Mage Wars: Arena – zaklęć moc. Recenzja

Mage Wars ArenaMage Wars: Arena to dwuosobowa gra, gdzie obie strony wcielają się w magów. Gra znana szeroko na rynku amerykańskim niedługo pojawi się w polskim wydaniu. Wszystko za sprawą Games Factory Publishing i kampanii na wspieram.to.

Co jest szczególnego w tej grze? Będę jeszcze o tym pisał w recenzji, ale chodzi oczywiście o klimat. Bardzo dokładnie został tu oddany temat: walki magów, rzucania czarów, przyzywania istot… W skrócie: tworzymy swoją księgę zaklęć, by potem korzystać z jej czarów, a wszystko po to, by zredukować życie przeciwnika do zera. Eksterminacja. Same zaklęcia są różnorakie: od tanich i szybkich, po bardzo drogie i długie, które mogą przyzwać potężne istoty pomagające nam w walce.

Wszystko tu oczywiście koncentruje się na pojedynku. Walutą jest tu mana. A zamiast punktów zwycięstwa – zadajemy obrażenia przeciwnikowi. Do tego wszystkiego walką zarządzają kostki. Mamy tu więc klasyczny przykład ameritrashu – gdzie klimat, temat, a także pewna doza szczęścia dominują.

Jak sprawdza się to w praktyce? I czy eurogracz znajdzie tu coś dla siebie?

Arena od środka

W wielkim, grubym i ciężkim pudle znajdziemy naprawdę sporo elementów. Okazuje się, że najcięższa ze wszystkich jest plansza.

Zawartość pudełka

Zawartość pudełka

Od razu rzucą nam się też w oczy 2 albumy. To one pełnią tu rolę ksiąg z zaklęciami. Prezentują się naprawdę ładnie. Wykonane są też porządnie. Szkoda jedynie, że nie wszystkie strony zostały poprawnie wykonane. Trudno to dokładnie wytłumaczyć, ale od pewnego momentu karty zamiast wkładać tylko “z przodu”, musimy wkładać i “od tyłu” strony. Nie jest to zbyt wygodne. Zwłaszcza, gdy będziemy chcieli trochę poeksperymentować z różnymi zestawami zaklęć. Ale o tym za chwilę.

Osobny akapit należy się kartom. To one odpowiadają poszczególnym czarom. Od razu nasuwa mi się pewien problem: co z osobami, które chciałyby maksymalnie zabezpieczyć i zakoszulkować karty? Czy zmieszczą się one do albumów? W końcu po wyjęciu z księgi,  karty lądują np. na planszy, gdzie są przesuwane etc. Potencjalne zniszczenia i zarysowania murowane. Co prawda ja najczęściej nie koszulkuję kart, ale wydaje mi się, że dla niektórych problem może być dość istotny. Jakość wykonania kart jest zadowalająca. Kilka zdań należy się grafikom. Z uwagi na to, że kart jest tu naprawdę sporo, to i osób ilustrujących jest tu cała chmara. Podejrzewam, że starano się zachować pewną spójność, jednak jak dla mnie poziom grafik jest różny i zauważalny. Części oczywiście nie mam nic do zarzucenia, gdy inne tymczasem aż rażą w oczy. Wiadomo, kwestia gustu… Wiadomo, można znaleźć grafiki w internecie… Wiadomo… Jednak warto i ten aspekt podkreślić.

Sporo jest w grze różnorakich efektów kart. Za każdy z nich odpowiada jeden ze znaczników. Są tu zarówno znaczniki efektów (typu Burn, Stun, Daze), znaczniki ran, many, obrońcy, inicjatywy… Oprócz tego mamy też dyski: aktywności dla każdej istoty, a także dla maga do rzucania “szybkich” czarów.

Znaczniki

Znaczniki

Jak już pewnie zauważyliście na zdjęciach, mamy w Mage Wars także kostki. Jest tu 9 kostek K6 (ataku) i kość efektu (K12). Duże, ciężkie, wytrzymałe.

