New Salem. Recenzja.
II połowa XVII wieku. Salem, niewielkie miasteczko na wschodnim wybrzeżu kontynentu północnoamerykańskiego. Tutejsi mieszkańcy wiodą spokojny żywot. Z zaciekawieniem, ale też i z nieufnością obserwują przybywających do miasteczka nowych osadników. Od dawna słychać, iż w Europie kobiety są osądzane i palone za uprawianie czarnej magii, jednak dotychczas nic podejrzanego nie zauważono wśród lokalnej społeczności. Wszystko zmieniło się zimą na przełomie 1691/1692 r., gdy mieszkanki zaczęły cierpień na dziwne konwulsje, a przyczyny tego zjawiska zaczęto upatrywać w czarnej magii. W atmosferze psychozy i w wyniku wzajemnych oskarżeń 19 niewinnych osób powieszono na szubienicy.
Choć polowania na czarownice trwały przez kilka stuleci, głównie na kontynencie europejskim, to właśnie amerykańskie miasto Salem stało się synonimem tego procederu, a jego sława trwa do dziś. Tematyka związana z czarownicami i czarną magią jest bardzo nośna, zatem nie dziwi mnie, że pojawiła się również w grach planszowych.
W 2014 r. wydawnictwo Overworld Games wystartowało na Kickstarterze z kampanią mającą na celu zebranie funduszy na wydanie gry New Salem. Kampania odniosła sukces i gra pojawiła się rynku. Czym jest tytułowe New Salem?
Fabuła gry przenosi nas do XVII-wiecznego miasteczka Salem. Wśród prawych i wpływowych obywateli kryją się parające się czarną magią istoty, które coraz pewniej czują się w tutejszej społeczności. Podczas zebrania dotyczącego oczyszczenia miasteczka z wszelkiej maści czarownic zapada decyzja o stworzeniu nowej społeczności w zupełnie nowym miejscu, które nazywać się będzie Nowe Salem. Jednak wiedźmy nie chcą tak łatwo odpuścić i również chcą uczestniczyć w budowie nowego miasta kamuflując się między dobrymi obywatelami.
Spis treści
Wykonanie
Pudełko od gry New Salem jest przykładem tego, iż kolorowa i zajmująca całą przestrzeń wieczka grafika nie jest konieczna, aby przyciągnąć uwagę gracza. Tło pudełka przypomina mi starą kartkę lub płótno ubrudzone krwią i innymi nieczystościami. Po środku znajduje się tytuł gry, który tworzą wygięte drzewa oraz drewniane domy, w których oknach pali się światło. Żadnej wielkiej ilustracji z wiedźmą czy płonącym stosem, po prostu sam tytuł gry na prawie białym tle, a lekko mroczny klimat jest wyczuwalny. Dla mnie rewelacja. Co znajdziemy w środku? New Salem jest grą karcianą, mamy więc tutaj stos kart: 144 karty budynków, 10 kart postaci i 8 kart wydarzeń. Do tego żetony odliczające rundy gry oraz garść naprawdę dużych czarnych i białych kostek do oznaczania nadziei i rozpaczy. Gdyby były one mniejsze rozgrywka na niczym by nie straciła, ale przynajmniej są dobrze widoczne. Jakość wykonania stoi na wysokim poziomie. Pudełko jest grube i solidne, komponenty również, a instrukcja należy do tych dobrze napisanych.
Polowanie na czarownice
New Salem to gra towarzyska przeznaczona dla 3 do 8 graczy, a czas rozgrywki oscyluje między 30, a 60 minut. Każdy z graczy wciela się w jedną z osób budujących od podstaw społeczność w nowym mieście Salem. Na start losujemy kartę swojej postaci. W talii występują 4 nikczemne Wiedźmy i 6 praworządnych Purytan. Ilość postaci, która pojawi się w danej partii zależna jest od ilości graczy, przy czym zawsze co najmniej jedna karta jest losowo odrzucana, więc nigdy nie jest znany dokładny rozkład sił. Przykładowo w partii 5-osobowej bierzemy 6 kart postaci (2 wiedźmy i 4 purytan), istnieje wówczas prawdopodobieństwo, iż w grze będzie tylko jedna wiedźma. W instrukcji znajduje się bardzo czytelna tabelka, która pozwala szybko przygotować startową talię postaci. Gdy każdy już wie po czyjej stoi stronie można zacząć budowę miasteczka.
