Conflict of Heroes: Awakening the Bear! (drugie wydanie). Recenzja

Conflict of HeroesWieś stała w ogniu. Tuż pod stodołą Studnickich stał płonący sowiecki czołg. Załoga zdążyła bezpiecznie go opuścić i schronić się za pobliską ścianą. Izabela obserwowała z przerażeniem, jak niemieccy żołnierze wdzierają się do kolejnych obejść. Raz na jakiś czas dawały się słyszeć kolejne wystrzały i pokrzykiwania. Kilku Niemców ruszyło w stronę jej domu więc odskoczyła od okna i zbiegła do piwnicy. Wsunęła się między worki z ziemniakami i zagryzła zęby.

Jeden z żołnierzy schodził po schodach. Izabela słyszała jego kroki  i zamknęła oczy. Modliła się w duchu o to, aby jej nie znalazł i próbowała wstrzymać oddech. “Niech już pójdzie. Niech pójdzie” – powtarzała sobie w myślach i czekała. “Ręce do góry” – usłyszała nagle i jej ciałem wstrząsnął dreszcz. Otworzyła oczy i spojrzała w górę. Żołnierz stał nad nią i przyglądał jej się uważnie. Był młodym, ładnym mężczyzną i dostrzegła w jego oczach dziwne zainteresowanie. Opuścił karabin i uklęknął tuż przy niej. “Jesteś tu sama?” – zapytał. Pokiwała twierdząco głową, nie spuszczając z oczu trzymanej przez niego broni. “Proszę…” – wyszeptała. Żołnierz uśmiechnął się szeroko. “Spokojnie. Nic ci nie grozi. Mam na imię Henryk, a ty?” – zapytał ją i rozejrzał się po piwnicy – “Dobra kryjówka” – dodał. “Jestem Izabela” – odpowiedziała i przeniosła wzrok z powrotem na żołnierza. Ten otworzył usta, aby jej odpowiedzieć, ale w tej samej chwili, ponownie rozległy się strzały. Tym razem intensywniejsze niż wcześniej, pochodzące najprawdopodobniej z broni maszynowej. Henryk zerwał się na nogi i ścisnął karabin w dłoniach. “Zostań tu” – zakomenderował i doskoczył do schodów. Wbiegł po nich i po chwili zniknął. Na górze trwała regularna bitwa.

Conflict of Heroes – narodziny serii

Druga wojna światowa to temat, który jest przedmiotem niezliczonej liczby gier. Każdej z ważniejszych bitew i kampanii poświęcono kilka/kilkanaście/kilkaset tytułów, a i tak raz na jakiś czas pojawia się zapowiedź kolejnego. Nic dziwnego, bowiem chętnych na kolejne gry traktujące o tej tematyce wcale nie brakuje. Fani mogą przebierać w tytułach na szczeblu strategicznym (to kryterium spełnia np. recenzowane przeze mnie jakiś czas temu Unconditional Surrender! World War 2 in Europe) jak i w tych na szczeblu taktycznym. Do tej drugiej grupy zalicza się między innymi, recenzowany w niniejszym tekście Conflict of Heroes: Awakening the Bear!

Gra została po raz pierwszy wydana w 2008 roku i z marszu podbiła serca wojenników. Na moment pisania tego tekstu, tytuł okupuje 49 miejsce na liście gier wojennych na BGG. Całkiem niezły wynik! Gra doczekała się serii rozszerzeń (w tym traktującego o Polsce – KLIK), a w 2012 roku także reedycji. Zostały w niej poprawione zasady, dodane nowe scenariusze oraz podrasowana warstwa graficzno-wizualna. Tą też wersję chciałbym przybliżyć w niniejszej recenzji i od razu sygnalizuję jednocześnie, że nie będę porównywał jej do swojego pierwowzoru.

