Kacper Ryx i Król Żebraków. Recenzja
Stuknęła obluzowana okiennica. Człowiek za oknem, o nerwach napiętych jak postronki, wzdrygnął się gwałtownie. Wicher wył jak opętany, zacinając mokrym śniegiem o szyby warszawskiego zamku, które dygotały, podzwaniając lekko. Lecz w tym dzwonieniu nie pobrzmiewała żadna cieplejsza nuta, przeciwnie, uszom króla i jego rozpalonej imaginacji dźwięk ów zdawał się podobny do klekotu kości nieboszczyka albo szczękania zębów w trupim czerepie, budząc równocześnie grozę i będąc zapowiedzią rzeczy nie z tego świata. Zaczynała się upiorna noc z 7 na 8 sierpnia 1569 roku.
Mariusz Wollny “Kacper Ryx”

Zawartość
Jakiś czas temu planszówkowy świat, a razem z nim i ja, miał okazję poznać Kacpra Ryxa. Stało się to dzięki autorom (Łukasz Wrona, Piotr Krzystek i Daniel Budacz) oraz osobom, które zdecydowały się wesprzeć wydanie gry przez platformę wspieram.to. Od tego czasu zagościła też na półkach sklepowych, zachęcając do potyczek w dawnym Krakowie. Po kilku miesiącach wróciłam właśnie do tego bandyckiego półświatka. Jeśli jesteście ciekawi kolejnych wrażeń, zapraszam do zapoznania się z recenzją.

Rozgrywka na czterech hersztów
Zanim pochylę się nad rozgrywką, nie sposób nie wspomnieć o samym wykonaniu gry. Dostajemy bowiem duże pudło, z klimatyczną grafiką, a w nim mnóstwo żetonów, monet, pionki i plansze hersztów, kości, karty inwestygacji, zadań, akcji i wiele wiele więcej. Godna uwagi jest też sporych rozmiarów plansza, podzielona na różne terytoria, które w zależności od koloru tła i ilości graczy biorą udział w rozgrywce. Na planszy umieszczone są trzy tory: punktów miru, inwestygacji i akcji, który porządkuje kolejność tur graczy. Gra wykonana jest bardzo porządnie, właściwie nie ma się do czego przyczepić. Graficzna oprawa jest jednak lekko nierówna – mamy bardzo fajne szkice na rewersach kart, klimatycznie oprawione pudełko i instrukcje, jednak wizerunki hersztów w postaci pionków, a także wkomponowanie ich w planszetki nie do końca do mnie przemawiają, a kolory wykorzystane do podziału w zależności od ilości graczy mogą się trochę zlewać. Warto przed grą dokładnie się przyjrzeć, które obszary są dostępne – w trakcie pierwszej gry dwuosobowej pominęliśmy jedną lokalizację (obojgu “uciekł” nam Stradom). Instrukcja jest napisana czytelnie, a poza nią w pudełku mamy też książeczkę z opowiadaniem Mariusza Wollnego, które pozwoli nam wczuć się w klimat czekających nas potyczek.

Bonusowe opowiadanie
Moja pierwsza rozgrywka w Kacpra Ryxa prowadzona była na wariancie prototypowym, jednak zasady od tego czasu nie uległy zmianie. Nie będę się więc powtarzać – jeśli chcecie się z nimi zapoznać, możecie zrobić to TUTAJ. Kilkukrotnie spotkałam się z opinią, że instrukcja jest napisana nieintuicyjnie. Ciężko mi się do tego jednoznacznie odnieść, gdyż zasady były mi wytłumaczone przed pierwszą rozgrywką, a przy okazji ponownych, wystarczyło szybkie ich przypomnienie. Jednak w trakcie rozgrywki było kilka momentów spornych (np. w którym momencie należy zadeklarować użycie konkretnej karty) i instrukcja faktycznie nie chciała współpracować – poszukiwanie odpowiedzi zajmuje chwilę, a przecież same w sobie zasady są proste i intuicyjne. Szybkim rozwiązaniem może się okazać napisanie do Kacpra Ryxa na Facebooku, który zawsze chętnie pomoże

Pojedynek Gigantów
Nowością był dla mnie poznany dopiero po wydaniu gry wariant dwuosobowy, który pokrótce przybliżę. Podstawową różnicą jest cel rozgrywki – chcemy jako pierwsi zrealizować cztery z ogólnodostępnych zadań. Są one inne niż w wariancie dla 3-5 graczy, dotyczą jednak także gromadzenia/wydawania gotówki, czy kontroli danych terenów. Z racji, że gra kończy się automatycznie, gdy jeden z graczy zrealizuje 4 zadania, tory punktów miru i inwestygacji nie biorą udziału w rozgrywce. To jak przebiegają fazy gospodarcza i akcji nie ulega zmianie.