Gra jest kooperacją z motywem zdrajcy, jednakże na końcu zawsze wygrywa jedna osoba, a nie cała grupa. W jaki sposób jest ustalany zwycięzca? Na podstawie ilości punktów zdobytych z ukończonych budynków (lokacji) i znajdujących się na nich symboli, które korespondują z naszą postacią. Jednak by punktować na koniec gry musi wygrać nasza frakcja: wiedźmy będą dążyć do rozprzestrzeniania po mieście rozpaczy w postaci czarnych kostek, zaś Purytanie nie mogą dopuścić do przekroczenia ich konkretnej ilości (np. na pięciu graczy wiedźmy wygrywają, gdy łącznie na wszystkich budynkach jest 10 lub więcej czarnych kostek).
Mechanicznie New Salem to połączenie draftu kart ze zbieraniem zestawów (setów). Wszyscy fani m.in. 7 cudów świata i Tokaido od razu zauważą pewne podobieństwa. Po odpowiednim przygotowaniu talii kart budynków (cyfra w prawym dolnym rogu informuje na ilu jest graczy) rozdajemy graczom trzy, cztery lub pięć kart – w zależności od rozgrywanej rundy. Po wybraniu jednej z kart pozostałe przekazujemy sąsiedniemu graczowi (kierunek także jest zależny od rundy). Gdy na ręku zostaną nam dwie karty decydujemy czy jedną z nich zatrzymujemy, a drugą odrzucamy, czy tez odrzucamy obie, a w zamian ciągniemy z talii losową kartę. Następnie symultanicznie odkrywamy wybrane przez nas kart. Każda karta budynku to w rzeczywistości 1/3 pełnej panoramy konkretnej lokacji, np. laboratorium, tawerny, banku, domu publicznego, biura szeryfa. Chcąc zdobyć najwięcej punktów zwycięstwa będziemy dążyć do ułożenia całej panoramy, ale diabeł tkwi w szczegółach. Większość z kart posiada jedną lub dwie ikony symbolizujące nadzieję, rozpacz lub usunięcie rozpaczy. Umieszczając taka kartę przed sobą musimy ‘odpalić’ dany symbol poprzez położenie białej (nadzieja) i/lub czarnej (rozpacz) kostki, albo ściągnięcie z dowolnej karty, niekoniecznie naszej, czarnej kostki. Dodatkowo budynki podzielone są na sześć typów: rozrywka, edukacja, finanse, prawo, handel i mroczne. Nasze postaci mają swoje ulubione rodzaje obiektów, za które przynoszą kolejne ekstra punkty na koniec gry. W tych okolicznościach wybór karty do zagrania nie jest już taki oczywisty.
Czarne kostki obrazują potęgę wiedź i sieją postrach wśród porządnych obywateli miasteczka, zaś białe kostki są w tej grze walutą. Wykorzystuje się je w fazie wydarzeń, która stanowi kulminację wzajemnych podejrzeń i oskarżeń mających na celu zdemaskowanie czarownic. Każda karta wydarzenia posiada koszt aktywacji wyrażony w białych kostkach. W grze występują cztery rodzaje wydarzeń, podzielone na jedno i wielokrotnego użytku:
- Trial (Proces) – wręczamy tę kartę innej osobie, którą podejrzewamy o bycie wiedźmą. Ta osoba do końca gry nie może w fazie wznoszenia budynków dokładać kostek (ani białych, ani czarnych)
- Pardon (Uniewinnienie ) – bierzemy tę kartę do siebie i chroni nas ona do końca gry przed Procesem
- Cleansing (Oczyszczenie) – karta wielokrotnego użytku, która to pozwala zdjąć dwie czarne kostki z kart budynków
- Confession (Spowiedź) – karta wielokrotnego użytku, która to pozwala podejrzeć kartę postaci innego gracza
W tej fazie gry liczy się wygadanie i siła przekonywania. Płacąc podaną ilość białych kostek możemy aktywować moc wybranych kart. Częstokroć nie będzie nas na nie stać, co powoduje przymus współdziałania, zaufania innym graczom i zrobienia zrzutki na zakup konkretnej karty. Zebrane w ten sposób kostki wręczane są jednemu graczowi, który decyduje, co za nie kupić. Może postąpić uczciwie, zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami, ale może bluffować i wykupić sobie uniewinnienie.
