Wieści z Westeros – Nie ma ziemi niczyjej – opis zestawu fabularnego
Hodor. Hodor hodor hodor hodor, hodor hodor? hodor!
Walderowi dziękuję za inspirujący i refleksyjny wstęp, a Was zapraszam do zapoznania się z siódmym wpisem z cyklu Wieści z Westeros, w których omówię najświeższy Zestaw Fabularny cyklu Westeros, będącego serią małych dodatków do Gry o tron: Gra karciana – Druga edycja. Nie ma ziemi niczyjej.
Brak możliwości montowania dodatków i dołączania siły do dominacji oraz, eufemistycznie ujmując, ograniczone możliwości ofensywne, raczej nie wróżą nic dobrego. Nie jest jednak wcale tak źle. Mamy aż 4 siły, dwie ikony i mały koszt jak na dobrego obrońcę. Do tego Hodor działa akurat z Branem, którego używa chyba każda talia Starków, nowi Strażnicy Północy wrzucą go do wyzwania jako atakującego, bądź obrońcę, jeśli przyjdzie nam omijać podstęp, a Umocniona pozycja wyczyści mu tekst, ściągając wszystkie ograniczenia. Poza tym Hodor jest unikatem, więc w odpowiednim towarzystwie dostanie bonus do siły z Zamku Winterfell.
Podsumowujący suchar: Co łączy Hodora i wino w kartonie? Jest dobry i tani.
Czyżby FFG pomyliło kolory? Wygląda na to, że Tyrellowie zaczynają ekonomiczny wyścig z Lannisterami. Arbor wygląda bardzo zachęcająco i wystawiony w setupie, zapewni nam tak solidnego kopa, że przeciwnik będzie płakał na sam widok. Później będzie ciut gorzej, bo rundę na wystawienie tego cuda będzie trzeba jakoś przezimować z resztkami złota lub zupełnie bez niego. W związku z tym, Handel z Pentos trzymany w zanadrzu może nie być taki głupi. Jeśli co rundę mamy dostawać tyle smoków, to jak przeciwnik raz też dostanie, nic nie powinno się nam strasznego stać. Mądrze też będzie zadbać wcześniej o Królową cierni na stole, żeby wstawiła nam kogoś po wygraniu intrygi, kiedy zabraknie nam złota. A co gdy już mamy Arbor na stole? Wtedy nie straszne nam są marne ilości złota z Przewagi na morzu, Pierwszego śniegu (łatwiej też się po nim podnieść), czy Liczenia Miedziaków. Jak dla mnie 3 razy w talii, choć trzeba pamiętać, że według dzisiejszego zrozumienia zasad, zagrywanie duplikatu na Arbor liczy się jako zagranie karty z ograniczeniem, więc blokuje kilka innych kart.
Ożeż w pośladki mamuta! Chyba na coś takiego czekała Nocna Straż. Zwiadowców mamy sporo i możemy mieć na stole kilku takich, a koszt 1 przy lojalności jest niczym na agendzie Wierność, więc zagranie Strażnika na murze nie powinno być dla nas problemem. Czasem nawet podwójnie, jeśli przeciwnik ma za dużo dupeczek na swoich wojownikach. Koszt jest spory, więc jakiekolwiek zablokowanie efektu będzie srogie, ale warto próbować. Pozbycie się ofensywnej siły przeciwnika to cel, w który warto mierzyć. Poza tym zawsze możemy też się kimś bronić i jeśli zrobimy to odpowiednio, a przeciwnik chciał nas okaleczyć przed kolejnymi wyzwaniami myśląc że jest cwany, możemy zaserwować mu Miecz w ciemności i zakończyć jego ataki. Jakieś ciekawe triki z użyciem tej karty? Czarny zamek pozwoli nam wstać zadeklarowanym w obronie zwiadowcą i użyć go jako kosztu opisywanej karty. Zabawną rzeczą jest, że możemy jej też użyć “przeciw” sobie zabijając atakującego Benjena i zdobywając punkty wygrywające nam grę. 3 razy w talii.
