CVlizacje – szybki kurs przez wieki. Recenzja.

pic2720870_mdCVlizacje jakoś tak się dziwnie kojarzą. Czyżby z CV? No tak, to właśnie nie przypadek. W końcu mamy to samo wydawnictwo, mamy też tego samego grafika. Coś się jednak musiało zmienić. No tak, mamy innego autora, mamy inny temat, bo tu tworzymy niejako “CV” naszej cywilizacji. W końcu inna, a nawet zupełnie inna jest mechanika gry.

Acha, czyli jednak coś innego? Ano, coś innego. Zdradzę wam od razu, że mi podoba się bardziej niż CV. Czemu? Zapraszam do lektury.

Wykonanie

W barwnym pudełku znów za dużo powietrza. Ech… Owszem, fajnie, że jest wypraska i że wszystko nie wala się w środku, ale mimo to, wiedząc, ile jest zawartości, trochę szkoda, że wydawnictwo nie idzie w stronę optymalizacji miejsca. Znów wygrał marketing, a nie zdroworozsądkowa ekonomia i ekologia.

Porównując wnętrze, to chyba i w CV, i w CVlizacjach użyto dokładnie tej samej wypraski. Z pewnych podobieństwa mamy także w obu grach podobną planszę (tzn. podobnych rozmiarów). Tutaj spełniać ona będzie rolę: toru kart, banku surowców, a także toru epok. Co ciekawe, jakby się uprzeć, spokojnie można grać bez niej. 

W pudełku oczywiście mamy też karty. Pełnić one będą podwójną rolę. Z jednej strony mamy tu karty rozkazów, z drugiej – karty osiągnięć/pomysłów. I znów grafik, Piotr Socha, stanął na wysokości zadania i wykonał niesamowicie zabawne ilustracje. Jak dla mnie są nawet lepsze niż w CV. Czasami sam pomysł na konkretną ilustrację jest szczególnie interesujący, w początkowych rozgrywkach dochodziło więc po prostu do oglądania kart i pokazywania sobie co śmieszniejszych. 

Mamy też w grze trochę drewna: 3 rodzaje surowców i 2 znaczniki: pierwszego gracza (hełm) i epok (korona), a także tekturowe znaczniki zadowolenia. 

Ogólnie jakość poszczególnych elementów jest zadowalająca.

Rozwiń CVlizację

A właściwie nie tyle rozwiń, co szybko zbierz punkty. Tutaj nie są to jednak abstrakcyjne punkty zwycięstwa a punkty zadowolenia naszej cywilizacji (znajome z CV uśmieszki).

Przedstawmy to jednak wszystko po kolei: gra trwa 3 epoki. Każda z epok to 3 tury. Każda z nich zaś składa się z 4 faz:

  1. Faza rozkazów. Każdy z graczy ma na ręku talię 8 kart. W tym momencie zaczynając od pierwszego gracza i dalej, każdy zagrywa jedną kartę zakrytą, a jedną odkrytą.
  2. Faza akcji. Odkrywamy zakryte karty rozkazów i zaczynając od najniższego numeru (oznaczenie na karcie) rozpatrujemy ich działanie. Po co ogólnie są rozkazy? Głównie po to, żeby zdobyć surowce. Będą nam one potrzebne, by kupić za nie karty pomysłów. Co ciekawe, zagrane karty rozkazów nie wracają nam od razu na rękę. Dzieje się to dopiero na koniec epoki (czyli po 3 turach).
  3. Faza rozwoju. W kolejności graczy każdy ma możliwość kupna jednej karty pomysłów. Po kupnie na bieżąco uzupełniamy tor (by było na nim zawsze 4 karty).
  4. Faza porządkowania. Sprawdzamy, czy nie skończyła się epoka (przy 3. epoce należy wymienić karty na torze). Zmieniamy gracz rozpoczynającego. 

Pozostaje jeszcze wyjaśnić, dlaczego te rozkazy zagrywamy po części zakryte i w ogóle, w jaki sposób one działają. Otóż mają one różny efekt w zależności od tego, ilu graczy je zagrało. 

