Krwawa oberża. Gość w dom, Bóg w dom. Recenzja

krwawa oberżaXIX wiek nie należał do najbezpieczniejszego okresu dla podróżnych, którzy po ciężkim dniu chcieli zregenerować siły w obiekcie noclegowym. Większym zmartwieniem niż brudna pościel czy nieprzyjemna obsługa było to, czy nas nie okradną, albo i gorzej… Pod koniec tegoż wieku Stanami Zjednoczonymi wstrząsnęła historia H. H. Holmesa, szanowanego właściciela hotelu, w którym, jak się później okazało, stworzył tajne przejścia, zapadnie i liczne kryjówki, po to, by mordować i okradać gości. Tymczasem kilkadziesiąt lat wcześniej na południu Francji w rejonie miejscowości Lanarce małżeństwo Pierre i Marie Martin od lat prowadziło gospodę L’Auberge de Peyrebeille. Powodziło im się bardzo dobrze. Przez wiele lat nikt nie odkrył, iż za tym sukcesem kryje się mroczny sekret…Dopiero w 1831 r. ich niecne sprawki ujrzały światło dzienne. Państwo Martin wraz ze swoim pomocnikiem Jean’em Rochette oskarżeni o liczne morderstwa i akty kanibalizmu na gościach swojej oberży zostali skazani na śmierć. 

Nie bez powodu poczyniłam owe historyczne i dość makabryczne wprowadzenie. Gra, o której traktuje poniższa recenzja zainspirowana została autentyczną historią francuskich właścicieli karczmy. Sięgnął po nią Nicolas Robert czyniąc z niej główny motyw swojego debiutanckiego tytułu. Gra pod angielską nazwą The Bloody Inn ukazała się na zeszłorocznych targach w Essen. Przyznam szczerze, że nie spodziewałam się, iż pojawi się polska edycja tego tytułu. Ten krok odważyło się wykonać wydawnictwo Rebel zapraszając nas do odwiedzenia Krwawej Oberży.  

Gość w dom, Bóg w dom

Nasza oberża, w której wraz z innymi graczami będziemy przyjmować gości, dysponuje 8 pokojami zamykanymi na klucz. Nie zawsze wszystkie pomieszczenia będą gotowe na przyjęcie podróżnych, a jest to zależne od liczby gospodarzy uczestniczących w zabawie. Każdy z nich posiada kilka kluczy, ale początkowo przydziela tylko jeden do wybranego pokoju. Przy kilku drzwiach umieszczone zostają także klucze w kolorze neutralnym. W oberży znajduje się również bufet, w którym uwielbiają przesiadywać miejscowi wieśniacy. Z dwójką z nich jesteśmy na początku zaprzyjaźnieni otrzymując karty z ich wizerunkiem. Utrzymywanie tej znajomości może okazać się kluczowe, gdyż pomoc wieśniaków w naszych niecnych planach będzie nieoceniona. Jako gospodarze tegoż przybytku mamy początkowo w kieszeni 10 franków w formie weksla oraz kartę z aneksem, czyli małym pomieszczeniem przylegającym do głównej części naszej oberży. To w aneksach będą się dziać rzeczy mrożące krew w żyłach…Gdy wszystkie pokoje zostały odpowiednio przygotowane, a my zaostrzyliśmy noże pora otworzyć drzwi i przywitać stojących w progu gospody podróżnych.

DSC00185

Dobry gość, to martwy gość

Powiedzmy sobie otwarcie – mordowanie i okradanie to doskonały plan, jednak prosty tylko w teorii. Aby go wykonać musimy się nieźle napocić: znaleźć godnych zaufania wspólników, wytypować nieszczęśnika z grubym portfelem, który zostanie pozbawiony życia i okradziony, wybrać odpowiedni moment na jego zaatakowanie oraz znaleźć miejsce na zakopanie ciała. Dodatkowo nasza skarbonka pomieści jedynie 40 franków, więc co pewien czasu musimy zając się także praniem brudnych pieniędzy, aby mieć je w formie weksli. Czasu jest bardzo mało, a jeszcze tuż za rogiem czają się stróże prawa, chcący złapać nas na gorącym uczynku.