Czytam opinie o tej karcie i oczom nie wierzę. Że słaba, że Spokój w Westeros lepszy, że nic ciekawego… Szczypię się i nie pomaga. Ta karta to miazga przez duże M i I i A i Z i G i A. Poniosło mnie. Dlaczego Za Straż! jest lepsze od Spokoju w Westeros? Dlatego, że jeśli przeciwnik chce coś ci zrobić, to zawsze będzie jakieś pierwsze wyzwanie. Przy Pokoju zazwyczaj sobie po prostu odpuszczamy to, które nam wykastrowano z roszczeń. Tu pojawia się argument, że co z tego, że pierwsze zawsze będzie przegrane dla atakującego? Wystawi jakiegoś przydupasa i będzie grał dalej. Błąd! Czy każdy ród zawsze ma wszystkie ikony, którymi może atakować? Czy zawsze dzierżą je byle płotki? Nie, a to sprawia, że z dwóch efektywnych wyzwań zostaje tylko jedno lub dwa ale bardzo osłabione. A co jeśli na złość oprawcy obroniliśmy się porządnie przeciw temu nieprzegrywalnemu wyzwaniu? Miecz w ciemności właśnie wrócił (przybył) do łask (co z kolei ułatwia życie Mormontowi i jego zdolności wrzucania kart jeśli nie przegraliśmy żadnej obrony). Po takiej kombinacji jesteśmy przez całą rundę nietykalni, a jak trafimy na Atak z Ukrycia lub Grę o Tron zagraną przez przeciwnika, to nawet nie musimy się męczyć – jesteśmy całkowicie odporni na ataki. Do tego nadal przyzwoita ilość złota i inicjatywa, która pomoże nam zająć jedyne słuszne – drugie miejsce w kolejności rozgrywki. Brać i grać
Kuźnia Tobho Motta znów wpisuje się w taktykę wygrywania dominacji i do tego jest drawem, więc jak jej nie brać? Razem z poprzednią kartą mamy możliwość wygrania w dominacji 3 żetonów i jednej karty. Jak dla mnie dwie sztuki w talii (podobnie jak reszta miejsc Baratheonów) i Wsparcie ludu razy 3.
Od ujawnienia tej karty czytałem same zachwyty na jej temat. Mój jest umiarkowany. Fakt: To solidna jednostka z bardzo dobrą proporcją siły/ikon/kosztu. Fakt: Jej zdolność potrafi dość namieszać pozwalając wydawać nam nasz nadmiar złota na dobry cel, skutecznie zwiększając siłę postaci (wbrew opiniom jakie wyczytałem gdzieś indziej, zasady wskazują, że to złoto nie liczy się już do dominacji). Fakt: Cecha “Armia” świetnie współpracuje ze Zwołaniem Wasali, co przy ataku Intrygą z Cersei, pozwoli nam rościć sobie prawo do trzech kart przeciwnika. Fakt, który większość zdaje się pomijać nr 1: Czerwone płaszcze zdają się wręcz błagać przeciwnika o Pierwszy śnieg zimy. Fakt, który większość zdaje się pomijać nr 2: Płaszcze to zwykła jednostka za dwa, a właśnie takimi postaciami karmimy militarne roszczenia przeciwników, dzikie ognie, itp…
Na razie słabo. Jest najrzadsza u Krakenów ikona, ale niestety zdolność obejmuje sobą za małą liczbę postaci. Kiedyś pewnie przyjdzie czas i na tych chłopaków, ale póki co, siła u Greyjoyów ma marginalne znaczenie. Większość ich gier opiera się na unikaniu jakiejkolwiek obrony poprzez podstęp i inne sztuczki, więc Kapłani Utopionego Boga muszą póki co zaprzyjaźnić się z pozostałymi kartami z klasera.
Dothraccy zwiadowcy to też karta na później, choć i dziś komuś może udać się skutecznie nią zagrać. Wystawianie jej na początku to oczywisty błąd, jednak w późniejszej fazie gry, kiedy na stole możemy mieć już kilku Dothraków, całkiem możliwe będzie zmobilizowanie jej za połowę ceny, a czysto teoretycznie, nawet za darmo, co oczywiście byłoby strasznym ciosem dla przeciwnika. Dodatkowo grabież została stworzona typowo pod Staruchę, która zrobi z niej dobry użytek. W końcu uważam też, ze powstał realny sens wyciągnięcia z klasera i odkurzenia Morza Dothraków. Wrzucenie takiej siły choćby na rundę za bezcen może zrobić różnicę. Jakby tego było mało, nowi jeźdźcy są armią zatem zaprzyjaźnią się ze Zwołaniem wasali, które u Targów ma już inną dobrą armię do zwiększania roszczeń, więc jest coraz mniej ryzykowną fabułą.
Kolejna przesadzona karta dla smoków. Ok… Byłaby przesadzona gdyby nie słaba ilość złota i marna wartość inicjatywa. Nie zmienia to jednak faktu, że Krew smoka jest mocną kartą. Miałem już wątpliwą przyjemność grać przeciwko niej. Właściwie zblokowała mnie na rundę. Nie dość, że wszystkie jedynki automatycznie spadają, to żadnej nie mogę wstawić, więc mogę mieć problem z mobilizacją. Do tego przy stojącej Dany nie mogę używać w wyzwaniach żadnych dwójek, bo dołączą do młodszych braci. Przy agendzie Lord Przeprawy w pierwszym wyzwaniu trójki też nie mogą spać spokojnie. Ataki Nieskalanych są praktycznie nie do odparcia, Plac kar zadaje dotkliwsze rany, a Dracarys i Korona zabijają już niemalże wszystko (jakby kiedyś miały z tym większy problem). Strach pomyśleć co będzie, jak do gry wejdzie Smoczy wzrok, który obniży siłę wszystkich nie-smoków w wyzwaniu o dodatkowy punkt.