Gra trwa w ten sposób pięć rund. Na koniec każdy gracz ujawnia swoją tożsamość. Za każdą postać wiedźmy, która nie została postawiona przed sądem, tzn. nie otrzymała karty Proces, należy dołożyć do miasta dwie czarne kostki. Jeśli doszło do bezpodstawnego oskarżenia Purytanina również dokładane są dwie czarne kostki. Jeśli natomiast dobrze wytypowaliśmy, kto działał na szkodę miasteczka, dwie kostki rozpaczy są ściągane.
Warunki zwycięstwa odczytujemy z tabelki, która prezentuje, ile czarnych kości musiały umieścić wiedźmy (np. w grze 5-osobowej 10 kostek). Zwycięzca będzie jednak tylko jeden. Każda osoba z wygranej frakcji zlicza wówczas punkty z budynków: 1 pkt za każdą kartę budynku z tym samym symbolem, co karta postaci plus 2 pkt za zestaw trzech kart tworzących kompletny budynek.
Wrażenia i podsumowanie
New Salem to gra autorów Dobry Glina, Zły Glina (wydanego w Polsce przez Fullcap Games). W obu tytułach mamy ukryte role, blef oraz dedukcję. New Salem jest jednak trochę bardziej rozbudowanym tytułem z zupełnie innym feelingiem. Moim pierwszym, automatycznym skojarzeniem po pierwszej partii było to, iż jest to mix 7 cudów świata/Sushi go z Resistance/Ultimate Werewolf/Sabotażystą i tworzeniem Panoramy w Tokaido. Połączono tu mechanikę kooperacji ze zdrajcą, draftu i zbierania zestawów kart z formie trzyczęściowych obrazów. Nasuwa się pytanie, czy New Salem wprowadza coś nowego, świeżego do tych znanych już mechanik?
Draftowane karty brane są z jednego stosu, więc nie da się ukryć, że występuje tu losowość. Identycznie jak np. w 7 cudach świata draftujemy karty na zmianę w obu kierunkach. Ilość tychże kart jest zależna od rozgrywanej rundy, a nie od ilości graczy. Skutkuje to tym, iż w większym składzie osobowym karty nie zrobią pełnego okrążenia i nie mamy ani wpływu ani informacji o kartach, jakie mieli do wyboru niektórzy gracze. Odsłaniamy je po skończonym drafcie, symultanicznie, dokładając od razu odpowiednie kolory kostek. Rzeczone kostki oraz dążenie do układania pełnego obrazka powodują, iż nie jest łatwo wydedukować, kto jest prawym mieszkańcem Nowego Salem, a kto Wiedźmą. W czasie draftu musimy za każdym razem podejmować decyzję, czy działać dla dobra naszej frakcji, wybierając kartę z białą/czarną kosteczką, czy z dozą egoizmu zostawić sobie kartę pasującą do naszego zestawu kart oraz symbolu na postaci, licząc na zdobycze punktowe. Pamiętać należy przy tym, że punkty liczone są jedynie zwycięskiej drużynie, zatem musimy znaleźć odpowiedni balans w wyborze kart.
Faza wydarzeń jest tak naprawdę fazą dyskusji, wzajemnych podejrzeń i oskarżeń. Wszystkie zagrane przez Ciebie karty powodowały dołożenie kostki rozpaczy – musisz być wiedźmą! A może po prostu takie karty trafiły Ci się na rękę, albo pasowały do układanego obrazka? To jest ten moment w grze, kiedy ważna jest siła przekonywania, garść argumentów, odwrócenie uwagi od siebie i rzucenie podejrzenia na kogoś innego. Nie każdy dobrze czuję się w tego rodzaju mechanice. Ujawnia się tu jednak schematyczność blefu – jedyną opcją, aby wyjaśnić wzięcie karty z kostką rozpaczy, jest zrzucenie winy na losowość bądź chęć zebrania setu. Nie jest łatwo na tej podstawie wydedukować kto jest kim, dlatego dorzucono jeszcze karty akcji. Jest ich tylko cztery, przy czym tylko dwie są wielokrotnego użytku. Używanie cennych, białych kostek nadziei do ich zakupu wyzwala kolejną falę wzajemnych podejrzeń i zmusza do kooperacji. Koszt karty umożliwiającej ściągnięcie kostek rozpaczy jest na tyle wysoki, iż trzeba komuś zaufać oraz przekonać innych do czystości naszych intencji. Wiedźmy muszą być ostrożne, aby się zbyt szybko nie zdradzić i w odpowiednim momencie spróbować nabyć kartę Uniewinnienia. Początkowo miałam wątpliwości związane z kosztem karty ‘Spowiedź’ (kosztuje jedynie dwie białe kostki). Ma to jednak sens, gdyż każdego będzie stać na wykupienie tej akcji i podejrzenie karty postaci innego gracza, co daje kolejną możliwość do wzajemnych oskarżeń, oszustw i podpuszczeń. W moich partiach nie wszyscy jednak decydowali się na podglądanie kto jest kim, gdyż białe kostki są dość cenne i Purytanom nie może ich zabraknąć do wykupienia karty procesu. Powiem szczerze, że miałam problem, aby poprawnie wskazywać, kto jest zdrajcą. Nie umiem jednoznacznie stwierdzić, czy to kwestia mechaniki, czy moich marnych predyspozycji obserwatorskich i dedukcyjnych.