Klimatyczna okładka Conflict of Heroes

Klimatyczna okładka Conflict of Heroes

Autorem gry jest Uwe Eickert, dla którego seria Conflict of Heroes stała się katapultą do miejsca w panteonie wielkich projektantów. Został on zresztą doceniony za pierwszą edycję tej gry prestiżową, coroczną nagrodą Jamesa F. Dunnigana. Tytuł został wydany przez Academy Games – to samo wydawnictwo, które stało za reedycją, recenzowanego przeze mnie jakiś czas temu innego, wyśmienitego tytułu – Fief: France 1429

Gra przeznaczona jest co do zasady dla 2 do 4 graczy, ale całkiem nieźle sprawdza się także solo. Minimalny wiek graczy został “wyceniony” na 13 lat, ale w praktyce ta bariera będzie niższa. W grze występują wprawdzie karty z angielskim tekstem, ale po pierwsze ich wykorzystywanie jest fakultatywne, zaś po drugie stosunkowo łatwo zapamiętać co robią. Czas rozgrywki będzie wynosił od 1 do 3 godzin – w zależności od wybranego scenariusza oraz poziomu znajomości zasad przez biorących udział w rozgrywce graczy.

Dlaczego ta gra narobiła tyle szumu w wargamerskim świecie? I co znajdziemy w środku pudełka? O tym już za moment.

Wielkie pudło i jego zawartość

Conflict of Heroes: Awakening the Bear! zostało wydane w dużym, ciężkim pudle. Na okładce, poza dobrze wyeksponowanym tytułem, znajdziemy batalistyczną scenę. Niemieccy żołnierze odpierają sowiecki szturm. Wygląda to całkiem nieźle, choć nie mam pojęcia dlaczego ilustratorzy gier traktujących o drugiej wojnie światowej z takim upodobaniem, umieszczają na swoich ilustracjach, żołnierza dzierżącego sztandar. To nie jest epoka napoleońska! 

Na odwrocie pudełka znajdziemy krótki rys historyczny, wprowadzający nas w symulowany w grze konflikt, listę komponentów, kilka cytatów recenzentów  graczy, listę nagród przyznanych grze oraz przykładowe żetony i fragment jednej z plansz. Całość robi bardzo dobre wrażenie i studiując opis, trzymając w dłoni pudło i czując jego ciężar, od razu robi nam się cieplej na sercu i mamy ochotę zajrzeć do środka.

Niemcy kontra ZSRR

Niemcy kontra ZSRR

Wnętrze pudełka wypchane jest po same brzegi. Znajdziemy weń następujące elementy:

  • 5 utwardzanych, geomorfologicznych plansz do gry,
  • 210 żetonów,
  • 55 kart do gry,
  • 4 plansze graczy,
  • 2 arkusze pomocy,
  • 2 sześciościenne kostki do gry,
  • instrukcję do gry,
  • księgę scenariuszy.

Plansze robią piorunujące wrażenie. Są utwardzane i sztywne i bardzo atrakcyjne wizualnie. Każda z nich jest pokryta heksagonalną siatką,  a każde z pól posiada swój numer. Plansze mogą być ze sobą łączone, dzięki czemu wykorzystując te, które znajdziemy w pudełku (w dodatkach do gry są kolejne) możemy rozgrywać zarówno mniejsze potyczki jak i większe starcia.

Na planszach znajduje się kilka różnych rodzajów terenu – lasy, drogi, wzgórza, budynki, mury i woda. Każdy z nich będzie mógł mieć wpływ na ruch jednostek, na pole widzenia i walkę.

Plansze są pełne detali

Plansze są pełne detali

Żetony, których mamy w Conflict of Heroes: Awakening the Bear! aż 210, to prawdziwe, małe dzieła sztuki. Wizualnie są dopieszczone w najmniejszych detalach. Nie ma mowy o symbolice NATO, maleńkich współczynnikach, wymagających studiowania z lupą, wklęsłych awersach albo źle wycentrowanych grafikach. Żetony są duże, grube i niezwykle przejrzyste. Zaryzykuję tezę, że najprzyjaźniejsze ze wszystkich, znanych mi dotąd gier wojennych.