Wróćmy jednak pod drzwi oberży. Sława naszej gospody przyciągnęła do niej gości z różnych kręgów społecznych: robotników, handlarzy, arystokrację, duchowieństwo oraz policję. Osoba będąca pierwszym gospodarzem odpowiada za przydzielenie gości do pokojów, dobierając po kolei karty z talii wejścia i umieszczając je wedle własnej uznania przy każdym pokoju z kluczem. Po przywitaniu gości następuje noc, w której każdy z graczy wykona dwie akcje mające na celu przybliżenie go do zdobycia gotówki. Każda z tych akcji ma bardzo podobną mechanikę i aby ją pojąć należy dobrze zapoznać się ze specyfiką anatomii kart. Wszystkie karty zagrywane są jako postaci, albo jako budynki (aneksy). Jeśli używamy kartę jako postać istotny jest dla nas jej rodzaj oraz to, ile ma przy sobie gotówki. Rodzaj gościa ma znaczenie przy wykonywaniu konkretnych akcji, gdyż dany jegomość może nam w niej znacząco pomóc (np. duchowieństwo wspomaga nas w zakopywaniu ciał). Używając karty jako budynku nie patrzymy zupełnie na to, jaka postać jest na niej narysowana, tylko na kolor aneksu i jego specjalną zdolność (pasywną bądź jednorazową). Nad obrazkiem domku widnieją także cyfry od 0 do 3 – jest to ranga karty, która łączy się zarówno z postacią jak i aneksem. Wysokość rangi ma wpływ na ilość odrzucanych przez nas kart z ręki, zaś dodatkowo, jeśli dana karta jest zagrana jako budynek, to ranga informuje nas o ilości ciał, które mogą być pochowane pod danym aneksem.

DSC00187

Mechanika gry opiera się na zarządzeniu kartami, które będzie zdobywać, ale także nimi za wszystko płacić. Proces mordowania i okradania gości składa się z czterech kroków: zdobycia wspólników, posiadania miejsca na zakopanie ciała, zabicia gościa oraz jego zakopania z jednoczesnym wyciągnięciem jego portfela z kieszeni. Podczas jednej nocy gracze wykonują dwie wybrane akcje z powyższych. Każda z tych akcji wymaga odrzucenia z ręki tylu kart, ile wskazuje ranga interesującej nas karty. Jednocześnie handlarze, duchowieństwo, robotnicy i policja mogą nas wspomóc w konkretnych czynnościach (przypomina o tym symbol w górnej części karty), dzięki czemu karty z ich wizerunkiem wrócą nam z powrotem na rękę.

  1. Przekupienie gościa – bierzemy kartę gościa z oberży i zabieramy ją na rękę, płacąc za nią innymi kartami zgodnie z wysokością jej rangi. Jeśli do zapłaty użyjemy kart niebieskich (handlarzy) wracają nam one na rękę. Można także przekupić do dwóch wieśniaków siedzących w bufecie.
  2. Budowa aneksu – wybieramy kartę z aneksem z ręki i kładziemy przed sobą, płacąc za nią innymi kartami zgodnie z wysokością jej rangi. Jeśli do zapłaty użyjemy kart czerwonych (robotników) wracają nam one na rękę. Od tego momentu ta karta służy nam jako budynek ze specjalnością zdolnością do zakopywania zwłok.
  3. Zabicie gościa – bierzemy kartę gościa z oberży i kładziemy ją przed sobą drugą stroną (obrazkiem trumny ku górze), płacąc za nią innymi kartami zgodnie z wysokością jej rangi. Jeśli do zapłaty użyjemy kart szarych (policję) wracają nam one na rękę. Zabitego gościa jeszcze nie okradamy, ponieważ najpierw musi zostać pochowany.
  4. Zakopanie ciała – wybieramy kartę zabitego gościa leżącą przed nami i umieszczamy ją pod aneksem (swoim lub przeciwnika), płacąc za nią innymi kartami zgodnie z wysokością jej rangi. Jeśli do zapłaty użyjemy kart fioletowych (duchowieństwo) wracają nam one na rękę. W aneksie musi znajdować się miejsce na ciało, fakt ten określa ranga karty. Po pochówku zabieramy jegomościowi gotówkę, którą miał przy sobie. Jeśli pochowaliśmy go w aneksie przeciwnika musimy oddać mu połowę zdobytych pieniędzy.
  5. Spasowanie / pranie brudnych pieniędzy – w ramach spasowania możemy nie robić nic, albo zająć się naszymi finansami, wymieniając część gotówki na weksle, lub weksle na gotówkę.  