Gra w mojej opinii skaluje się bardzo dobrze. W zależności od ilości graczy będziemy mieć inny stosunek kart wiedźm i purytan, inną ilość kart budynków oraz warunek zwycięstwa wiedź. Grałam w składzie 5-6 osób i sądzę, że jest to najbardziej optymalna liczba pod względem czasu rozgrywki i uporządkowania rozgrywki. A nawet przestrzeni – oj tak, gra zajmuje sporo miejsca. Każdy z graczy zagra przed sobą łącznie 14 kart. Część z nich ułoży się w pełny obraz (tak jak karty Panoramy w Tokaido), część będzie leżeć luźno. Pod względem karcianej stołożerności New Salem może spokojnie konkurować z 7 cudami świata
New Salem oczarowało mnie mroczno-groteskową szata graficzną, ale nie rozgrywką. Niby grało mi się przyjemnie, nie dłużyło się, były zażarte dyskusje i oskarżenia, odrobina śmiechu i pozytywne odczucia znajomych. Gra jak najbardziej nie jest zepsuta, są w niej emocje, blef i radość płynąca z odkrycia zdrajcy, bądź skutecznego zakamuflowania się i wywiedzenia wszystkich w pole. Miałam jednak ciągle odczucie, że jest tu użyty o jeden mechanizm za dużo, jakby autorzy chcieli w jedno pudełko upchnąć wszystko, co lubią. Jeśli będziecie mieć możliwość siąść do partii w New Salem, to siądźcie i oceńcie sami poziom funu, który wam przyniesie. Osobiście, jeśli mam chęć na szybką grę z motywem zdrajcy wybiorę jednak Resistance, zaś gdy mam czas na dłuższą rozgrywkę to sięgnę po Martwą Zimę.
- Wysoka jakość wykonania
- Świetne grafiki, czytelna ikonografia
- Proste zasady opisane w dobrze zredagowanej instrukcji
- Dobra skalowalność
- Możliwość grania nawet w 8 osób
- Kooperacja, w której i tak zawsze wygrywa jeden gracz, a nie cała drużyna
- Zajmuje bardzo dużo miejsca na stole
- Pod względem mechaniki nie wprowadza niczego innowacyjnego
- Mało kart akcji urozmaicających rozgrywkę
- Po kilku partiach wdziera się schematyczność
- W maksymalnym składzie może wkraść się chaos, a rozgrywka może się dłużyć
Ocena: (3,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Overworld Games za przekazanie gry do recenzji.
Agata Freindorf
Zapraszamy do sklepu naszego patrona, gdzie kupimy wiele innych gier w dobrej cenie – planszostrefa.pl.
Game Details | |
---|---|
Name | New Salem (2015) |
Złożoność | Medium Light [1.70] |
BGG Ranking | 6833 [6.28] |
Player Count (Recommended) | 3-8 (5-8) |
Projektant/Projektanci | Brian Henk and Clayton Skancke |
Grafika | Andrea Olgiati |
Wydawca | Overworld Games and uplay.it edizioni |
Mechanizmy | Closed Drafting, Set Collection and Team-Based Game |
- Zombiaki Ameryki.Podróż (prze)życia. Recenzja - 2 grudnia 2016
- Via Nebula. Recenzja - 9 września 2016
- The King is dead. Recenzja - 6 września 2016