Drogo, a jednostka do odstrzału przy roszczeniach bądź dzikim ogniu. Wolałbym taniej z mniejszą siłą, skoro i tak muszę klęknąć gościem jako koszt akcji. Wady? Makowe mleko robi to lepiej… No może z wyjątkiem słów kluczowych zyskiwanych jako efekty kart bądź dodatków, czego nie ma zbyt wiele. Zalety? Maestera ze Strafall można wyciągnąć z plota na zmianę z Caolette, może nosić Łańcuch Maestera, jak już dojdzie w przyszłości, a już dziś można mu wręczyć Świt, który zwiększy jego siłę i doda zastraszanie czyniąc akcję bezużytecznym dodatkiem. Poza tym zdrada jest rzadsza od konfiskaty, więc kto wie? To może być z pewnością irytująca karta, choć szału nie ma.
Skazany nie jest tak uniwersalny jak Zniesławiony, ale dalej uważam go za dobrą kartę. Przy dużej ilości postaci u przeciwnika jest słaby, ale od czego jest Dziki Ogień? Według mnie karta szczególnie dobra u Baratheonów z ich wygrywaniem władzy za wszelką cenę i u Greyjoyów, którzy muszą wygrywać niebronione.
Pierwszy śnieg zimy może przysporzyć zgryzot każdej frakcji. Fakt że ostrzega nas przed swoim działaniem w fazie wyzwań trochę tylko pomaga przygotować się na cios nie wystawiając nic taniego, przygotowując zasadzki, bądź skupiając się na miejscach. Zdecydowanie najgorzej po tyłku oberwie NW ze swoją hordą płotek, choć spora rezerwa uchroni ich przed odrzuceniem dużej ilości kart.Targaryenowie zrzucą wszystkie smoki, co sprawia, ze PŚŹ jest przeciw nim niezłą ochroną (trzeba tylko pamiętać, ze duplikaty bronią przed cofnięciem). Martellowie też nie powinni być za szczęśliwi z użycia tej karty. Baratheonom jest raczej niepotrzebna (wolą trzymać przeciwników na kolanach niż poza stołem) i specjalnie im nie wadzi, bo najlepsze postacie omija. Reszta frakcji powinna dość mocno skorzystać na tej fabule. Greyjoyowie będą mieli ułatwiony dostęp do niebronionych wyzwań, a ich najlepsze postacie mają koszt powyżej 3. Lannisterowie dość łatwo się odbiją po Pierwszym śniegu i chętnie poodrzucaja przeciwnikowi karty zapychające mu po nim rękę. Sami z reszta mają na co wydawać pieniądze w fazie wyzwań rzucając zasadzki. Starkowie mogą się wydawać dość wrażliwi na Śniegi, ale prawda jest taka, że Arya broni się przed nimi sama, Brana chroni Luwin, a poza tym mamy w nich kilka naprawdę solidnych czwórek i wyżej (niestety tracimy Nadzorcę psiarni co boli) . Poza tym nikt tak ładnie nie wyczyści przeciwnikowi stołu po zagraniu tej karty. Wystarczy zwiększyć roszczenia, dobić Lodem albo Pod miecz i pozamiatane. Jeżeli zaś chodzi o Tyrellów, to porażający może być fakt straty Margaery, jednak trzeba tu pamiętać o Królowej cierni, która po wygraniu intrygi wróci nią, albo inną pokrzywdzoną postacią do gry. Poza tym na rękę wróci nam Informatorka Olenny, którą będziemy mogli ponownie zagrać z zasadzki i zaatakować choćby militarnie, niszcząc silniejsze jednostki wroga. Jakby tego było mało, mamy Arbor który pomoże nam odbić się od dna podobnie jak to zrobią Lwy. Czy ta karta zmieni metę? Taaak
Kolejny dodatek i kolejny zestaw świetnych kart. Mam nadzieje, że wpis się podobał, może zainspirował do tworzenia czegoś nowego i bardzo przepraszam że piszę tak późno. Postaram się żeby to był przedostatni raz. Do następnego ;).
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie plików kart w wysokiej jakości.
Borys Wołkowiecki
Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie u w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.pl
- WarLock Tiles – puzzle dla mistrzów podziemi - 14 września 2020
- Zakochanie. Gra dla dwojga – recenzja - 4 listopada 2019
- KeyForge: Zew Archontów – Pakiet startowy. Recenzja - 3 czerwca 2019