 

Weźmy jako przykład powyższe zdjęcia. Po odkryciu kart rozpatrujemy je wg numerków w lewym górnym rogu (dodatkowo załóżmy, że niebieski jest w tej turze pierwszym graczem). Kradziejstwo widnieje na dwóch kartach. Niebieski więc może ukraść po 1 surowcu od 2 różnych osób. Następnie robi to fioletowy. Potem rozpatrujemy Zbieractwo, które jako jedyny zagrał fioletowy. Bierze on więc z banku 2 drewna. Następnie rozpatrujemy Nicnieróbstwo. Najpierw niebieski – 2 żetony zadowolenia. Potem zielony, który zagrał oprócz tego Podwajactwo – dzięki niemu bierze razem 2×2=4 żetony.

Trzeba przyznać autorowi, że pomysł z działaniem kart (troszkę podobny do tego ze Szklanego Szlaku) jest naprawdę sprytnym mechanizmem. Nie zależy nam tu jednak na tym, by jak u Rosenberga nasza karta była wybrana tylko przez nas, ale raczej o to, by wybrał ją też ktoś inny. Najmocniejszy bowiem jest efekt przy dwóch zagranych kartach, a przy trzech – zdarza się, że nic nie możemy zrobić.

Gramy więc w ten sposób 9 tur, po czym liczymy punkty (zadowolenia) i sprawdzamy, kto wygrał. 

Warianty dwuosobowe

W CVlizacjach mamy aż dwa warianty dwuosobowe. Z uwagi bowiem na sposób działania rozkazów będziemy tu symulować rozgrywkę 3- i 4-osobową.

Jeden z nich wprowadza neutralnego gracza, który działa w sposób zupełnie losowy. W drugim – bardziej zaawansowanym – każdy gracz zarządza swoim plemieniem i neutralnym. Mamy więc wtedy jakby 4 graczy. Oczywiście punkty zdobywamy tylko dla “swojej” cywilizacji. Ta neutralna jest wykorzystywana do tego, by zrobić “ruch”, czyli pewne nagromadzenie rozkazów, by płynniej działał mechanizm zależności na kartach. Ruchy (karty rozkazów) wykonujemy (wykładamy) w następujący sposób:

  1. cywilizacja neutralna I gracza
  2. cywilizacja neutralna II gracza
  3. I gracz
  4. II gracz

Wrażenia

CVlizacje od początku przypadły mi do gustu. Może to kwestia grafik. Może trochę tematu. A może trochę też przez powiązania z mechanizmem ze Szklanego Szlaku. Tak czy siak gra nie przypomina ani CV, do której niejako nawiązuje. A do Szklanego Szlaku też jest wbrew pozorom daleko. CVlizacje są tak naprawdę grą jeszcze bardziej familijną niż CV, są też od nich zdecydowanie krótsze. Przy którymś planszówkowym spotkaniu zrobiliśmy sobie nawet zestawienie. Najpierw zagraliśmy z CV wraz z Plotkami, potem w CVlizacje. Jakież inne gry!

CVlizacje są w pewnym sensie mniej przewidywalne. Po pierwsze karty rozkazów będą w połowie zakryte. Nie do końca wiemy, co zagrali inni. Nie do końca też wiemy, co zrobimy. Po drugie gdy już przyjdzie nasza kolej na zakup kart, na planszy może już nie być pomysłów, które chcieliśmy kupić. W CV są owszem kostki, ale mamy też naprawdę sporo możliwości ich zmiany: mamy stałe symbole dostarczane przez karty, mamy dodatkowe przerzuty, dodatkowe kostki. Poza tym tor z kartami jest troszeczkę dłuższy. Grając zaś z Plotkami dostajemy jeszcze dostępne karty Plotek i Losu.

CVlizacje są więc z pewnością lżejsze. Najtrudniejsza decyzja będzie tutaj w doborze rozkazów (zwłaszcza, gdy zaczynami turę). Ciekawy jest też dylemat, co zostawić odkryte, a co zakryte. Jeśli mam z kart kombo, na np. Cwaniactwie, może nie zagrywać go jawnie, bo mnie zablokują? Może liczyć po prostu na szczęście. Z drugiej strony, czy na pewno komuś będzie się chciało mnie blokować? Dla innych graczy też będzie to strata. Jest tu więc taka trochę zgadywanka, troszeczkę podobna do tej ze Szklanego Szlaku.