Większość żetonów stanowią jednostki. Dostajemy całą masę piechoty i sporo różnych pojazdów. Mamy więc np. SdKfz 232L, Panzer IIIe, T-34 czy T-26. Większość najważniejszego sprzętu, wykorzystywanego w trakcie operacji Barbarossa.

Żetony jednostek

Żetony jednostek

W grze otrzymujemy również sporo żetonów dodatkowych: trafień, punktów akcji, punktów rozkazów, umocnień, dymu i inne. Co ważne, każdy z nich może zostać umieszczony w specjalnej wyprasce znajdującej się w pudle. Kładąc na jej wierzchu plansze, zabezpieczamy żetony przed przemieszczaniem, nawet wtedy, gdy ustawimy pudło pionowo na półce. To wygodne rozwiązanie, które uniezależnia od dziesiątek woreczków strunowych i oszczędza czas. Odnalezienie właściwego żetonu, pomimo ich liczby, nie powinno nastręczać więc żadnej trudności.

Kart mamy w sumie 55 sztuk. Będą wykorzystywane w większości scenariuszy, choć można grać także bez nich. Gra sporo wtedy jednak traci bo staje się bardziej przewidywalna. Każda z nich okraszona jest drugowojennym, czarno-białym zdjęciem i posiada koszt – wyrażony w pewnej liczbie punktów akcji lub punktów rozkazów. Na każdej karcie znajduje się także opis jej działania. Dużą czcionką i w przystępny sposób więc nie powinniśmy mieć żadnego problemu z ich interpretacją. Na tle żetonów prezentują się jednak mniej okazale, zwłaszcza że mogłyby być o nieco większej gramaturze.

Karty do gry - czytelne i bardzo wzbogacające grę

Karty do gry – czytelne i bardzo wzbogacające grę

W pudle Conflict of Heroes znajdziemy również cztery plansze graczy. Część scenariuszy pozwala bowiem na rozgrywkę właśnie w cztery osoby i wtedy każdy z nich będzie potrzebował swojej własnej planszy, na której będzie oznakowywał posiadaną przez siebie liczbę punktów akcji (zielony tor), punktów rozkazów (niebieski tor) oraz liczbę zdobywanych punktów zwycięstwa (żółty tor). Ponownie, tak jak w przypadku żetonów jednostek, wielkość plansz oraz znajdujących się na nich liczb są na tyle przyjazne, że bez problemu widać je z większej odległości.

Plansza gracza - to na niej będziemy kontrolować posiadane przez nas punkty akcji, punkty rozkazów i punkty zwycięstwa

Plansza gracza – to na niej będziemy kontrolować posiadane przez nas punkty akcji, punkty rozkazów i punkty zwycięstwa

Dwa dwustronne arkusze pomocy zawierają komplet informacji, których będziemy potrzebować w trakcie partii. Z jednej strony znajdziemy opis terenów i fortyfikacji, zarówno z ich wpływem na ruch oddziałów jak i walkę. Z drugiej opis wszystkich podstawowych mechanizmów występujących w grze. Po poznaniu zasad albo kiedy wracamy do gry po dłuższej przerwie, arkusz pomocy będzie idealnym sposobem na szybki refresh. Instrukcja nie będzie już wtedy niezbędna.

Karta pomocy - jedna z najlepszych, z jakimi miałem do czynienia

Karta pomocy – jedna z najlepszych, z jakimi miałem do czynienia

W grze znajdziemy również dwa dokumenty. Pierwszym jest licząca 20 stron instrukcja. Pełna kolorystycznych wyróżnień, przykładów i rysunków, jest bardzo przyjaźnie zredagowana. Dokument czyta się z prawdziwą przyjemnością, zwłaszcza że została napisana bardzo przystępnym językiem. Podoba mi się to, że zasady są dawkowane. Wpierw poznajemy podstawowe mechanizmy, które pozwalają nam na rozegranie kilku pierwszych scenariuszy. Następnie, kolejne rozdziały, opisują dodatkowe zasady, które wzbogacają grę i wprowadzają do niej bardziej skomplikowane elementy. Taki układ sprawia, że nie musimy od razu połykać całej instrukcji. Możemy zapoznawać się z nią partiami i stopniowo dokładać kolejne mechanizmy.

