Klub utracjuszy – i nie będzie już niczego. Recenzja

klub utracjuszyZnacie lub nie, ale na początku była Ostatnia wola. Wuj Stefan po swojej śmierci zostawia fortunę, ale przypadnie ona temu, kto potrafi cieszyć się ze swojego bogactwa i wyda pewną kwotę jak najszybciej. Gracze mają więc kombinować, by stracić. By wyjść na zero. Ten sam autor – Vladimir Suchy stoi też za Klubem utracjuszy. Gracze wcielać się tu będą w dżentelmenów, którzy nie chcą zdobywać pieniędzy, sławy i uznania. Zawiązali tajne stowarzyszenie, by konkurować ze sobą, kto utraci wszystko: pozycję społeczną, poparcie polityczne i majątek. Jak widać więc jest to krok (albo nawet dwa) dalej niż Ostatnia wola.

Jedna tylko nasuwa się refleksja: jakiż umysł musiał za tym stać, by zrobić nie jedną, ale aż dwie gry o utracie wszystkiego? Co siedziało w głowie autora, by ten pomysł rozwinąć? Umiłowanie dekadentyzmu? Czy też przekonanie, że wszystko już było?

Tak czy siak otrzymujemy eurogrę. W rozgrywce możemy sobie wybrać 2 dziedziny, w których będziemy rywalizować o utratę wszystkiego (pozycja społeczna, poparcie polityczne i majątek). Dla zaawansowanych jest też możliwa rozgrywka z 3 dziedzinami. Zmagać się możemy w gronie od 2 do 5 graczy. Rozgrywka zajmie ok. 40 – 120 min (w zależności od liczby graczy i wybranych dziedzin).

Jak określa to instrukcja: Wbrew pozorom nie jest to wyścig o jak najszybsze uzyskanie zerowego wyniku. Klub utracjuszy to gra bazująca na równowadze w dążeniu do różnych celów. Końcowy wynik gracza to punkty, jakie pozostały mu na koniec gry w sferze, w której pozostało mu ich najwięcej. Zwycięzcą zostanie zaś gracz o najniższym końcowym wyniku.

Zainteresowani, jak stracić wszystko? 

Zasady

Jak już wspomniałem wszystko zaczyna się od wyboru odpowiednich dziedzin (inaczej: sfer). Każda z nich ma swoją planszę i odpowiadające jej karty. Przygotowanie rozgrywki może troszeczkę zająć, gdyż gra zawiera sporo elementów: głównie są to karty, ale mamy też kafle majątku, żetony akcji bonusowych, żetony postaci na planszy pozycji społecznej etc.

Ogólna mechanika rozgrywki to worker placement (czyli umieszczanie robotników). Każda z plansz posiada odpowiednie miejsca, które przyniosą odpowiednie bonusy. 

Zacznijmy od początku:

  1. pośrodku plansz mamy tzw. planszę główną, to na niej jest miejsce na kartę główną, a także na oznaczenie, którą rundę rozgrywamy. Poniżej mamy możliwość zmiany kolejności (zdobywamy przy tym płytki bonusowe), a także zdobycie płytki człowieka renesansu

    IMG_0184

  2. plansza pozycji społecznej – górna część planszy służy do zdobywania kart, dolna – do przesuwania znaczników naszych znajomych po planszetce wpływów (czyli właściwie pozycji społecznej). Dwa słowa o niej: 2 panów i 2 panie na tej planszy symbolizują szacunek, który zdobyliśmy do tej pory w naszej lokalnej społeczności. Na początku gry jest on dość wysoki. Oczywiście zależeć nam będzie, by przez całą grę regularnie przesuwać te znaczniki w dół. Będziemy to mogli wykonać dzięki bezpośrednim akcjom z planszy pozycji społecznej (z charakterystycznymi strzałkami), służyć też do tego będą odpowiednie karty.
  3. plansza poparcia politycznego – jako potomkowie znakomitych angielskich rodów mamy już na starcie zapewnione poparcie polityczne. Jednak jak na wszystkim, nie będzie nam na nim zależeć i przez całą grę w pocie czoła będziemy się starali utracić głosy naszych zwolenników. Areną walki jest tutaj Hyde Park, gdzie w odpowiedniej fazie najgłośniejszy mówca (symbole megafonów) otrzyma, a właściwie straci najwięcej głosów. Dodatkowo głosy możemy tracić w kilku miejscach na planszy bezpośrednio (charakterystyczna ikona opuszczonego kciuka). Plansza poparcia politycznego to także płytki kręgów politycznych. Za ich pomocą tworzymy układ powiązań, który generuje nam dodatkowe symbole. Symbolizuje to ludzi, których poznajemy na Hyde Parku. Tworząc kwadraty płytek (2×2) tworzymy tzw. kręgi wewnętrzne, które dają nam dodatkowe bonusy.