Karty inwestygacji
Mimo niewielkim zmianom, wariant dwuosobowy (Pojedynek) w odczuciu rozgrywki, jej długości, podejściu do gry różni się bardzo od Wojny Gildii (3 do 5 graczy). Przede wszystkim Pojedynek jest bardzo szybki – rozgrywka zajmuje 15-20 minut i zamyka się zazwyczaj w 2, maksymalnie 3 rundach. Wojna Gildii, zależnie od ilości graczy, trwa zwykle koło 60-90 minut, co daje jakieś 3-5 rund. W związku z tym, w trakcie dwuosobowej gry, dużo więcej zależy od naszych początkowych decyzji – terenów do zajęcia jest niewiele, a Rynek Główny jest bardziej opłacalny niż inne. Daje on przede wszystkim większe dochody, a konkretna ilość zgromadzonych lub wydanych pieniędzy często pojawia się na kartach zadań. Dodatkowo jest dobrą bazą wypadową do kolejnych burd. Teoretycznie pozostałe tereny dają nam więcej łotrów czy kart akcji specjalnych, jednak po pierwsze można je pozyskać także w ramach akcji podstawowych, a po drugie w trakcie rozstrzygania konfliktów (burd) i tak wykorzystywane są kości. Oczywiście, ilość łotrzyków bezpośrednio, a karty specjalne pośrednio, mogą przekładać się na ilość kości, jednak losowość i czyjeś szczęście w łatwy sposób może zniweczyć plany ekspansji. Nieudana burda bardzo “boli”, gdyż jest najdrożej opłacaną pod względem punktowym akcją i pozwala przeciwnikowi na spokojnie wykonać kilka różnych akcji, podczas gdy my możemy się tylko przyglądać. Rozmieszczenie początkowe karczm i hersztów jest więc bardzo ważnym elementem gry i całe szczęście mamy na nie trochę wpływu. Zanim umieścimy ich na planszy będziemy się licytować o kolejność, decydując ile punktów akcji jesteśmy z pierwszej rundy w stanie poświęcić. Dzięki temu, że w wariancie na dwóch graczy zadania, a więc cel gry, są jawne, batalia o pierwszeństwo jest jeszcze bardziej zacięta.

Moje szczęście w kościach – pożądane były 6
Ogólnie rzecz ujmując, mimo wielu przemyślanych elementów, coś mi w Pojedynku zgrzyta – mamy strategiczna grę, duże pudło, sporo rozkładania i rozgrywkę na 15 minut. Niemniej jest to oddzielny wariant, który działa, nie powstał na siłę i jest miłym dodatkiem, urozmaiceniem do całej gry. A to, że jest szybki wielu graczy może spokojnie wziąć za dobrą monetę.

Kacper Ryx i Herszci Band
Wojna Gildii, czyli główny wariant dostarczany przez Kacpra Ryxa, jest zdecydowanie dłuższy, bardziej rozbudowany. W trakcie rozgrywki więcej jest długofalowego planowania, mamy dostęp do większej ilości, bardziej zbalansowanych (względem chociażby zadań) terenów. Zadania są też niejawne, co wprowadza dodatkowy smaczek. Dotyczą one najczęściej kontroli konkretnych terenów, gromadzenia i wydawania pieniędzy, posiadania konkretnej liczby kompanów czy kart inwestygacji. Zróżnicowanie jest spore, co niestety pociąga za sobą pewien problem – gracze mogą mieć bardzo nierówny start, zwłaszcza, że zasady nie pozwalają nam na wykonanie jednocześnie dwóch tych samych zadań (te bardziej ogólne się dublują), a wymienić niechciane zadania możemy dopiero pod koniec rundy (w fazie zadań). Często też niezdecydowanie się na wymianę zadań, których nie udało się zrealizować w trakcie jednej rundy może pozwolić przeciwnikom odskoczyć nam punktowo. Wiadomo, nie da się zawsze zrealizować wszystkie zadania na raz, jednak brak realizacji chociaż jednego oznacza, że albo nasze działanie było dla przeciwników zbyt oczywiste, albo podjęliśmy błędną decyzję pozostawiając je w danej rundzie. Jasne, nie przewidzimy wszystkiego – losowy aspekt burd, kradzieży i innych akcji może zniweczyć niejedna dobrze zaplanowana sekwencje. Pomocne w tym względzie jest wykorzystanie dodatkowej zasady związanej z lokalizacjami magicznymi, które pozwalają nam uzyskać żeton przerzutu kości. To urozmaicenie sprawia, że nie tylko karczmy są warte podbijania i chronienia. Oczywiście, niezależnie od wariantu, kontrola lokalizacji magicznej, podobnie jak każda karczma, daje nam punkty na koniec gry. Są one też nieraz wymogiem przy spełnieniu zadania.