Na koniec zostaje napisać kilka słów o planszach graczy. Oznaczamy na nich 4 rzeczy: przyrost many (channeling), poziom many, poziom życia i liczbę otrzymanych obrażeń. Szkoda jednak, że robimy to za pomocą malutkich drewnianych kosteczek. Wiem, że w późniejszej implementacji (Mage Wars: Academy) mamy zamiast tego tarcze z przesuwanymi wartościami, co z pewnością jest wygodniejsze i odporniejsze na jakiekolwiek poruszenia.

Ogólnie wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie. Znaczniki, karty, kostki, plansza – wszystko wyraziste, grube i wytrzymałe.

Kto, jak i po ile, czyli zasady

Gra toczy się przez szereg rund. Celem gry jest zadanie wrogiemu magowi tylu obrażeń, jaki ma poziom życia. Kto zrobi to pierwszy, wygrywa.

Zanim przystąpimy do właściwej rozgrywki należy wybrać postać, jaką będziemy grali. Do wyboru mamy 4 postacie:

  • Czarnoksiężnika (Warlock)
  • Władcę Bestii (Beastmaster)
  • Kapłankę (Priestess)
  • Maga (mag nazywa się Mag – no, trudno), po ang. to będzie Wizard
Czarnoksiężnik (Warlock) i jego ekipa

Czarnoksiężnik (Warlock) i jego ekipa

W wariancie prostym (apprentice mode) nie korzystamy z karty zdolności naszej postaci. Mamy też wtedy dość chudą księgę zaklęć. W pełnej rozgrywce każda postać ma swoją zdolność. Czarnoksiężnik poświęca karty, w zamian za siłę oraz inne korzyści; Władca Bestii próbuje przy pomocy sił natury sprowadzić jak najwięcej potężnych zwierząt; Kapłanka prowadzi do walki rycerzy oraz zastępy aniołów – jej czary zapewniają sojusznikom leczenie oraz ochronę; Mag manipuluje, odbija, przekierowuje oraz kradnie czary swoich wrogów – wykorzystując ich własne zagrania przeciw nim.

Teraz czas na przygotowanie księgi zaklęć.

IMG_0504

Runda składa się z dwóch faz:

  1. przygotowanie
    • przekazanie znacznika inicjatywy – gracz, który go posiada, będzie rozpoczynał poszczególne fazy; na początku gry posiadacza inicjatywy określamy losowo, w kolejnych rundach jest on przekazywany przeciwnikowi
    • odświeżenie znaczników – przekręcenie ich na stronę aktywną (np. dyski aktywacji, dysk “szybkiego czaru”)
    • zwiększenie poziomu many (na podstawie naszego poziomu channeling)
    • poniesienie kosztów utrzymania (tzw. upkeep) – niektóre czary pozostawiają po sobie efekt (często negatywny), gdzie np. właściciel stworzenia musi co rundę ponieść dodatkowy koszt; jeśli nie jesteśmy w stanie ponieść tego kosztu, wówczas dane stworzenie/czar jest odrzucane
    • planowanie – to tutaj wybieramy, jakie zaklęcia rzucimy w czasie rundy; wybieramy więc do 2 zaklęć na maga + 1 zaklęcie na każde dodatkowe stworzenie potrafiące rzucać czary (tzw. familiar) + 1 zaklęcie na na każdy spawnpoint (zupełnie nie wiem, jak to przetłumaczyć); zaklęć oczywiście możemy wybrać mniej
    • teraz czas na wywołanie czarów z tzw. spawnpointów (wybranych w poprzednim punkcie)
  2. akcje
    • pierwsza faza “szybkich” czarów – nasz czarodziej ma do dyspozycji jeden specjalny dysk “szybkiego” czaru; tej aktywacji może on użyć albo w tej fazie, albo bezpośrednio przed/po akcji właściwej, albo też w czasie finałowej fazy quickcast – na koniec rundy
    • fazy akcji – gracze na zmianę aktywują swoich magów i istoty; istoty w większości przypadków jedynie poruszają się i atakują; magowie dodatkowo mogą rzucać czary
    • finałowa faza “szybkich” czarów

Odnośnie samego rzucania czarów przydałoby się tu trochę tłumaczenia. Musimy tu wziąć pod uwagę kilka dość istotnych czynników:

  • koszt (w manie) w lewym górnym rogu
  • “długość” – zaklęcie szybkie lub wymagające całej rundy (odpowiednia ikonka przy koszcie zaklęcia)
  • zasięg zaklęcia – istoty (jak poniżej) można przywoływać tylko w bieżącej strefie, czyli 0-0
  • cel, czyli na kogo/na co możemy je rzucić (górna belka karty), np. Zone, Mage Only
  • czy karta jest jednorazowa (np. Incantation), czy zostaje na stole/planszy – istota, ekwipunek…
  • dodatkowe efekty zaklęcia – np. karty ataku, gdzie przeprowadzamy po prostu kolejne kroki walki, czy np. ściany, gdzie od razu możemy wystawić drugą
IMG_0474

Zaklęcia z księgi Mistrza Bestii. Jest trochę ikonek, ale instrukcja wszystko dobrze tłumaczy.

Walka z kolei składa się z następujących faz:

  1. deklaracja ataku – celu, strefy
  2. uniknięcie ataku przez zdolność obrony
  3. rzut kostką/kostkami na określenie liczby obrażeń – na kostkach mamy puste ścianki, ścianki z cyframi, a także ścianki z cyframi w obramowaniu; te ostatnie to obrażenia krytyczne
  4. zadanie obrażeń i rozpatrzenie efektów – najpierw należy bezwzględnie zadać wszystkie obrażenia krytyczne, następnie od “normalnych” obrażeń odejmujemy wartość pancerza – to kolejne rany; czasem z atakiem jest związany jakiś efekt, wówczas rzucamy jeszcze kostką K12, by określić, co się stało
  5. dodatkowe obrażenia (np. potrójne uderzenie hydry)
  6. rozpatrzenie efektów barier ochronnych
  7. counterstrike czyli kontruderzenie
  8. zakończenie ataku

Kolejne rundy przeprowadzamy według tego samego schematu, aż do momentu unicestwienia jednego z magów.

1 obrażenie na 7 kostkach, czyli wrażenia

Pierwsze wrażenie – to oczywiście potężne pudełko. Wow, jakie to wypchane! ile tu kart! jakie ciężkie pudło! W pudełku wszystko ma swoje miejsce, grafiki, albumy robią dobre wrażenie.

IMG_0472

Następnie przystępujemy do lektury instrukcji i… już tu możemy napotkać trochę problemów, bowiem musimy się przebić przez ponad 40 stron tekstu. Owszem, jest tam trochę ilustracji. Owszem, da się to wszystko ogarnąć. Nie zmienia to faktu, że może i zasad czysto mechanicznych nie ma dużo (poszczególnych kroków rundy nie jest za dużo), jednak mamy tu sporo dodatkowych zasad: głównie mówię tu o efektach/cechach. Nie możemy świadomie grać, jeśli nie poznamy większości czy nawet wszystkich tych znaczeń. Musimy przecież wiedzieć, które zaklęcia są po co i kiedy je rzucać. Dlatego też zanim przysiądziemy do pierwszej rozgrywki dobrze jest przeczytać instrukcję przynajmniej dwukrotnie. Oczywiście nie zmieni to faktu, że będziemy też do niej sięgać w przypadku różnych słów kluczowych. Jest tego dużo, i jak pisałem wcześniej – nie wszystko da się zapamiętać. To wszystko sprawia, że próg wejścia jak dla mnie jest dość wysoko. Świadoma, dająca satysfakcję gra to dobrych kilka partii i kilka razy przeczytana (niekrótka przecież) instrukcja.

Jeszcze trochę zaklęć

Jeszcze trochę zaklęć

Do pierwszych rozgrywek (czy po prostu pierwszej) jest polecany tryb adepta. Krótka księga zaklęć, brak zdolności maga, mała plansza. Na początek do dobry wybór. Gra nie przywala nas zbyt wielką liczbą decyzji. Mi od razu jednak brakowało opcji. Dlatego już w drugiej partii graliśmy wariant zaawansowany. Tu rzeczywiście czujemy, że mamy naprawdę sporo opcji. Samo poruszanie się po planszy, zakładanie pułapek może sprawić sporo radości. A co dopiero duża, naprawdę duża księga z zaklęciami.