Żetony można przechowywać w przeznaczonej do tego wyprasce.

Żetony można przechowywać w przeznaczonej do tego wyprasce.

Księga scenariuszy (tzw. firefights) również liczy 20 stron. Znajdziemy w niej aż 16 różnych scenariuszy o różnym stopniu komplikacji. W pierwszych na planszy pojawią się tylko jednostki piechoty ale już w kolejnych będą to także pojazdy. Każdy ze scenariuszy posiada rys historyczny i krótki wstęp, który pozwala zrozumieć okoliczności, w jakich dochodzi do starcia. Mamy także listę potrzebnych jednostek, warunki zwycięstwa i szczegółowe zasady rządzące rozgrywką. Wszystko zaserwowane w bardzo przystępnej postaci. Pozytywnie oceniam także to, że w materiale znajduje się opis samej kampanii Barbarossa – takie tło w grze wojennej zawsze dodaje jej dodatkowej głębi.

Komponenty Conflict of Heroes są wyśmienitej jakości. Oceniając grę pod tym kątem wystawiam jej najwyższą możliwą notę. Zarówno z uwagi na walory estetyczne jak i na funkcjonalność poszczególnych komponentów.

Gry nie stoją jednak wyłącznie wyglądem. Przyjrzymy się więc jak to wygląda pod kątem mechanicznym.

Front wschodni w praktyce

Po wybraniu jednego ze scenariuszy (poza szesnastoma znajdującymi się w księdze scenariuszy można skorzystać z jednego z wielu dostępnych w sieci) przygotowywane są odpowiednie żetony, mapy i karty. Każdy scenariusz dokładnie precyzuje, które elementy będą nam w jego trakcie potrzebne, a także jak skonstruowane są warunki zwycięstwa. Co do zasady punkty zwycięstwa przydzielane są za wyeliminowanie wrogich jednostek, ale są też i inne warunki. Czasami będzie to kontrola strategicznych punktów na mapie, innym razem wyeliminowanie konkretnych jednostek. Bywają też scenariusze, w których jedna ze stron, po spełnieniu pewnych warunków, może automatycznie rozstrzygnąć starcie na swoją korzyść. Standardowo bowiem zwycięzca wyłaniany jest dopiero po zakończeniu ostatniej rundy.

Niemcy gotowi do natarcia

Niemcy gotowi do natarcia

Przygotowanie rozgrywki jest szybkie i przyjemne. Liczba żetonów nawet w tych większych scenariuszach jest na tyle mała, że ich rozmieszczenie na planszy odbywa się bardzo sprawnie. To jedna z wielu zalet Conflict of Heroes, która sprawia, że po grę możemy sięgać nawet wtedy, gdy nie dysponujemy bardzo dużą ilością czasu.

Każdy ze scenariuszy zawierać będzie informację na temat tego, iloma punktami rozkazów będą dysponować obie strony. Wartości te mogą być różne dla Niemców i dla Sowietów i są uzależnione od sytuacji taktycznej, w jakiej w danym scenariuszu znajdują się obaj przeciwnicy. Każdy scenariusz składa się z kilku rund, w trakcie których gracze naprzemiennie rozgrywać będą swoje tury. W trakcie swojej tury gracz ma możliwość wykonania jednej z trzech dostępnych rzeczy:

  • wykonania akcji jedną ze swoich jednostek,
  • czekania,
  • pasowania.

Jeżeli obaj gracze spasują, to runda automatycznie dobiega końca i gracze przystępują do kolejnej.  Czekając zabezpieczamy się przed taką ewentualnością, ale nie dzieje się to za darmo. Czekanie wymaga bowiem wydatkowania punktu akcji lub punktu rozkazów.

