Thrash’n Roll – kariera kością się toczy. Recenzja
To święta prawda! Muzyka towarzyszy mi przez większość czasu każdego dnia. W mieszkaniu głośniki grzeją się do czerwoności, a poza domem nie rozstaję się ze słuchawkami. Jem, gram i piszę recenzje z muzyką. Co jeszcze istotniejsze, interesuję się głównie metalem, któremu nie wypada szczędzić decybeli. Dlatego bardzo prawdopodobnym jest, że jeśli kiedykolwiek mnie spotkacie będziecie musieli nawiązać fizyczny kontakt, inaczej nigdy was nie usłyszę. Pozostałymi nałogami w moim życiu są planszówki oraz kawa i nie raz zastanawiałem się, co by powstało ze scalenia chociażby dwóch z nich. W tych myślach czytało chyba wydawnictwo Tailor Games (powstałe niedawno na gruzach Game Fabrica) i stworzyło grę perfekcyjnie łączącą moje zamiłowania. Nie, nie chodzi mi o drugą edycję Cappuccino a o Thrash’n Roll. W tej kościano-karcianej grze strategicznej 2-4 graczy będzie miało ok. półtorej godziny by tak pokierować swoim młodym thrashmetalowym zespołem, żeby stał się najsławniejszy na świecie. A przynajmniej zdobył najwięcej punktów. Projekt Krzysztofa Matusika i Aleksandra Bieli został wydany w ubiegłym roku przy wydatnej pomocy graczy podczas kickstarterowej kampanii. Chwyćcie więc gitarowe kostki i perkusyjne pałeczki, rozpuśćcie włosy i rozgrzejcie struny głosowe, zaczynamy walkę zespołów!
Spis treści
Wygląd, który zabija
Tym, co przykuwa uwagę jeszcze przed otwarciem pudełka jest okładka. Nie znajdziemy tu dopracowanej komputerowo w każdym detalu przepięknej grafiki, jest natomiast prosta, trochę karykaturalna komiksowa scenka, na której czterech anonimowych grajków daje czadu, a rozentuzjazmowany tłum szaleje pod sceną. Doskonale współgra to z thrash’ową stylistyką, gdzie często prościej znaczy lepiej. Wiecie już jak wygląda pudełko, teraz czas zajrzeć do środka. Jako pierwsza pod lupę idzie instrukcja. Tu niestety jest fatalnie. Przy pierwszym zetknięciu z jej treścią miałem wrażenie, że gra jest strasznie skomplikowana, pojawiało się mnóstwo haseł, których znaczenie poznawałem kilka stron później, a przykłady nie ilustrowały dobrze wszystkiego, do tego zawierały błędy. Było tak źle, że zachodziłem w głowę jak to możliwe, że errata (dołączona do gry, niestety wyłącznie w języku angielskim) ma tylko dwie strony. Na szczęście po drugim i trzecim przekartkowaniu reguły stały się całkowicie jasne i mogłem sam wyjaśnić je współgraczom. Zmuszanie ich do przebrnięcia przez to na własną rękę prawdopodobnie skończyłoby się zagraniem w coś innego. Przykro mi to mówić, ale instrukcja się autorom nie udała. I pomyśleć, że zawsze uważałem, że nie da się napisać jej źle. Pod instrukcją znajdują się cztery dwustronne plansze zespołów. Poszczególne pola są na nich dobrze zorganizowane, chociaż warto nauczyć się kolejności instrumentów, ponieważ w trakcie rozgrywki będą się one chować pod znacznikami.
Całość mogłaby też być sztywniejsza, ale to już mniejszy problem. Istotne jest natomiast, że plansze przedstawiają prawdziwe polskie zespoły thrashmetalowe. Ich nazwy wydrukowane są na centralach perkusyjnych, więc wystarczy chwila poszukiwań w Internecie i problem podkładu muzycznego do rozgrywki już nie istnieje. Taki drobny smaczek, a cieszy. Kolejny element to serce gry, czyli plansza.
