie. Warto tu wspomnieć, że zarówno ulepszanie, jak i podróże to akcje dodatkowe, dostępne zawsze dla gracza, nawet po zakończeniu sezonu. Może się więc okazać, że przyszła zima, a my nie mamy jedzenia. Co wtedy? Szybki kurs do niedalekiego Beemoor i już mamy co jeść. Tym bardziej więc żywienie nie jest tutaj tak męczące jak np. w Agricoli. Już w Kawernie obecna była dość wygodna konwersja (a także rubiny, które zastępowały wszystko). 

IMG_0726

  • aż 9 rund – może się wydawać, że to krótko. Jednak szczególnie tutaj odczułem pewną swobodę. W wielu grach Rosenberga gra kończy się nagle. Tyle jeszcze chciałoby się zrobić. Tyle budynków zbudować. Tu zaś mam poczucie, że gra mogłaby skończyć się ciut wcześniej. Dziwne, ale właśnie tak. Tak więc mamy tu czas na realizację większości naszych planów. Spokojnie możemy poczekać z większością rzeczy. Zdążymy.

Wrażenia

Pomoc gracza

Pomoc gracza

Jak więc to wszystko przekłada się na przyjemność z gry? 

Czas gry (zwłaszcza w przeliczeniu na gracza) jest dość długi. Wiadomo, że możemy to przyrównać do Agricoli i Le Havre, ale wydaje mi się, że Pola są jednak ciut dłuższe. Wspominałem już, że żeby tyle wytrzymać, trzeba być fanem. Nie każdemu będzie to odpowiadać – multum opcji, a jeszcze tyle matematyki. Dla mnie osobiście to bardzo dobra pozycja. Pełna ciekawych strategii i przeróżnych dróg rozwoju. Owszem, zależności mamy tu naprawdę dużo, ale wszystko jest tutaj połączone logicznie, a nawet klimatycznie. 

Jak w wielu innych grach Rosenberga nie możemy się tutaj skupić tylko na jednym aspekcie. Gra nagradza w miarę równomierny rozwój. Nie oznacza to oczywiście, że nie możemy się specjalizować, np. w produkcji odzieży letniej. Jednak czasem będziemy tu zmuszeni, by wybrać coś innego. Często skupiać się będziemy na kilku aspektach. Z pewnością nie możemy zapomnieć o zwierzętach. Z pewnością nie możemy zapomnieć o wydobywaniu torfu i pojazdach. Czy budynki są niezbędne? Często są bardzo pomocne. Warto kupić na samym początku jakiś budynek zielony. Dzięki temu albo dostaniemy ciekawą konwersję, albo dodatkową akcję na koniec jesieni. Co zaś z narzędziami? Czy konieczne jest ich ulepszanie? Mój współgracz zrobił bardzo dokładne obliczenia odnośnie akcji Mistrz Cechu (ulepszanie narzędzi). Skupiając się na samych tylko surowcach policzył, że bardzo późno nam się ona zwraca. Nie wziął tu jednak pod uwagę dodatkowych punktów za poziom narzędzi na koniec gry. Co ciekawe ani razu nie korzystając z tej akcji zdobył zdecydowanie więcej punktów niż ja. Czy będzie to jednak zasadą? Nie wiem. Z pewnością warto popróbować różnych rozwiązań, by znaleźć najlepszą strategię. 

IMG_0727

 

Podsumowanie

Drogi Graczu! Jeśli zaczynasz dopiero swoją drogę z grami, nie będę Cię zachęcał do Pól Arle. Spróbuj najpierw czegoś lżejszego. I krótszego. Jeśli jednak lubisz gry ciężkie, złożone i bogate w wybory, a dodatkowo eurogry to Twój gatunek – nie zastanawiaj się. Bierz. 

Może się zdarzyć, że lubisz euro, a jednak z jakichś powodów nie lubisz Rosneberga. No cóż… Nie oszukujmy się. Jest tu go sporo Popatrz jednak na powyższe zestawienie w punktach “podobieństw i różnic” – może odkryjesz jakiś element, który skłoni Cię przynajmniej do zagrania.

Ja osobiście jestem fanem Rosenberga. Wiadomo, nie wszystkie jego tytuły darzę taką samą sympatią. I od razu dodam, że mimo wszystko Pola Arle nie są jak dla mnie jego najlepszą grą. Nie zmieni to jednak faktu, że to tytuł dość oryginalny, nie tak bardzo akcentujący żywienie, dający dużą swobodę, jeśli chodzi o strategie. Wiadomo, mamy tu grę dla maksymalnie 2 osób. To oczywiście zawęża odbiór – nie każdy lubi i chce grać tylko w takim zestawieniu. Jeśli dodatkowo unika gier solo, to gra raczej nie dla niego. 

Na koniec warto jeszcze omówić sprawę ceny. Mam nadzieję, że zdjęcia Was przekonały – to pudło pełne jest i drewna, i żetonów. Powietrza w środku za dużo nie znajdziecie. Polska cena zaś jest o wiele bardziej atrakcyjna niż zagraniczna. 

A zwierzątka mają też naklejki :)

A zwierzątka mają też naklejki

Plusy
  • mnogość wyborów, akcji, strategii
  • różnorodne akcje dostępne w określonych sezonach
  • żywienie nie tak uciążliwe jak w Agricoli
  • bardzi wygodne zarządzanie poszczególnymi elementami: ładowanie na pojazdy, tory surowców
  • bardzo dobra jakość elementów
Plusy / minusy
  • gra dla 1-2 osób
  • nie tak wielka regrywalność jak np. w Agricoli
  • wysoki próg wejścia
  • krótką kołderkę odczujemy w zasadzie tylko w stosunku do drewna i gliny

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameFields of Arle (2014)
ZłożonośćMedium Heavy [3.85]
BGG Ranking82 [8.03]
Liczba graczy1-2
Projektant/ProjektanciUwe Rosenberg
GrafikaDennis Lohausen
WydawcaFeuerland Spiele, 999 Games, Filosofia Éditions, Games Factory Publishing, Z-Man Games and テンデイズゲームズ(TendaysGames)
MechanizmyAutomatic Resource Growth, Highest-Lowest Scoring, Income, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Turn Order: Claim Action, Turn Order: Progressive and Worker Placement
Łukasz Hapka