W niektórych scenariuszach punktujemy za kontrolę pewnych obszarów

W niektórych scenariuszach punktujemy za kontrolę pewnych obszarów

Kluczem i sercem gry są akcje jednostek. Wykorzystując je mogą się przemieszczać, prowadzić ostrzał czy podejmować próby reorganizacji. Każdy z tych ruchów wymaga jednak wydatkowania pewnej liczby punktów akcji lub punktów rozkazów. W grze występują bowiem dwa rodzaje zasobów, z których będziemy korzystać. Pierwszym są punkty akcji przynależne aktywowanej aktualnie jednostce. Początkowo każda jednostka posiada tych punktów 7 i za kolejne akcje możemy płacić właśnie z tej puli. Do naszej dyspozycji jest jednak również pewna pula punktów rozkazów, które dla odmiany są przynależne nie konkretnej jednostce, ale całej naszej armii. Możemy je więc przydzielić dowolnej jednostce, nawet takiej, która wykorzystała już wcześniej posiadane przez siebie punkty akcji.

Każda z jednostek może występować w jednym z trzech stanów: może być świeża (nie była jeszcze aktywowana), aktywna (została aktywowana i jest w trakcie wykorzystywania posiadanej przez siebie puli punktów akcji) albo zużyta (gdy jednostka była już aktywowana i wyczerpała swój limit punktów akcji). Zużycie jednostki oznacza się odwracając jej żeton, oznaczonym czerwonym paskiem rewersem do góry.

Zużytych jednostek nie można ponownie aktywować z wykorzystaniem punktów akcji

Zużytych jednostek nie można ponownie aktywować z wykorzystaniem punktów akcji

Ciekawie skonstruowane są akcje, możliwe do wykonania w trakcie tury gracza. Możemy aktywować jedną z naszych jednostek, która nie była jeszcze do tej pory aktywowana. Jeżeli mamy już jakąś aktywowaną jednostkę (w jednej turze ne wykorzystuje się wszystkich przynależnych punktów akcji, więc przechodzą z tury na turę), to możemy w dalszym ciągu wykonywać nią kolejne akcje. Dla odmiany, jeżeli wybierzemy jakąś inną jednostkę, to dotychczas aktywna staje się automatycznie zużyta. Będziemy się na to decydować przede wszystkim wtedy, gdy musimy pilnie zareagować na ruch przeciwnika, a dotychczas aktywna jednostka nie daje nam takiej możliwości.

Podobnemu celowi służy zresztą akcja reakcji. Korzystając z niej wykonujemy jedną akcję dowolną, świeżą jednostką po czym od razu, niezależnie od kosztu tej akcji, oznaczamy jednostkę jako zużytą. Zaletą takiego ruchu jest jednak to, że nie przerywa to dotychczasowej aktywacji, więc w kolejnej turze możemy wrócić do wykonywania dalszych ruchów dotychczas aktywną jednostką.

Atakując przeciwnika z flanki mamy większą szansę na jego trafienie

Atakując przeciwnika z flanki mamy większą szansę na jego trafienie

Inną możliwością jest zagranie karty. Koszt takiej czynności wyrażony jest w punktach akcji lub w punktach rozkazów. Efektem z kolei może być np. przeprowadzenie darmowego ostrzału, szybszy ruch albo darmowa próba reorganizacji. Kart jest sporo i ich umiejętne zagrywanie stanowi często klucz do skutecznego utrzymywania inicjatywy na placu boju. To także element, który wprowadza do rozgrywki dodatkową płaszczyznę i sprawia, że przeciwnik nie może nigdy wiedzieć, czy nie posiadamy przypadkiem na ręku jakiejś niespodzianki. Oczywiście działa to w obie strony i bywa, że to my nadziejemy się na niespodziewaną kontrę.