Nie za duża, kwadratowa, za to upstrzona grafikami wręcz do bólu. Podczas gdy okładka i wizerunki zespołów stawiały na prostotę, tu mamy prawdziwą paradę barw i kształtów. Potrzeba chwili by się we wszystkim połapać. Ogromnie pomocna jest ikonografia, za którą chwała twórcom, lecz jednocześnie nagana należy się za nadmiar ozdobników. Najgłębiej w pudełku znajdziemy 110 kart podzielonych na kilka talii: wsparcia, skandali, fanów i samotną kartę gracza rozpoczynającego.
Dla każdego gracza przewidziane jest po 6 kości, 6 sześciennych znaczników, 6 żetonów nagrań i jeden drewniany dysk punktacji. Czy ilość szóstek w zestawie każdego gracza nie jest wymowna? Całości dopełnia 100 znaczników umiejętności, 6 „Turbo”, 3 czasu antenowego, biały znacznik czasu i dwie kości neutralne. Brak jakichkolwiek zastrzeżeń do tych elementów, więc możemy przejść do przygotowania.
Jeśli chcesz pokoju, przygotuj się na wojnę
W grze występują dwa warianty rozgrywki. Przedstawię teraz przygotowanie do wariantu podstawowego, właściwego dla pierwszego spotkania z Thrash’n Roll. Planszę umieszczamy na środku między graczami, wszystkie talie tasujemy i układamy w stosach obok niej. Odkrywamy trzy wierzchnie karty ze stosu wsparcia i układamy jako dostępne w pierwszej rundzie. Każdy gracz wybiera zespół, którym będzie kierował i pobiera zestaw kości oraz znaczników w odpowiednim kolorze natychmiast kładąc dysk punktacji na polu „0” planszy głównej i dwa sześciany na pierwszych polach sprzętu i doświadczenia swojego zespołu. Gracze otrzymują też 3 znaczniki umiejętności, które rozdzielają między muzyków zgodnie z wynikami na trzech rzuconych kościach. Jeśli wynik to szóstka, znacznik może zostać przydzielony dowolnemu muzykowi. W wariancie podstawowym znaczniki „Turbo” i czasu antenowego nie będą używane, więc mogą zostać w pudełku. Ostatnią zdobyczą graczy przed przystąpieniem do gry są trzy karty wsparcia. Znacznik czasu ląduje na pierwszym polu, a graczem rozpoczynającym zostaje ten, kto najgłośniej krzyknie słowo „TURBO”, ale przez wzgląd na dobre stosunki z sąsiadami zwykły rzut kością też się sprawdzi.
Kilka głów się potoczy
Przebieg gry podzielony jest na rundy, a te na 3 fazy. W fazie przygotowań gracze rzucają wszystkimi swoimi kośćmi, a otrzymane wyniki będą wykorzystywać do przeprowadzania akcji w fazie drugiej. Poczynając od gracza rozpoczynającego uczestnicy wykonują po jednej akcji umieszczając w lokacji odpowiednie kości. Gdy żaden gracz nie będzie chciał lub mógł wykonać już akcji następuje faza końcowa.
W niej przyznawane są punkty za nagrania, gracze mogą podnosić umiejętności muzyków odrzucając odpowiednie karty, a kostki wracają do właścicieli. Na stole pojawiają się nowe karty wsparcia, a stare lądują na stosie odrzuconych. Karta gracza rozpoczynającego zmienia właściciela zgodnie z ruchem wskazówek zegara i może rozpocząć się kolejna runda. W grze 2- i 3-osobowej schemat powtarza się przez 6 rund, w 4-osobowej przez 8, co samo w sobie jest zaskakujące, bo chyba po raz pierwszy spotykam się z grą gdzie liczba rund rośnie wraz z liczbą graczy, ale na pewno sprawiedliwe, bo każdy ma szansę być pierwszym graczem odpowiednio 3 lub 2 razy. Na koniec następuje jeszcze wydarzenie specjalne, czyli ceremonia rozdania nagród Thrash’oScar i wyłoniony zostaje zwycięzca z największą liczbą punktów sławy.