IMG_0509

Zbierając to wszystko zacznę od tego, co mi się w grze szczególnie podoba:

  • klimat – bez dwóch zdań został oddany w Mage Wars świetnie. Niewątpliwie czujemy, że jesteśmy magami. Przywoływanie stworów, księga zaklęć… Niewątpliwie sporo robią klimatyczne ilustracje na kartach. Efekty poszczególnych zaklęć nie są tylko mechaniczne. Stwory przywołane przez mrocznego Czarnoksiężnika (Warlocka) są z piekła rodem, a więc i w wyniku ataku mogą pozostawić po sobie ogień (efekt Burn).
  • księga zaklęć – jest to niewątpliwie jeden z bardziej unikatowych mechanizmów w grze
    • proponowany układ księgi zaklęć dla początkowych rozgrywek – instrukcja proponuje nam tu jeden układ dla trybu adepta i jeden dla rozgrywki zaawansowanej. Dobrze, że gracz nie jest skazany na układanie wszystkiego samemu. Owszem, po kilku partiach można zacząć eksperymenty, mieszanie różnych szkół magii i takie tam. Mimo wszystko dobrze zacząć od propozycji. Na początek i tak będzie to dość dużo opcji.
    • konstruowanie księgi – każdy mag ma odpowiednią liczbę punktów, które wydaje na czary w księdze; w pewien sposób “układanie” księgi przypomina konstruowanie talii w LCG/CCG – jednak Mage Wars nie tworzy talii – wszystkie zaklęcia mamy do dyspozycji, do wyboru; nie czekamy na konkretną kartę – chcemy, to wybieramy ją na daną kolejkę
    • wyczucie – rzucanie zaklęć jest dość specyficzne, musimy bardzo często wyczuć dobry moment do rzucenia; gdy przeciwnik nas wyczuje może przecież czar odeprzeć albo nawet odwrócić jego działanie
    • sama księga to właściwie kilka rodzajów zaklęć: szybkie inkantacje, przydatne miejsca (conjuration), potrzebne do walki stwory, niezbędny ekwipunek czy w końcu zaklęcia ataku. Szczególnie ciekawym rozwiązaniem są uroki (enchantment). Dają one możliwość zagrania ich w sposób zakryty. W ten sposób możemy stworzyć sieć zaskakujących pułapek, niespodzianek etc. Możemy też przygotować się/swojego maga na jakiś niespodziewany cios i po prostu w odpowiedniej chwili odsłonić kartę (ponosząc jedynie koszt odkrycia w manie).
  • przejrzystość ikonografii – muszę przyznać, że przeróżnych ikonek jest w grze sporo; z początku obawiałem się właśnie tego, że gra będzie przez to mało czytelna i trudna; okazuje się jednak, że nie ma z tym problemów – dość szybko da się wszystko ogarnąć
  • grywalność – możemy eksperymentować z różnymi postaciami, z różnymi kombinacjami w księdze zaklęć, z przeróżnymi zaklęciami; możemy w różny sposób prowadzić naszą strategię w grze: np. defensywa w połączeniu z wysyłaniem na przeciwnika samych potworów lub przeciwnie ofensywa i “zamknięcie” przeciwnika w rogu

Nie ma róży bez kolców, spróbujmy przyjrzeć się minusom:

IMG_0478

  • próg wejścia, instrukcja, terminologia – pisałem już o tym ciut wyżej, ale warto jeszcze raz to podkreślić – gra nie jest łatwa do wejścia, zdecydowanie nie polecam jej początkującym; terminologia jest dość specyficzna, instrukcja choć dobrze napisana, to jednak dość obszerna, gdzie przeróżne akcje, fazy są szeroko opisane. Jak pisałem wcześniej, dobrze ją przed pierwszą rozgrywką ze dwa razy przeczytać.
  • czas gry – Mage Wars nie jest krótką grą. Najpierw może nastąpić faza “komponowania” księgi zaklęć, przed każdą rundą musimy wybrać nowe zaklęcia (ale maksymalnie 2 na maga). Do tego często doczytujemy przeróżne efekty. Dlatego też pierwsze rozgrywki do krótkich nie należą. Ogólnie na początek warto przygotować sobie ze 3 godziny. Oczywiście, później jesteśmy już zaznajomieni z większością kart, więc nie musimy się zastanawiać nad ich efektami. 
  • losowość walk i te słynne “puste ścianki” – jak dla mnie tu jest największy zarzut w stosunku do gry. Mage Wars to właściwie od początku do końca walka. Czary, ataki, stwory… Wszystko zmierza do unicestwienia przeciwnika. Jak jednak rozpatrywana jest walka? Otóż musimy przy każdym ataku rzucić odpowiednią liczbą kości k6. Mamy 2 ścianki z “2” (jedną z obrażeniami krytycznymi), 2 ścianki z “1” (jedną z obrażeniem krytycznym) i 2 ścianki puste. Często razem z przeróżnymi atakami rzucamy też kością k12, by określić dodatkowy efekt (np. Burn). Niektórym nie będzie to oczywiście przeszkadzać. Z pewnością będą mogli wpisać to w klimat, w nieprzewidywalność walki. W praktyce w jednej z rozgrywek ja zadałem przeciwnikowi jakieś 40 obrażeń, gdy on w tym czasie nie mógł mi zadać ani jednego (tzn. mojemu magowi). Do historii przejdzie pewnie poniżej widoczny rzut, gdzie na 7 kostkach mamy 1 obrażenie
Autentyczny wynik w czasie jednej rozgrywki