Umiejętne zagrywanie kart stanowi często klucz do zwycięstwa

Umiejętne zagrywanie kart stanowi często klucz do zwycięstwa

Zasady przewidują możliwość wykonywania akcji grupami jednostek. Zarówno w drodze ich wspólnej aktywacji jak i z wykorzystaniem punktów rozkazów. W dwóch pierwszych scenariuszach (przypomnę, że instrukcja jest skonstruowana w taki sposób, aby stopniowo wprowadzać kolejne zasady) nie korzysta się pierwotnie z tej możliwości, tak aby przyswoić sobie podstawowe mechanizmy ruchu i walki. Sięgając jednak po zasady aktywacji grupowych, gra staje się jeszcze bardziej dynamiczna i jednocześnie daje więcej możliwości. Opłaca nam się utrzymywanie oddziałów w bliskim sąsiedztwie bo mogą się wtedy wzajemnie wspierać i wspólnie poruszać. Conflict of Heroes jest grą, w której tak, jak ma to miejsce na przykład w szachach, przewaga tempa nad naszym przeciwnikiem ma kapitalne znaczenie dla finalnego rozstrzygnięcia.

Ruch oddziałów jest bajecznie prosty. Został rozwiązany zgoła inaczej niż w większości gier wojennych, w których każda z jednostek posiada pewną liczbę punktów ruchu i wydatkuje je wchodząc na kolejne heksy i sprawdzając koszt takiego ruchu w tabeli obszarów. W Conflict of Heroes jednostki co do zasady przemieszczać się będą tylko o jeden heks (wyjątkiem są pojazdy – zwłaszcza te poruszające się po drogach), a koszt ponosić będą zgodnie z posiadanej przez siebie puli punktów akcji. Tereny nie posiadają więc wyrażonego w punktach ruchu kosztu wejścia, ale w zależności od rodzaju tego terenu jednostka będzie musiała wydać więcej punktów akcji niż za ruch na zwykły, pusty heks.

Jednostki pancerne poruszające się po drogach mają większy zasięg

Jednostki pancerne poruszające się po drogach mają większy zasięg

W grze nie występuje mechanizm strefy kontroli. Jednostki mogą swobodnie poruszać się w sąsiedztwo wrogich oddziałów. Mogą stać nawet na tym samym heksie. Odpada więc występujący w wielu grach wojennych aspekt, który w tym konkretnym tytule stanowiłby tylko niepotrzebną komplikację. Conflict of Heroes pełen jest minimalizmu, ale wyłącznie w tym pozytywnym znaczeniu tego słowa. Autor dobrał mechanizmy w taki sposób, aby zapewnić wysoką grywalność bez jednoczesnej nadmiernej komplikacji.

Walka występuje zarówno w postaci ogniowej jak i wręcz, choć ta druga rozgrywana jest w zasadzie identycznie jak ta pierwsza. Każda z jednostek posiada pewną siłę ognia i zasięg (oba parametry są umiejscowione na żetonach), zaś samo przeprowadzenie ataku wymaga wydatkowania pewnej liczby punktów akcji z dostępnej dla jednostki puli (lub skorzystania z punktów rozkazów). Wykonywany jest rzut dwoma kostkami, do którego dodawana jest siła ataku oddziału i ewentualnie inne modyfikatory (np. gdy strzelamy do jednostki stojącej na sąsiednim heksie labo gdy zdecydujemy się wydać punkty rozkazów, aby wzmocnić naszą siłę ognia). Otrzymany wynik jest porównywany z siłą obroną ostrzeliwanej jednostki powiększonej o bonusy wynikające z rodzaju terenu w którym stoi. Jeżeli wartość ataku jest równa lub wyższa od wartości obrony, to ma miejsce trafienie. Różnica większa od 4 oznacza automatyczną eliminację atakowanego oddziału. Inna różnica oznacza z kolei, że dobierany jest losowy żeton trafienia. Żetony te, to jeden z najfajniejszych mechanizmów występujących w Conflict of Heroes. W grze nie ma bowiem tabeli walki, w której odczytywane byłyby jej wyniki. Wojennicy nie znajdą więc wyników DE albo -1/DR. Zamiast tego mamy owe żetony trafień, które asocjowane są z trafioną jednostką. Na każdym żetonie znajduje się informacja o jego wpływie na oddział – np. o redukcji mobilności albo obniżeniu parametrów obrony. Świetne jest jednocześnie to, że wystarczy zerknąć na taki żeton i od razu wiemy na jakie parametry wpływa – informacja o tym jest bowiem umiejscowiona w tym samym miejscu żetony, na którym znajdują się korygowane w ten sposób współczynniki. Rozwiązanie genialne w swojej prostocie, niezwykle czytelne i wygodne!