Odrobina akcji
Akcji dostępnych w wariancie podstawowym jest siedem. Lokacja Anty Radio jest niedostępna, więc nie będziemy się nią zajmować. Co jednak możemy zrobić w pozostałych? Karty wsparcia zyskamy w Metalhead Club, umiejętności będziemy mogli podszlifować w Akademii Rocka, zakupy w Thrash’em All podniosą wartość naszego sprzętu, dzięki studiu Metal Mind nagramy single i albumy, a występy w klubach Broken Bone, Venom Nest i trasa z zespołem Turbo na pewno przyczynią się do wzrostu naszej sławy, a czasem też wywindowania płytki na liście przebojów lub powiększenia grona fanów.
Wykonanie poszczególnych akcji będzie nas kosztować od 1 do 5 kości, a im więcej kości zostawimy w lokacji tym większy zysk. Nie możemy jednak przydzielać kości jak leci. Muszą ona tworzyć zestawy takich samych wyników lub ciągów liczbowych. Myślicie pewnie teraz, że ze swoimi sześcioma kośćmi świata nie zwojujecie. Właśnie wtedy z pomocą przychodzą wirtualne kości (WK), które można uzyskać w następujący sposób: odrzucając karty wsparcia bądź karty fanów lub dobierając karty skandalu. Ważne, żeby przynajmniej jedna kość była rzeczywista. Uzupełniając braki wirtualnymi mamy szansę w jednej rundzie odwiedzić 6 miejsc i zrobić naprawdę DUŻO.
Pozostając pod wpływem liczebników nieokreślonych muszę wspomnieć, że karty wsparcia poza WK dają też wiele innych bonusów. Każda bowiem ma swoją zdolność specjalną oraz ikonę instrumentu, dzięki której muzycy naszego zespołu będą zyskiwać żetony umiejętności. Jedna karta – wiele plusów. Nie mniej ważni są fani. Poza zdobywaniem WK będziemy mogli przy ich pomocy przerzucać wyniki naszych rzeczywistych kości oraz podnosić umiejętności muzyków odrzucając w fazie końcowej dwóch fanów z takim samym symbolem instrumentu na karcie. Tu dobrym określeniem byłoby: jedna karta – wiele zastosowań. Z talią fanów związany jest jeszcze jeden fakt. Za karykaturami, które się na nich znajdują, stoją prawdziwi ludzie. Przy okazji powstawania gry wydawnictwo ogłosiło konkurs, w którym zdjęcie z waszym wizerunkiem mogło zostać przerobione na grafikę i umieszczone na karcie. W ten sposób 20 osób, w tym także ja, ma kartę fana ze swoją podobizną. Marketingowy majstersztyk!
No i zostają jeszcze karty skandalu. Są bardzo pomocne, ale niestety na krótką metę. Dają WK kiedy tylko ich potrzebujemy i możemy wygrać za ich pomocą bitwę przebojów, lecz jeśli na koniec gry zostaną nam na ręce będziemy musieli stawić im czoła, a cały świat dowie się, że nie graliśmy czysto w drodze do sławy. Cały zespół utraci punkty w liczbie odpowiadającej ilości żetonów umiejętności muzyka wyszczególnionego na karcie przy pomocy instrumentu, a sam zainteresowany zapomni ze wstydu ostatnią napisaną solówkę (czyt. będzie musiał oddać żeton umiejętności).
Pora wyjaśnić czym jest wspomniana już wcześniej bitwa przebojów. Wiecie już, że w studiu Metal Mind można tworzyć single i albumy. Nie wiecie jednak, że ich miejsce na liście przebojów jest wypadkową kilku czynników i zdarzyć się może, że dwóch graczy stworzy krążek o identycznych parametrach. I to właśnie jest moment bitwy przebojów. Gracz inicjujący bitwę może wygrać ją natychmiast, jak pisałem wcześniej, dobierając skandal. Jeśli jednak nie chce lub nie może tego zrobić, starcie rozstrzyga się rzutem kością neutralną. Do wyniku należy dodać liczbę fanów posiadanych na ręce. Zwycięzca spycha przegranego o miejsce niżej na liście, co oczywiście może skutkować kolejną bitwą.