Nie można pominąć wieśniaków, których pozyskujemy z bufetu i którzy są naszymi wiernymi wspólnikami, stanowiąc dodatkową siłę przy wykonywaniu akcji. Dobre zarządzanie nimi może okazać się przydatne w kluczowych momentach gry.

Policjanci wspomagają przy zabijaniu gości, ale gdy nastaje ranek, a któryś z mundurowych pozostał w pokoju, wraca do swoich zawodowych obowiązków przeszukując oberżę. Jeśli w czasie śledztwa znajdzie niezakopane ciało to biada temu, kto je zostawił. Odnalezienie ciała jest bardzo bolesne, gdyż trzeba opłacić wiejskiego grabarza (stawka 10 franków za każde ciało) tym samym oddając mu trumnę ze zwłokami. Wspólnicy, którzy przy nas zostali, mogą się wygadać o naszych nielegalnych interesach, ale odpowiednio opłaceni potrafią automatycznie zapomnieć o całej sprawie. 1 frank za każdego wspólnika to uczciwa cena za milczenie, nieprawdaż?

DSC00189

Co dzieje się z gośćmi, którzy pozostali w gospodzie? Wyjeżdżają z niej bardzo zadowoleni z jakości usługi, chętni wrócić do nas przy najbliższej okazji. Dodatkowo zostawiają napiwek w wysokości 1 franka za pokój, w którym spali (kolor klucza).

Kres morderstw i okradania następuje, gdy goście, którzy po pierwszej nocy wyjechali, wrócą ponownie na nocleg do naszej oberży i zostaną ugoszczeni (albo zabici). Gdy talia wyczerpie się po raz drugi gospodarze sumują gotówkę, wartość weksli oraz zysk z niektórych aneksów i najbogatszy z graczy zostaje zwycięzcą.

Czy warto zawitać do Czerwonej Oberży?

Na początku recenzji wspomniałam, iż nie spodziewałam się wydania polskiej edycji Krwawej Oberży. Gra przykuła moją uwagę podczas prezentacji essenowych nowości. Fabuła oparta na autentycznej historii, wyczuwalny klimat rodem wyjęty z czarnej komedii połączonej z filmami o seryjnych mordercach, oryginalne grafiki nieco komiczne, nieco mroczne, a do tego mechanika zarządzania kartami. Byłam tym kupiona od samego początku. Tematyka dla wielu zapewne kontrowersyjna, może nawet nie do zaakceptowania w grze planszowej, dla mnie była magnesem do nabycia gry. Wszystkim osobom, z którymi z nią grałam, temat nie przeszkadzał. Motyw śmierci występuje w różnych grach planszowych: możemy zabijać jednostki przeciwnika w grach wojennych czy konfrontacyjno-strategicznych (Cyklady, Kement, Shogun etc) albo łapać mordercę (Listy z Whitechapel, Mystery of the Abbey). W Krwawej Oberży mordowanie jest w zasadzie celem gry, przez to jest ono bardziej wyeksponowane przez grafiki i mechanikę. Do tego na kartach pojawiają się duchowni (biskupa, opata, księdza), co może razić niektórych w kontekście całej fabuły gry. Dla mnie osobiście tematyka jest intrygująca i nie sztampowa. Przerażony jegomość na krwistoczerwonej okładce, wokół którego latają kruki oraz specyficzna kreska grafik to kolejny element, który w pełni trafia w moje poczucie estetyki, ale może wielu odtrącić. 

