Fleet Commander: 1 – Ignition – prawdziwe gwiezdne wojny. Recenzja.
Nic chyba nie działa tak na ludzką wyobraźnię jak kosmos. Najpierw patrzyliśmy w niebo ze zdecydowaną trwogą i szukaliśmy tam odpowiedzi na wszystkie nurtujące ludzkość pytania. Z czasem zaczęliśmy oswajać się z jego ogromem, poznawać elementy, zjawiska, a im więcej wiedzieliśmy, tym bardziej byliśmy zafascynowani. W końcu ruszyliśmy na spotkanie gwiazd, stanęliśmy na Księżycu, zbadaliśmy inne planety, wysłaliśmy wiadomość o naszym istnieniu w każdy zakątek Wszechświata i… wciąż nam mało. Choć już rzeczywistość okazała się pełna niesamowitości, to twórcy książek, filmów i gier komputerowych, a nawet muzyki nie ustają w podsycaniu wyobraźni i pozwalają przekraczać wciąż istniejące bariery. Również w naszym ukochanym hobby znajdziemy całą masę tytułów osadzonych w przestrzeni kosmicznej. Wśród nich debiut planszowy francuskiego duetu Didier Dincher i Elwin Charpentier, czyli gra o przydługim tytule Fleet Commander: 1 – Ignition. Publikacja przypadła na targi w Essen roku 2014, a za wszystkim stało mało znane paryskie wydawnictwo Capsicum Games. Czy dwuosobowa gra o dowodzeniu flotą statków kosmicznych i walce w międzygalaktycznej próżni okazała się strzałem w dziesiątkę? Cóż – nie potwierdzam, nie zaprzeczam. Przeczytajcie poniższą recenzję i wszystko stanie się jasne.
Spis treści
Aksjomat zrodzony na Ziemi
W pudełku znajdziemy instrukcje w języku angielskim i francuskim. Oceniając z przyczyn lingwistycznych jedynie tę pierwszą wystawiam jej duży plus za przejrzystość, prostotę i klimatyczne grafiki. Pod instrukcjami swoje miejsce w wyprasce ma średniej wielkości plansza. Przy niej pojawia się mały zgrzyt, ponieważ po rozłożeniu widać, że na zagięciach papier pokrywający tekturę odstaje i marszczy się. Na szczęście nie zwracamy na to szczególnej uwagi, gdyż nasz wzrok przykuwają natychmiast świetne miniaturki statków kosmicznych.
Po 7 modeli dla każdego z graczy rozróżniamy po symbolu frakcji na burcie i… kolorze napędu Każdy statek ma oczywiście własną podstawkę, którą przed pierwszą grą należy zmontować. Obok statków swoją przegródkę mają też małe kości dające pogląd na to jaka mechanika będzie tu zastosowana, dwustronne duże kafle asteroid i pól grawitacyjnych, dwie płytki mostków dowodzenia, 6 żetonów specjalnych broni i po 9 żetonów sygnałów na gracza, używanych opcjonalnie w pewnym wariancie gry. Pierwsze wrażenie jest pozytywne, po przejrzeniu komponentów od razu ma się ochotę na partyjkę, a to zdecydowanie o czymś świadczy. Przejdźmy więc do gry.
Żelazne prawo
Przygotowanie jest bardzo szybkie i wygląda następująco: każdy gracz otrzymuje mostek dowodzenia, 9 kości (po 3 z każdego koloru), statki wybranej floty i dodatkowo wybiera jedną z broni specjalnych od razu umieszczając jej żeton na mostku. Następnie obaj wg uznania umieszczają na planszy kafle z asteroidami i polami grawitacyjnymi. Ostatnim krokiem jest wystawienie floty w strefie rozlokowania, czyli na kwadratach planszy tuż przed graczem. Wszystko gotowe, więc losowo wybrany pierwszy gracz może przejść do ofensywy. Ale o szczegółach w następnym akapicie
Koegzystować to poddać się
Najpierw należy rozpatrzyć efekty pól planetoid. Tu kilka słów więcej na ten temat. Podczas przygotowania gracze mieli możliwość umieszczenia na planszy specjalnych kafli z asteroidami. Mogą one być bardzo pomocne, ponieważ statek znajdujący się na takim polu nie może być celem ataku. Jednak dryfując pośród odłamków skalnych kapitan ryzykuje kolizją, dlatego za każdym razem gdy gracz będzie chciał dostać się na pole z asteroidami lub na początku tury któryś z jego modeli będzie już się na nim znajdował, konieczny będzie rzut kością by sprawdzić, czy udało się uniknąć zderzenia. Taki test jest nieudany w momencie gdy na kości pojawi się wynik specjalny. W efekcie statek otrzymuje obrażenia w wysokości swojej klasy. Opuszczenie pola planetoid nie wymaga żadnego testu.