Gdy zespoły wycisną już wszystko ze swoich 6-/8-rundowych karier i uporają się ze skandalami, dostąpią zaszczytu wzięcia udziału w największej gali Thrash’n Roll’owego świata – Thrash’oScar. Podczas tego wydarzenia przyznane zostaną punkty sławy dla trzech najlepszych wokalistów, gitarzystów solowych, gitarzystów rytmicznych, perkusistów i basistów. Będzie to odpowiednio 20, 12 i 6 punktów. Aby brać udział w klasyfikacji muzyk musi wykazać się minimalną zdolnością obsługi instrumentu, tzn. posiadać co najmniej jeden znacznik umiejętności. W przypadku remisu punkty zostają podzielone między remisujących. Następnie, w uznaniu zasług dla metalu, wszystkie zespoły grają jeszcze jeden koncert, za który zdobywają punkty jak w lokacji trasa z Turbo, wartość ich najlepszego albumu również zamienia się na punkty, a jakby tego było mało każda karta wsparcia pozostała na ręce gracza warta jest jedną gwiazdkę. Na tym kończy się gra, a zwycięzcą zostaje oczywiście ten, kto zgromadził największą liczbę punktów. Jak widać końcówka gry to prawdziwe odcinanie kuponów od wcześniejszych sukcesów, dokładnie jak w życiu.
To już koniec
Ocena Thrash’n Roll nie należy do tych z gatunku najłatwiejszych. Mamy tu całkiem solidny tytuł gdzie możemy porzucać i manipulować kośćmi, wspomagać się kartami, nabijać mnóstwo punktów, a czasem nawet podłożyć przeciwnikowi świnię. Temat jest bardzo świeży i trafia w mój gust idealnie. W końcu doczekałem się gry planszowej z metalem w tle, czego chcieć więcej? Właśnie, „więcej” to bardzo dobre określenie. Autorzy tworząc grę chcieli chyba cały czas więcej i w którymś momencie przedobrzyli. Przez tak duże wsparcie dla fizycznych kości i ogromne zastrzyki punktowe pod koniec gry ostateczny wyniki na poziomie trzystu, a nawet czterystu kilkudziesięciu punktów to standard. Pomijając już fakt, że twórcy nie zapewnili nam możliwości oznaczenia kto zdublował już tor punktacji a kto nie, tak ogromne trzycyfrowe wyniki to przesada. Możemy odwiedzać lokacje prawie bez umiaru i nawet zmienione zasady w trybie standardowym, które wprowadzają pewne limity niewiele tu dają. Po skończonej grze byłem często tak usatysfakcjonowany ilością wykonanych akcji i zdobyczą punktową, że mimo przegranej nie miałem ochoty się odegrać. W kwestii mechaniki thrash’owa zasada o prostocie zupełnie nie znalazła odzwierciedlenia. A szkoda, bo przy kilku kosmetycznych zmianach wszystko mogłoby wyglądać lepiej. Utrzymanie punktowania na krótszej smyczy wyszłoby tej grze na dobre, w końcu mówimy o kościance, trochę więcej losowości i zwyczajnego pecha musi się tu znaleźć. Pozostaje mieć nadzieję, że druga edycja gry, już pod nazwą Thrashing Dice, naprawi błędy poprzedniczki. Jako planszomuzoholik bardzo na to liczę.
- oldschoolowe grafiki
- prawdziwe zespoły i fani na kartach
- świeża, niespotykana tematyka
- przekombinowana plansza
- instrukcja
- mało losowości jak na grę kościaną
- niedopracowana mechanika prowadząca do ogromnych wyników
- brak dodatkowych znaczników punktowania
Ocena: (3,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Tailor Games za przekazanie gry do recenzji.
Mateusz Owczarek
Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.
Game Details | |
---|---|
Name | Thrash'n Roll (2015) |
Złożoność | Medium [3.08] |
BGG Ranking | 6646 [6.69] |
Player Count (Recommended) | 2-4 (2-3) |
Projektant/Projektanci | Aleksander Biela and Krzysztof Matusik |
Grafika | Krzysztof Matusik and Robert Sobota |
Wydawca | Game Fabrica |
Mechanizmy | Dice Rolling, Set Collection, Simulation and Worker Placement |
- Sunflower Valley. Chociażbym chodził kolorową doliną… Recenzja. - 19 czerwca 2019
- Przegląd Planszowy #1242 - 8 lutego 2019
- Przegląd Planszowy #1241 - 2 lutego 2019