Zestaw kart rozkazów

Zestaw kart rozkazów

Gdy już się pozastanawiamy nad rozkazami, nie zostaje nam często zbyt wiele. Na stole do kupienia będzie 4 karty, z których pewnie na część nie będzie nas stać. Owszem, staramy się ułożyć z nich jakieś sprytne kombo (czasem nawet się to uda), ale może też być tak, że z rundy na rundę troszeczkę sklejamy te nasze karty, kupując po prostu co zostanie. Karty pomysłów są wszelakiego działania: niektóre punktują na koniec gry, inne dodają bonus do konkretnej karty rozkazów, inne pozwalają na zakup 2 kart na turę albo na wymianę surowców przed zakupem. Tak więc karty te są przydatne, ale czy będą ze sobą w jakikolwiek sposób współgrały w naszym zestawie to już inna kwestia.

CVlizacje pozwalają na grę od 2 do 5 osób. Jak już wcześniej wspominałem dla rozgrywki dwuosobowej istnieją aż 2 warianty. Ja osobiście bardziej preferuję ten pierwszy, gdzie istnieje “robot”, który zarządza neutralną talią. Nawet to, że jest to losowe aż tak mi nie przeszkadza. Drugi wariant wymaga na graczu zarządzania dwoma taliami, co zdecydowanie nie jest zbyt wygodne. Dobrze jednak, że choć gra docelowo raczej nie jest dla 2 osób, to umożliwiono taką rozgrywkę. Przy większej liczbie osób jest już tylko lepiej. Co prawda w 5 jest niemały ścisk, karty z planszy schodzą błyskawicznie, a rozkazy często nie dają efektów. Najlepiej grało mi się w 3 i 4 osoby, z naciskiem na 4.

Czas rozgrywki waha się w okolicach 60 minut. Losowość w grze jest, poniekąd wynika ona z talii pomysłów, ale także jest determinowana przez graczy – karty rozkazów (nie wiem, czy można w takim przypadku mówić o losowości). Klimat rozwoju cywilizacji jest zapewniony przede wszystkim przez świetnie zilustrowane karty pomysłów. Widać też, że kart mamy coraz więcej i więcej.

Podsumowanie

CVlizacje to więc szybka, w miarę prosta i przystępna gra dla każdego. Mogą się tu odnaleźć gracze (w ramach przerywnika), z pewnością gra spodoba się też graczom rodzinnym i mniej zaawansowanym. Zasad nie jest dużo, łatwo wejść w rozgrywkę.

Gra zapewnia dość wysoką regrywalność zapewnioną przed sporą talię pomysłów. Warto też wspomnieć, że grafiki na nich są bardzo sympatyczne i humorystyczne. 

Ogólnie gra aż zachęca do kupna: sprytne mechanizmy, przystępna cena, porządne wydanie, poza tym polskie wydawnictwo i autor. Czegóż chcieć więcej?

W CVlizacjach można też znaleźć pewne odniesienia...

W CVlizacjach można też znaleźć pewne odniesienia…

Plusy
  • szybka, przyjemna rozgrywka
  • zasady do przyswojenia przez każdego
  • rewelacyjna oprawa graficzna
  • ciekawa interakcja wprowadzona przez karty rozkazów
Plusy / minusy
  • losowość kart pomysłów
  • trudno liczyć na konkretne karty, stąd też rozgrywka jest w dużej mierze taktyczna
Minusy
  • przy 5 osobach ciężko coś zaplanować, możliwy jest tu lekki chaos

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameCVlizations (2015)
ZłożonośćMedium Light [1.89]
BGG Ranking4741 [6.26]
Player Count (Recommended)2-5 (3-5)
Projektant/ProjektanciJan Zalewski
GrafikaPiotr Socha
WydawcaArclight Games, Belleville (Бельвіль), Fantasmagoria, GeGe Co. Ltd., Granna and Passport Game Studios
MechanizmyAction Queue, Hand Management, Set Collection, Turn Order: Progressive and Turn Order: Role Order
Łukasz Hapka