Autentyczny wynik w czasie jednej rozgrywki

 

Podsumowanie

Mage Wars opiera się na świetnym pomyśle. W samej grze znajdziemy wiele bardzo przemyślanych rozwiązań. Sama księga zaklęć daje nam niesamowite wręcz możliwości, a jej komponowanie i modyfikowanie daje ogromną regrywalność. Klimat walki, zaklęć, mrocznych stworów jest tu świetnie oddany. 

Z drugiej strony mniej zagorzali fani ameritrashu mogą się poczuć zmęczeni: zwłaszcza początkowe rozgrywki nie będą należały do krótkich. Gra wymaga dość mocnego wgryzienia się w terminologię i przeróżne kruczki w instrukcji. Niby mechanika gry nie jest złożona, ale ogarnięcie przeróżnych słów kluczowych i efektów może trochę nam zająć. Do tego wszystkiego dochodzi spora losowość. Gdyby jeszcze na ściankach kostek nie było “0”! Tak jednak zdarza się walka, gdzie nie zostanie zadana żadna rana. Wszystko to niestety może jeszcze bardziej wydłużyć grę. 

IMG_0511

Nie jest mi więc łatwo ocenić Arenę. Doceniam klimat, doceniam sporo możliwości, które dają przeróżne zaklęcia. Z drugiej strony losowość kostek naprawdę może zaboleć. 

Klimaciarzom, fanom stylu amerykańskiego – nie ma co polecać. To jeden z lepszych przedstawicieli gatunku. Eurograczy uczciwie ostrzegam – to niekoniecznie jest to, czego szukacie.

 

Plusy
  • dopracowane wydanie
  • dość prosta bazowa mechanika gry
  • wysoki poziom regrywalności (postacie + przeróżne kombinacje zaklęć)
  • możliwość komponowania księgi zaklęć
  • klimat!
Plusy / minusy
  • nierówny poziom grafik na kartach
Minusy
  • wysoki próg wejścia: dość obszerna instrukcja, sporo słów kluczowych, efektów…
  • losowość w walce
  • … która może przyczynić się do wydłużenia i tak już długiej rozgrywki

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameMage Wars Arena (2012)
ZłożonośćMedium Heavy [3.68]
BGG Ranking399 [7.58]
Player Count (Recommended)2 (2-2+)
Projektant/ProjektanciBryan Pope and Benjamin Pope
GrafikaDrew Baker, Tiziano Baracchi, Claire Beard, Leonardo Borazio, Jason Engle, Mariusz Gandzel, John Guytan, Diego Gisbert Llorens, Raven Mimura, Jim Pavelec, Roberto Pitturru, R. K. Post, Maichol Quinto, Chris Seaman, Craig J. Spearing, Ron Spencer, John Stanko, Christophe Swal, Peter Tikos, Vari and Darek Zabrocki
WydawcaArcane Wonders, Asterion Press, Devir, Game Harbor, Games Factory Publishing, Marabunta, Pegasus Spiele and Zvezda
MechanizmyDeck Construction, Dice Rolling, Grid Movement, Line of Sight, Simultaneous Action Selection, Square Grid, Turn Order: Progressive and Variable Player Powers
Łukasz Hapka