Jeśli lubicie mieć równo ułożone gry na półce to Krwawa Oberża może ciężko się wpasować, bo pudło jest dość nietypowych wymiarów. Gdyby było nieco mniejsze bez problemu pomieściło by zawartość, a tak w środku hula nieco wiatr. Jakość komponentów jest bardzo dobra. Podoba mi się plansza – jest niewielka, ale bardzo praktyczna. Patrząc na nią potrafię wyobrazić sobie, że jest to hol oberży – wchodzimy do środka, przechodzimy holem, po którego obu stronach znajdują się pokoje gościnne, zaś na końcu bufet z dużym stołem i cichutko skwierczącym kominkiem. Informacja dla karcianych pedantów – karty mają czarną obramówkę, więc są podatne na przecieranie się.

DSC00188

Krwawa Oberża jest przykładem tytułu z mechaniką zarządzania ręką w czystej postaci. Cała gra opiera się na umiejętnym dobieraniu i zagrywaniu kart. Prawie każda akcja wymaga od nas opłaty w formie odrzucenia pewnej ilości kart (od 0 do 3), dlatego też w kluczowych momentach przydają się wieśniacy oraz postaci wspierające konkretne czynności. Bardzo ważna jest znajomość kart, a dokładniej mówiąc zdolności poszczególnych aneksów, dlatego też pierwsze partie gramy nieco na oślep. Po załapaniu mechaniki gry i poznaniu mocy kart możemy wokół wspomnianych zdolności oprzeć swoją strategię. Sposobów na zdobywanie gotówki i ułatwienie sobie niektórych działań jest naprawdę wiele. Dzięki budynkom możemy m.in. mniej płacić za zakopywanie ciał, budowanie aneksów czy przekupywanie gości, wykonać te akcje dowolną ilość razy, otrzymać gotówkę za posiadane aneksy w konkretnym kolorze lub na koniec gry za karty konkretnego rodzaju postaci, które przetrwały krwawą noc. Im wyższa ranga aneksu, tym jego zdolność jest adekwatnie silniejsza. Warto zatem uzbierać na zbudowanie aneksu z wartością trzy. Z drugiej zaś strony goście z tych kart mają przy sobie najwięcej gotówki, więc korzystne jest dla nas ich zabicie. W ciągu swoich akcji mamy do podjęcia sporo decyzji: kogo przekupić, kogo zabić, którą kartę wziąć z myślą o wybudowaniu jej jako aneks, a którą z myślą o użyciu jako wspólnika. Ten zastosowany tu prosty zabieg w postaci dwojakiej funkcji karty powoduje, iż gracz ma poczucie ważności decyzji, które podejmuje.  

Podoba mi się poziom negatywnej interakcji związany z możliwością zakopywania ciała w aneksach innych graczy. Dzielenie się zyskiem nie jest tak bolesne przy mniejszych kwotach, a zabranie ostatniego miejsca na pochówek w momencie, gdy przeciwnik ma niezakopane ciało, jest kwintesencją złośliwości.  

Ponarzekać można na losowość, która w Krwawej Oberży występuje w dwojakiej formie. Przy setupie, niezależnie czy gramy wariant skrócony czy dłuższy, odrzucana jest pewna ilość kart. Może się zdarzyć, że wypatrywana przez nas karta zupełnie nie pojawi się w grze. Losowe jest również pojawianie się gości w oberży, co może być bolesne w sytuacji chęci nabycia konkretnej karty, którą nie będziemy w stanie opłacić. Losowość ta powoduje jednak, iż gra jest mocno regrywalna, a nasze działania musimy dostosowywać do obecnej sytuacji, a nie opierać się na jednej strategii.