Bezpośrednie trafienie zakończone zniszczeniem celu

Bezpośrednie trafienie zakończone zniszczeniem celu

Oddział, który zostanie trafiony po raz drugi, a więc ma już żeton trafienia, zostaje automatycznie wyeliminowany z gry. Tym samym, gdy zależy nam na tym, aby uchronić się przed stratą oddziału, możemy podejmować próby jego reorganizacji. Jest to jednak kosztowne bo wymaga aż 5 punktów akcji i udanych rzutów kostką. Na szczęście są również karty, które pozwalają nam na darmowe podejmowanie takich prób.

Utrata oddziałów, mało że daje punkty zwycięstwa naszemu przeciwnikowi, odbija się na posiadanej przez nas liczbie punktów rozkazów. Każda utracona jednostka oznacza bowiem, że wraz z początkiem kolejnej tury, odzyskamy o jeden punkt rozkazów mniej. Zważywszy na to, że to absolutnie krytyczny zasób w trakcie bitwy, każda kolejna strata będzie dla nas bardzo dotkliwa.

Punkty zwycięstwa są oznaczane na planszy gracza

Punkty zwycięstwa są oznaczane na planszy gracza

Gracze rozgrywają naprzemiennie swoje tury do chwili, gdy obaj spasują. W momencie, gdy to się zadzieje, runda dobiega końca i następuje przygotowanie do kolejnej. Wszystkie zużyte jednostki stają się na nowo gotowe do wykorzystania, gracze odzyskują posiadane przez siebie punkty rozkazów i uzupełniają karty na ręku. Następnie przystępują do ustalenia inicjatywy i rozpoczynają kolejną rundę.

Perełka w kategorii gier taktycznych

Gier taktycznych, traktujących o II wojnie światowej mamy sporo. Conflict of Heroes jest jednak tytułem, który wyróżnia się na tle pozostałych z co najmniej kilku, różnych powodów.

Po pierwsze powalająca jest jakość jego wydania. Plansze, żetony, instrukcja – wszystkie elementy zaliczyłbym do najwyższej, światowej półki. Człowiek wyrabia sobie często opinię na wiele tematów na podstawie swojego pierwszego wrażenia. Z grami bywa podobnie i w przypadku Conflict of Heroes jestem przekonany, że owe wrażenie będzie niezwykle pozytywne. Co więcej komponenty są nie tylko fantastyczne wizualnie, ale i również niezwykle praktyczne i świetnie pomyślane. Układ informacji na żetonach to mistrzostwo  świata, podobnie zresztą jak jakość kart pomocy. Instrukcja to jeden z lepszych dokumentów, z jakimi dane mi było się zetknąć i wielu autorów powinno stawiać ją sobie za wzór.

Dwie szóstki wyrzucone w trakcie walki, to zawsze korzystny wynik i zły omen dla przeciwnika

Dwie szóstki wyrzucone w trakcie walki, to zawsze korzystny wynik i zły omen dla przeciwnika