Przed chwilą pojawiło się kolejne nowe stwierdzenie, a mianowicie klasa statku. W grze występują trzy: najmniejsze fregaty (klasa 1), średniej wielkości niszczyciele (klasa 2) i największe okręty wojenne (klasa 4). Każda z nich posiada określoną siłę ognia i odporność wyrażaną w punktach pancerza. Wszystkie te „staty” można znaleźć na podstawce modelu, a dzięki obrotowej płytce będziemy też mogli stale korygować odporność, gdy zdarzy się nam oberwać. A zdarzy się na pewno, wierzcie mi. Z klasą związany jest także warunek zwycięstwa, kto pierwszy zniszczy statki przeciwnika o sumie klas równej 8 wygrywa.
Wróćmy do rozpatrywania kolejnych czynności w turze. W fazie drugiej następuje przydział energii. Aktywny komandor wybiera trzy kości ze swoich zasobów i rzuca nimi, a otrzymane wyniki staną się akcjami w kolejnej fazie gry.
W grze występują trzy rodzaje kości: żółte silników służące do poruszania, czerwone broni służące do ataków i zielone osłon konieczne do obrony. Kombinacja wybranych do rzutu kostek jest dowolna. Może tym razem warto zająć lepsze pozycje do ataku i rzucić trzema żółtymi kośćmi? A może przyszła pora na frontalny atak i użyjecie wszystkich czerwonych? Decyzja należy do was, Komandorzy. Musicie jednak wiedzieć, że wszystkie kości mają identyczną budowę ścianek. Dwie z nich pozwalają na ruch/atak/osłonę w kierunkach po skosie, dwie w kierunku poziomym i pionowym, jedna we wszystkich możliwych, a ostatnia ścianka jest wynikiem specjalnym koniecznym do aktywacji równie specjalnej broni wybranej na początku gry. Zaraz coś więcej o tym, ale najpierw dokończę opis użycia kości.
Ruch nie wymaga wiele wyjaśnień. Wybieramy statek, który przesuwamy zgodnie z wynikiem na kości i zachowaniem zasady, że na jednym polu nie mogą znaleźć się statki o klasach przekraczających 5 i nie można wejść na pole zajęte przez przeciwnika. Z atakiem sprawa jest trochę bardziej skomplikowana. Przede wszystkim atak jednego statku może być wspierany przez wszystkie sojusznicze statki sąsiadujące z celem. Nie potrzeba do tego wykorzystywać żadnych dodatkowych kostek. Po drugie, atak może zostać przeprowadzony na odległość.
Co ważne – taki strzał nie musi być linią prostą, może być łamaną omijającą własne statki, planetoidy itp. Jeśli więc fregata przeciwnika znajduje się dwa pola od nas, a akurat mamy w posiadaniu dwie czerwone kostki, które mogą ją dosięgnąć, nic jej nie uratuje. No, może z wyjątkiem dobrze przydzielonej osłony. Jedna zielona kość chroni przed jednym atakiem, z bliska lub na odległość, z określonego kierunku. Aby móc z niej skorzystać musimy umieścić ją na naszym komandorskim mostku. Możemy w ten sposób przechować do dwóch kości, także innych niż zielone, by w kolejnej turze mieć większe pole manewru.
Teraz płynnie mogę przejść do omówienia zasad rządzących bronią specjalną. Choć żeton wybrany na początku gry przechowywany jest na mostku, broń przypisana jest do okrętu wojennego i w razie jego utraty gracz traci także możliwość jej aktywacji. Ale póki piłka… to znaczy statek w grze, aktywacja wymaga dwóch specjalnych wyników na kostkach, które także mają swoje miejsce do przechowania na mostku. A jaką to broń masowej zagłady mamy do wyboru? Rakiety Wirowe zadające ciężkie obrażenia w dowolnym miejscu na planszy, Promień Protonowy o ograniczonym zasięgu ale potencjalnie większej sile, Wiązka Kinetyczna mogąca wpychać przeciwnika na asteroidy, Nanonaprawiacz odnawiający pancerz, Bomba Magnetyczna wytrącająca przeciwnikowi broń z ręki i moje ulubione Drony, które wysłane raz nie ustępują dopóki nie zniszczą przeciwnika bądź przeciwnik nie poświęci konkretnego wyniku z kości ataku na pozbycie się ich. Brzmi ciekawie? A to jeszcze nie wszystko!