    IMG_0421

  4. plansza majątku – grając ze sferą majątku każdy z graczy zaczyna z pewnym zestawem płytek własności, a także pewną gotówką. Plansza majątku pozwala nam (oprócz zdobycia odpowiednich kart) na wymianę płytek – starać się będziemy wymieniać te więcej warte na mniej wartościowe, a także (ostatecznie) je spieniężyć. 

    IMG_0419

W każdej rundzie zaczynamy od wysłania naszych “kapeluszy”, czyli chłopców na posyłki. Zgodnie z kolejnością graczy każdy może wysłać jednego swojego pionka (jeśli jest to pole karty głównej – to nawet 2) na dowolne dostępne pole na dowolnej planszy. Karty bierzemy na ręce, pozostałe akcje wykonujemy od razu. Następnie przechodzimy do fazy akcji, gdzie gracze kolejno zagrywają i aktywują swoje karty. Karty białe są jednorazowe, zaś karty czarne lądują na naszą planszę gracza. Te ostatnie będziemy mogli aktywować wielokrotnie w czasie gry (jednak tylko raz na rundę). Wyjątkiem tu są karty, które dają nam cechę stałą (widoczną w dolnej części karty).

Miła, starsza Lady Beatrycze

Miła, starsza Lady Beatrycze

Jeśli w grze mamy sferę poparcia politycznego, rozgrywamy fazę Hyde Parku – sprawdzamy, ile kto zebrał megafonów i odpowiednio przydzielamy głosy. Są one zależne od liczby graczy i aktualnej rundy.

Po niej sprawdzamy płytkę Lady Beatrycze (o ile jest w grze). Ta miła starsza pani bardzo nas lubi i stara się przez cały ten czas naszego staczania się (czytaj: gry) poprawić nasz status społeczny, na którym nam oczywiście kompletnie nie zależy.

Wszystkie 3 sfery w grze

Wszystkie 3 sfery w grze

Na koniec rundy zbieramy nasze kapelusze, ew. zmieniamy kolejność, czyścimy wszystkie plansze, a także sprawdzamy, czy gra się nie skończyła. Może tak się zdarzyć (przed końcem, czyli przed 5 rundą), że w dowolnej sferze dowolny gracz zdobędzie stan 0 lub mniej. Następuje wówczas wcześniejszy koniec i sprawdzamy wówczas, kto wygrał. 

Wygra (jak już chyba wspominałem) ten, który w swojej najgorszej dziedzinie (czyli tej, w której zdobył najwięcej punktów) jest najlepszy ze wszystkich graczy (czyli jego wartość jest najniższa ze wszystkich). Może się tak zdarzyć (i nie jest to sytuacja wyjątkowa), że stan ten będzie mniejszy od zera.

A jak to wygląda?

Troszeczkę już widzieliśmy na zdjęciach, ale wypada ciut o tym wszystkim napisać. Pudełko jest dość ciężkie. A w środku właściwie wypchane po brzegi. Mamy przecież po 2 plansze na gracza (plansza na karty i plansza pozycji społecznej). Mamy 3 plansze akcji + tzw. planszę główną (dwuczęściową, w kształcie trójkąta). Mamy oczywiście całą masę żetonów (np. żetony majątku, żetony kręgów politycznych). Do tego dochodzą też karty.

Jakość poszczególnych elementów jest bardzo dobra, z czego znane jest wydawnictwo CGE (a także polski wydawca Rebel).

Płytki własności

Płytki własności

Zdecydowanie duży plus należy się wydawnictwu za:

  • znaczniki graczy – drewniane kapelusze, które dodają do gry sporo klimatu
  • sam klimat jest także budowany poprzez niesamowicie humorystyczne i sympatyczne ilustracje
  • nawet sama plansza gracza (na karty) została bardzo dobrze przemyślana – aktywowane karty przesuwamy po prostu w dół i naszym oczom ukazuje się charakterystyczna ikonka. Wszystko po to, by się nie pogubić. 
Plansza gracza

Plansza gracza

Czy przyjemnie jest wszystko stracić?

Zacznijmy od tego, że żeby stracić wszystko, trzeba naprawdę nieźle pogłówkować. W Ostatniej Woli wszystkie aspekty gry skupiały się jedynie na majątku. Tu jest wyjątkowo, bowiem musimy zadbać równocześnie o 2 albo nawet 3 dziedziny. Nie możemy sobie odpuścić żadnej, bo właśnie nasza najsłabsza sfera (czyli najwyższy wynik) będzie punktowana.