Aspekt wizualny to jednak nie wszystko. Gra jest niezwykle grywalna. Szybki czas przygotowania do rozgrywki sprawia, że Conflict of Heroes jest tytułem, po który będziemy sięgać często i ochoczo, zwłaszcza wtedy, gdy na dłuższe partie nie będziemy mieć dostatecznie dużo czasu. Zasady są przystępne i proste do wytłumaczenia. Grę cechuje przywołany już nieco wcześniej minimalizm designerski, ale rozumiany w tym pozytywnym sensie tego słowa. Zarówno reguły ruchu jak i walki nie są przekombinowane i autor uniknął pułapki tworzenia skomplikowanych wyjątków dla różnych rodzajów formacji lub trybów walki. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii nie miałem przez to bynajmniej wrażenia, że grze brakuje chromu. Wręcz przeciwnie – klimat jest bardzo odczuwalny. Z jednej strony dzięki świetnym komponentom (grafiki na żetonach są pierwszorzędne), z drugiej dzięki temu, że w grze mamy mimo wszystko sporo ważnych i interesujących mechanizmów. Rzucając się w wir bardziej zaawansowanych zasad możemy stawiać zasłony dymne, korzystać z ostrzału artyleryjskiego, toczyć boje pancerne czy szturmować umocnienia polowe. Wszystko to jest jednak zaserwowane w taki sposób, aby nie przytłaczało gracza. Modularny charakter zasad, z których możemy wybrać te, które w danym momencie chcemy wykorzystywać sprawia, że nie jesteśmy niewolnikami 20 stron instrukcji. To ogromna zaleta tej gry i coś, co sprawia, że prawdopodobieństwo, że do Conflict of Heroes usiądziemy z osobą niewtajemniczoną w gry wojenne, jest zdecydowanie wyższe niż w przypadku innych podobnych tytułów. 

Starcie sił pancernych

Starcie sił pancernych

Bardzo ciekawie rozwiązana jest kwestia zarządzania dostępnymi zasobami w grze. Zarówno materiałem ludzkim (jednostki), pojazdami, jak i punktami akcji i punktami rozkazów. Układ “I go, you go” wygląda w Conflict of Heroes zgoła inaczej niż w wielu innych grach. Naprzemienne rozgrywanie tur, z jednoczesną koniecznością umiejętnego zarządzania dostępnymi aktywacjami, nadaje grze dużej dynamiki i sprawia, że nie ma w jej trakcie przestojów. Akcja powoduje reakcję. Dzięki temu grę cechuje wyśmienite flow – nie sposób nudzić się przy planszy.

Pozytywnie oceniam dużą różnorodność dostępnych scenariuszy. Mamy zarówno mniejsze starcia, jak i większe. Mniej i bardziej skomplikowane sytuacje. Nie ma mowy o schematyczności bo każdy scenariusz wygląda inaczej, zaś warunki zwycięstwa bywają różne. Co istotne, księga scenariuszy, podobnie zresztą jak instrukcja, jest świetnie napisana. Wertując ją, ciężko wybrać jeden ze scenariuszy bo ma się ochoty rozegrać je wszystkie.

Conflict of Heroes w całej okazałości

Conflict of Heroes w całej okazałości

Conflict of Heroes to wyśmienita gra wojenna. Tytuł ma już dobrych kilka lat więc wypada mi tylko żałować, że dane mi było ją poznać dopiero teraz. Miodna, regrywalna, klimatyczna, wygodna w obsłudze i piękna wizualnie. W kategorii taktycznych gier wojennych, traktujących o II wojnie światowej, absolutna perełka i tytuł, który polecam jako pozycję obowiązkową.  

Plusy
  • Jakość wydania – absolutna światowa ekstraklasa
  • Funkcjonalność komponentów
  • Przystępne, proste do wytłumaczenie zasady i świetnie napisana instrukcja
  • Modularny charakter zasad – możemy je stopniować i powoli rozszerzać ich stopień komplikacji
  • Duża liczba zróżnicowanych scenariuszy
  • Interesujące mechanizmy i dynamika rozgrywki
Minusy
  • Karty mogłyby być nieco sztywniejsze

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Academy Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Game Details
NameConflict of Heroes: Awakening the Bear! – Operation Barbarossa 1941 (Second Edition) (2012)
ZłożonośćMedium [3.26]
BGG Ranking998 [7.93]
Player Count (Recommended)2-4 (1-4)
Projektant/ProjektanciUwe Eickert
GrafikaPavlos Germidis, Steve Paschal and Patrick Ward
WydawcaAcademy Games, Inc., ASYNCRON games, Devir and Schwerkraft-Verlag
MechanizmyAction Points, Dice Rolling, Hexagon Grid, Modular Board and Simulation
Michel Sorbet
Twitter