Efekt horyzontu
Kiedy będziecie mieć za sobą kilka partii na podstawowych zasadach możecie wprowadzić zasady zaawansowane lub opcjonalne, a także rozegrać scenariusze z całkowicie unikalnymi celami do zrealizowania! Klasy statków posiadają swoje własne zdolności specjalne, więc umiejętne ich rozlokowanie może stać się istotniejsze niż wcześniej. Specjalne wyniki na kościach przestaną być wykorzystywane tylko w jeden sposób. Teraz będziecie mogli użyć ich do przeprowadzenia akcji uniku, kontrataku i drenażu. A może chcielibyście w tajemnicy przed przeciwnikiem wybierać broń specjalną albo rozlokowywać statki widoczne dla waszego oponenta jedynie w formie sygnałów na radarze? To wszystko jest możliwe i podnosi jakość oraz przyjemność z gry na zupełnie nowy poziom.
Niezwyciężony Dedal
Docierając do tego momentu pewnie domyślacie się już jakie mam odczucia wobec tego tytułu. Fleet Commander to kawał naprawdę dobrej gry. Zawiera niewiele elementów, ale te w zupełności wystarczą by toczyć zażarte boje kilka razy z rzędu i wracać do niej częściej niż raz w miesiącu. Poziom skomplikowania jest niewysoki, więc preferowany przez producenta wiek powyżej 12 lat dla gracza jest jak najbardziej odpowiedni. Do tego dochodzi jeszcze zupełna niezależność językowa i możliwość stopniowania stosowanych reguł przez co nie czujecie się przytłoczeni podczas nauki zasad. Miniaturki cieszą oko i pozwalają wczuć się w rolę gwiezdnego admirała dowodzącego swoją flotą. Oczywiście można byłoby robić to o wiele efektywniej gdyby nie losowość kości, zwłaszcza w kwestii poruszania się po planszy. Przecież gdy tak bardzo potrzebujecie lecieć prosto, a na kościach wypadają same „iksy” to tak, jakby kapitan statku zamknął oczy i wymachiwał sterem na ślepo. Ale taka już uroda dice rolling’u, trzeba to po prostu zaakceptować. Gdybyście chcieli mimo wszystko trochę sobie grę udoskonalić, to polecam wymieniać broń specjalną zaraz po użyciu na inną. W ten sposób można lepiej wykorzystać jej potencjał wypróbowując w jednej partii wiele wariantów.
Odpowiadając na pytanie ze wstępu: Tak, jest to zdecydowanie strzał w dziesiątkę. Wydawnictwo Capsicum Games zaliczyło świetny „zapłon” biorąc ten projekt pod swoje skrzydła. Za potwierdzenie tych słów niech posłuży liczba ponad 1600 wspierających kampanię na kickstarterze, którzy ufundowali wydanie nowszej, bardziej wypasionej wersji tego tytułu pod zmienioną nazwą Fleet Commander: Genesis (z przeznaczeniem dla maksymalnie 4 graczy) oraz kilku dodatków. Taka liczba graczy nie może się mylić, więc jeśli macie znajomego lubiącego kosmiczne klimaty, kostki w grze nie przerażają was a raczej nakręcają do działania i wygospodarujecie co najmniej godzinkę wolnego czasu na pełną partię, sięgajcie po Komandora bez wahania.
P.S. Jeżeli zastanawiacie się skąd pomysł na tak dziwne tytuły poszczególnych akapitów już śpieszę z wyjaśnieniem. Są to przetłumaczone na język polski tytuły utworów zespołu Mechina. Przy każdej partii towarzyszyła mi ich muzyka tworząc dosłownie nieziemski nastrój. Polecam też wam ich wypróbować, rozgrywka może na tym tylko zyskać.
- klimatyczne miniaturki
- scenariusze z unikalnymi zadaniami
- duży potencjał do tworzenia dodatków
- brak wpływu chociażby na ruch
Ocena: (4,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Capsicum Games za przekazanie gry do recenzji.
Mateusz Owczarek
Zapraszamy do sklepu naszego partnera – planszostrefa.pl.
Game Details | |
---|---|
Name | Fleet Commander: 1 – Ignition (2014) |
Złożoność | Medium [2.51] |
BGG Ranking | 6761 [7.66] |
Player Count (Recommended) | 2 (2-2+) |
Projektant/Projektanci | Elwin Charpentier and Didier Dincher |
Grafika | Antoine Bergerat and Antoine Schindler |
Wydawca | Capsicum Games |
Mechanizmy | Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management and Secret Unit Deployment |
- Sunflower Valley. Chociażbym chodził kolorową doliną… Recenzja. - 19 czerwca 2019
- Przegląd Planszowy #1242 - 8 lutego 2019
- Przegląd Planszowy #1241 - 2 lutego 2019