Na co się zdecydować?

Na co się zdecydować?

Jak pewnie zauważyliście same zasady nie są może zbytnio skomplikowane i opierają się właściwie na mechanice worker placement. Owszem, poszczególne elementy wprowadzają może i coś więcej (płytki kręgów politycznych), ale jest to zdecydowanie do ogarnięcia. Instrukcja w tej kwestii wszystko bardzo dobrze wyjaśnia. Co innego jednak klarowność zasad, a co innego ogarnięcie wszystkich zależności. Karty łączą się ze sobą, wzmacniają się wzajemnie. W sferze polityki rywalizujemy z innymi o megafony – a im dalej w grze, tym premia za ich posiadanie jest wyższa. W sferze pozycji społecznej z kolei naszym utrapieniem będzie Lady Beatrycze. Będziemy się więc często starali poprzesuwać naszych znajomych w inne kolumny, wiersze. Polityka jest więc dość prostolinijna – utrata głosów. Plansza pozycji społecznej i przesunięcia na niej tworzą w zasadzie taką minigrę. Żetoniki postaci bowiem blokują się wzajemnie, a przeróżnych przesunięć mamy zarówno z kart, jak i dostępnych na planszy naprawdę sporo. Zupełnie innym zagadnieniem jest sfera majątku (moim zdaniem najtrudniejsza do zagrania). Tu musimy systematycznie wymieniać płytki, a także pamiętać o ich sprzedaniu. To oczywiście nie koniec, bo samej gotówki też nie jest łatwo się pozbyć. Mamy tu oczywiście ciekawy dylemat, bo przecież płytki własności będą nam generować symbole, które są przecież pomocą. Z drugiej strony każda niesprzedana na koniec gry płytka dodaje nam +3 funty do majątku (+ wyszczególnioną na niej wartość).

Właściwie wiele gier często sprowadza się do jednej rzeczy – np. zdobyć majątek. Tu nie dość, że mamy jakby 3 wymiary, to jeszcze musimy je dość dobrze wyważyć. Każda runda to inny zestaw kart, trochę inne wyzwanie (np. dzięki Lady Beatrycze). Zebranie i przemielenie w głowie wszystkich zależności: karty, akcje, moje symbole, moje aktualne karty, plany innych… może z pewnością niejednego przyprawić o ból głowy. Zasady ogarnie właściwie każdy, ale satysfakcję z gry będzie miał raczej ten, kto obeznany już jest z niejedną cięższą grą.

Klub utracjuszy to więc gra, która przeznaczona jest dla graczy zaawansowanych. Dodatkowo muszą to być raczej miłośnicy eurogier. Klimat, choć obecny na ilustracjach i w całej otoczce, schodzi w czasie gry na dalszy plan. Przy całym tym ogromie różnych powiązań w pewnym momencie zaczynamy widzieć tylko symbole, ikonki, strzałki… Owszem, przy którejś tam grze z pewnością będziemy w stanie docenić bardzo klimatyczne ilustracje, jednak nie zmienia to faktu, że Klub utracjuszy to eurogra do cna. Autor – Vladimir Suchy – nie od dziś jest znany z pewnej (nomen omen) suchości swoich gier. Dla mnie – miłośnika gatunku – nie jest to oczywiście wada. Są mimo wszystko tytuły o wiele mniej powiązane z tematem. Tu mimo wszystko karty i ich działanie da się ze sobą powiązać i wytłumaczyć, a to przecież daje klimat. 

Co należy jeszcze docenić w tym tytule? Spora regrywalność. Po pierwsze możemy grać na 2 sferach (czyli 3 połączenia). Po drugie mamy różną kolejność kart, choć w czasie gry zawsze pojawią się wszystkie (i te same). Po trzecie mamy też inną kolejność płytek Lady Beatrycze, płytek kręgów politycznych, kart głównych… Nawet więc grają w kółko na dwóch tych samych sferach nie będziemy się nudzili. Nie chcę tu łudzić, że inne sfery to zupełnie inne gry, ale przynajmniej z początku dają one odczucie czegoś innego i ciekawego. Wiadomo, że po kilku rozgrywkach chce się czegoś więcej. Polecam wtedy spróbować rozgrywki przy komplecie plansz – w 3 sfery. Rozgrywka znacznie się wydłuży, ale też da nam najwięcej satysfakcji. 