Kto zechce Magistra Wolskiego?
Koniec gry w Wojnie Gildii może nastąpić w kilku momentach, przez co większą uwagę trzeba przykładać do poczynań przeciwników – kontrolować tor inwestygacji i punktów miru, jednocześnie nie pozwalając na zbytnie rozprzestrzenienie się ich zbirów po planszy. Rozbudowana rozgrywka i każdy kolejny gracz wprowadza jednak dodatkowy czas oczekiwania na swój ruch. Z racji, że tury graczy nie przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale według kolejności na torze akcji (złota zasada kolejności), niejednokrotnie po wykonaniu burdy można było spokojnie iść zrobić herbatę czy obiad… Wiadomo, im lepiej znamy grę i zależności pomiędzy różnymi akcjami, tym sprawniej to idzie, jednak nadal po wykonaniu droższych akcji możemy się praktycznie tylko przyglądać. I choćby nie wiadomo jak byli zaawansowani gracze, są takie momenty, kiedy trzeba policzyć, zastanowić się nad dołożeniem jeszcze jednej karty, czy też przesunięciem kolejnego zbira. Więc downtime może dla wielu zabić przyjemność gry.

Okraść czy zabić?
Bardzo fajnym zabiegiem, który wymusza na nas wykonywanie zróżnicowanych działań, są dwustronne karty akcji podstawowych. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracze muszą sporo kombinować, zarówno pod względem kolejności poczynań, jak i tego, czy chcemy wydać punkt akcji, żeby kartę odwrócić. Całe szczęście na dole karty mamy zaznaczone jaka akcja widnieje po jej drugiej stronie, chociaż w trakcie pierwszych rozgrywek tak czy siak często je odwracamy, ucząc się kosztów i dokładnych sekwencji działań.

Batalia o Kwartał Grodzki
Dużym plusem tytułu jest klimat. Teksty na kartach akcji i kompanów, zadania, grafiki, a także wprowadzające w temat opowiadanie dużo daje. Zwłaszcza, że pierwowzór literacki nie jest specjalnie rozpoznawalny. Mimo, że nie jestem rodowitym krakusem, uwielbiam Kraków, a Kacper Ryx ma szanse świetnie wpisać się w promocję miasta, nie tylko prozy Mariusza Wollnego. Głównym problemem jest to, że autorzy nie spróbowali zrobić wersji niezależnej językowo, a wiem, że dzięki temu, gra byłaby dużo częściej przeze mnie polecana. Z drugiej strony musiałaby się ona opierać na symbolach, co odjęłoby zdecydowanie sporo klimatu.

Karty akcji specjalnych
Dla kogo jest ten tytuł? Poza fanami serii książek, zdecydowanie dla osób nie bojących się interakcji i starć między graczami. Nie można zapomnieć, że rozgrywce towarzyszy spora losowość wynikająca z kości, co niektórych może zrazić. Moim zdaniem wpisuje się ona w tematykę i odczucia jakie mogą towarzyszyć bójkom o karczmy i próbom rabunku. O ile instrukcja ma swoje wady, to jednak zasady do trudnych nie należą. Z drugiej strony rozgrywka wymaga podejścia zarówno taktycznego, jak i strategicznego i jeśli dodamy do tego dość długi czas oczekiwania na swoje tury, gracze początkujący mogą się szybko zniechęcić. Ja jednak zdecydowanie polecam przynajmniej zagrać i spróbować swoich sił jako herszt bandy zbirów, pretendujący do miana Króla Żebraków.
- grafiki (pudełko, instrucja, rewersy kart)
- łotrzykowski klimat dawnego Krakowa
- intuicyjne, proste zasady
- różnorodne zadania i dodatkowe akcje
- dwustronne karty akcji podstawowych
- grywalna niezależnie od ilości graczy – dostosowywane pole rozgrywki
- odrębny wariant dwuosobowy…
- … który jest bardzo krótki
- losowość
- długi czas oczekiwania na swoją kolej
- karty zadań początkowych mogą dać bardzo nierówny start graczom
- brak wyjaśnienia niektórych zasad w instrukcji
Ocena:
(4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu JAMA za przekazanie gry do recenzji.
Krystyna Owsiak
Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Kacper Ryx i Król Żebraków (2016) |
Złożoność | Medium [2.80] |
BGG Ranking | 11725 [7.03] |
Player Count (Recommended) | 2-5 (2-4) |
Projektant/Projektanci | Daniel Budacz, Piotr Krzystek and Łukasz Wrona |
Grafika | Agnieszka Jałowy, Paweł Kurowski and Cezary Szymański |
Wydawca | JAMA |
Mechanizmy | Action Queue, Area Majority / Influence, Dice Rolling, Hand Management and Open Drafting |
- Ogródek, czyli tetris na rabatkach. Recenzja - 15 września 2017
- Owce na wypasie, czyli co się dzieje na dziurawych łąkach. Recenzja - 22 marca 2017
- Szalone Wózki, czyli brawurowa gonitwa. Recenzja - 22 lutego 2017