Krwawa Oberża zaprasza w swe skromne progi od 1 do 4 graczy. Do wariantu solo nie zasiadłam, ale głosy graczy o nim są bardzo pozytywne. Grałam natomiast w 2, 3 i 4 osoby i to, co najbardziej mnie bolało przy mniejszej liczbie graczy, to losowość wynikająca z większej ilości odrzucanych na początku kart. Najciekawiej grało się w pełnym składzie ze względu na możliwość większej interakcji między graczami.  

Polską instrukcję czyta się bardzo płynnie, jednak nie ustrzeżono się błędu w tłumaczeniu. Zdolność Konsjerża jest źle opisana zarówno na jego karcie, jak i w instrukcji. Konsjerż przynosi nam dochód za każdym razem, gdy w pokoju pojawia się nowy gość (zgodnie z jego rangą), a nie tylko w momencie wybudowania jego wybudowania jako aneksu.

DSC00193

Przy ostatecznej ocenie tej gry mam nie lada zagwozdkę. Tematyka i oprawa wizualna trafia w mój gust, mechanika zarządzania ręką i dwojaka funkcja kart z różnymi zdolnościami to coś, co bardzo lubię, ale… Grając w Krwawą Oberżę mamy ciągłe poczucie, iż te dwie akcje w turze to bardzo mało i niewiele jesteśmy w stanie zrobić. Proceder mordowania rozwija się powoli, ciągle jesteśmy ograniczeni ilością kart, które należy odrzucić chcąc wykonać jakąkolwiek z czterech głównych akcji. Czujemy presję czasu, ciężko realizować strategię, mamy małe pole manewru przy niewielu kartach na ręce, a każdy błąd może okazać się bardzo kosztowny. Bardzo chciałam polubić tę grę, oczekiwania miałam bardzo wysokie, jednak każda partia powodowała u mnie (i u moich współgraczy) irytację. Lubię gry z tzw. krótką kołderką, ale ta zaimplementowana w Krwawej Oberży jest dla mnie zbyt krótka, abym mogła czerpać satysfakcję z rozgrywania kolejnych partii. Przed ewentualnym zakupem polecałabym przetestować grę u znajomego.

 

Plusy
  • Dwa tryby długości rozgrywki
  • Spora regrywalność
  • Proste zasady, ale dające możliwość pokombinowania
Plusy / minusy
  • Oryginalny temat i grafiki
  • Wymaga ogrania i znajomości decku – pierwsze partie są grane nieco na oślep, osoba grająca już wcześniej w ten tytuł będzie mieć przewagę nad nowicjuszem
Minusy
  • Drobny (choć istotny) błąd w instrukcji i na karcie Konsjerża
  • Ograniczona ilość akcji powoduje brak poczucia progresu i żmudność działań
  • Długość gry nie pozwala na pełne rozbudowanie silniczka i satysfakcje z jego 
  • Losowość

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.PL za przekazanie gry do recenzji.

Agata Freindorf

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl

Game Details
NameThe Bloody Inn (2015)
ZłożonośćMedium Light [2.36]
BGG Ranking793 [7.06]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciNicolas Robert
GrafikaLuis Francisco and Weberson Santiago
WydawcaPearl Games, Hobby Game Mall, Hobby Japan, Lavka Games, Mandala Jogos, Meanbook Games, Rebel Sp. z o.o. and Siam Board Games
MechanizmyEnd Game Bonuses, Hand Management, Income, Move Through Deck, Open Drafting, Ownership, Simulation and Solo / Solitaire Game
Agata Freindorf
Latest posts by Agata Freindorf (see all)