IMG_0288

Jeśli już mówimy o długości rozgrywki, to wiadomo – im więcej graczy, tym dłużej. W 2 osoby możemy się rzeczywiście wyrobić w pudełkowym czasie 40 min (grając na 2 sfery). W 4-5 osób ten czas ulegnie co najmniej podwojeniu. Wszystko zależy od graczy i podatności na paraliż decyzyjny. Niestety, w Klubie dość o niego łatwo. Czy więc będziecie mieli przyjemność z gry 5-osobowej, to już trochę zależy od grona, w jakim gracie. W 2-3 osoby gra toczy się dość płynnie. Więcej rzeczy jest do przewidzenia. Im więcej osób, tym więc przeróżnych zależności. Musimy wtedy też wymyślić więcej “planów zapasowych”. Do tego oczywiście dochodzi znacznie wydłużony czas gry. 

Losowość – widoczna szczególnie przy kolejności wychodzących kart daje jednak każdemu takie same szanse. Wiadomo, że pierwszy gracz ma największe możliwości na złapanie najlepszego dla siebie zestawu kart. Jednak przy następnej kolejce może już niewiele mu zostać. Poza tym wiemy, czego się spodziewać. W każdej rozgrywce pojawią się bowiem te same karty. Nie znamy tylko ich kolejności. Losowość więc choć niezerowa, nie daje nikomu zbytniej przewagi. Kart zaś ani żadnego z żetonów nie zdobywamy w ciemno. Wszystko jest odkryte.

IMG_0183

Podsumowanie

Czy Klub utracjuszy to gra dla ciebie? Nie jest to z pewnością standardowa gra euro. Owszem, mechanizmy nie są jakieś niezwykłe i niespotykane. Owszem, dość łatwo będzie załapać cały “system”. Jednak pewną ciekawostką jest tutaj pogodzenie i rywalizacja w kilku sferach równolegle. Nie możemy więc odstawać w jednej z nich, bo to może zadecydować o naszej przegranej. Dla mnie osobiście był to pewien powiew świeżości. Całe to “odwrócenie” i “tracenie” w grze jest może z początku troszeczkę bardziej zauważalne, ale nie robi tak naprawdę dużej różnicy. O wiele ciekawsze jest dla mnie troszczenie się o pewne wyrównanie w poszczególnych sferach. Wiadomo, szczególnie trudne będzie to w grze przy komplecie plansz. 

Humor...

Humor…

Dużym plusem jest także ciekawa i bardzo sympatyczna oprawa graficzna. Do tego mamy zupełnie niestandardowy temat gry, który zaciekawi niejednego. Mamy tu też naprawdę sporą regrywalność, ciekawie skonstruowane minigry w poszczególnych sferach. Cóż jeszcze? Dość płynna skalowalność.

Czy gra ma jakiekolwiek minusy? Z pewnością trzeba tu wspomnieć o podatności na paraliż decyzyjny (co oczywiście poniekąd zależy od graczy). Dodatkowo temat choć ciekawy, schodzi tu troszeczkę na dalszy plan. Jak często się zdarza w euro – mechanika wysuwa się tu na pierwszy plan. 

IMG_0424

Komu polecam? Graczom zaawansowanym, którzy znają już niejedną grę. Oczywiście eurograczom, miłośnikom gatunku. Jest szansa, że znajdziecie tu coś, czego brakowało wam w niejednym tytule. Pomimo tego, że mamy tu zbiór znanych mechanik, to jednak całość jest naprawdę porządnie skrojona – jak garnitur angielskiego dżentelmena

Plusy
  • niezbyt złożone zasady
  • naprawdę spora regrywalność
  • każda ze sfer daje poczucie pewnej inności, minigry
  • sympatyczna i pełna humoru oprawa graficzna
  • dobry stosunek zawartości do ceny (pudełko wypchane po brzegi)
Plusy / minusy
  • minimalna losowość
  • wymaga dość mocnego kombinowania
Minusy
  • często odczuwamy abstrakcyjność pewnych rozwiązań (mechanika ponad tematem)
  • podatność na paraliż decyzyjny, rozgrywka znacznie się wydłuża w 4-5 graczy

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameThe Prodigals Club (2015)
ZłożonośćMedium [3.26]
BGG Ranking1165 [7.29]
Liczba graczy2-5
Projektant/ProjektanciVladimír Suchý
GrafikaTomáš Kučerovský
WydawcaCranio Creations, Czech Games Edition, Heidelberger Spieleverlag, IELLO, Lex Games, MINDOK and Rebel Sp. z o.o.
MechanizmyHand Management, Highest-Lowest Scoring and Worker Placement
Łukasz Hapka