Boss Monster. Jeśli zostać Bossem, to tylko podziemnego świata. Recenzja.

boss_okladkaZnudziły Was te wszystkie przygody z prawdziwymi, okropnymi herosami, którzy w epickich walkach pokonują bogu ducha winnych przywódców podziemnych krain? Też uważacie, że to okrutne, godne potępienia, w tak bestialski sposób zdobywać wieczną sławę i chwałę? Chcecie wspomóc niedocenianych, niepotrzebnie demonizowanych liderów? Wydawnictwo Trefl Joker Line postanowiło wyjść na przeciw tym pragnieniom i wydało w zeszłym roku polską edycję gry Boss Monster. Jak idea karcianki ma się do rzeczywistości? Przeczytajcie recenzję i przekonajcie się sami. Jeśli po skończeniu nadal będziecie mieć niedosyt informacji, albo poszukujecie opinii innego gracza – w zeszłym roku o angielskiej edycji gry pisał już Łukaszdo czego postaram się odnieść później.

Opakowana w pudełko przywołujące wiele ciepłych wspomnień gra Boss Monster jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy, którzy według autorów (Johnny i Chris O’Neal – ich wspólny debiut) powinni mieć przynajmniej 13 lat skończone. Użytkownicy BGG stwierdzili, że wystarczy skończyć 8 lat, żeby dobrze się bawić przy tym tytule i ja się z nimi zgadzam. Zasady gry są proste, interakcja lekko negatywna, jednak nie ma tu nic przesadnie brutalnego. O samych regułach jednak za chwilę – najpierw przyjrzyjmy się temu, co kryje nawiązujące do gier 8 bitowych pudełko. W środku znajdują się karty, kartonowe podsumowanie zasad i instrukcja.

boss_calosc

Pierwsze co się rzuca w oczy, to oczywiście utrzymany pikselowy klimat. Sama nie grałam za bardzo w takie gry i dostrzegałam jedynie nawiązania do Mario, jednak jak do rozgrywki zasiadł prawdziwy koneser i miłośnik, to zdaniom typu “O, to jest ten z…” nie było końca. Karty dzielą się na kilka typów i opatrzone są nie tylko fajnymi grafikami, ale również żartobliwymi tekstami. Główny problem wykonania tej gry jest wypraska. Jasne, ładnie wszystko porządkuje, ale jest nietrwała, a karty potrafią się pod nią chować (rozerwania widoczne na zdjęciu powstały przy próbie wyciągnięcia kart). Nie jest to tylko moja obserwacja, a Turlnij przy pomocy Manualnych Czarów pokazuje jak można sobie z tym mankamentem poradzić. Karty radzę zakoszulkować, bo przy częstych tasowaniu czarne ramki zaczną się robić trochę białe. Za to zasady są naprawdę dobrze napisane, szybko można rozgrywkę rozpocząć – wystarczy przeczytać dwustronne podsumowanie. W razie wątpliwości można zawsze zajrzeć do instrukcji, która jednak nie rozwiała wszystkich moich wątpliwości, ale o tym później.

boss_wypraska

Jak już wspominałam kilkukrotnie, Boss Monster ma proste zasady i szybko można jw wytłumaczyć. W trakcie rozgrywki wcielamy się w jednego z Przywódców (Bossów) podziemi, którzy będą próbowali być pierwszym zdobywcą 10 dusz bohaterów lub ostatnim, który pozostanie żywy na placu boju (mamy po 5 punktów życia). Żeby zrealizować te cele będziemy budować komnaty w naszych lochach, tak by zachęcić do ich odwiedzenia bohaterów. Każdy może mieć 5 pomieszczeń, po zapełnieniu miejsca mamy możliwość nadbudowywania kolejnych. Karty komnat możemy podzielić na kilka sposobów: mamy komnaty pułapek i potworów, komnaty podstawowe i wypasione, a także podzielone ze względu na różne skarby/przynęty dla bohaterów. Rozgrywkę zaczynamy od wylosowania jednego Bossa. Każdy gracz dostaje też na początku 2 karty czarów i 5 komnat, z czego musi odrzucić 2 dowolne karty.

bossy

Co rundę będziemy ciągnąć po 1 karcie komnaty, następnie w mieście pojawiają się bohaterowie – najpierw przybywają zwykli, później legendarni. Możemy dograć jedną kartę komnaty do naszych lochów oraz zagrywać karty czarów związanych z fazą budowania. Następnie rozpatrujemy, który bohater zostanie zachęcony do odwiedzin czyich lochów – decyduje o tym ilość skarbów i to jakie chciałby ów heros zdobyć. Bohater przemierza komnaty naszych lochów krok po kroku. Każda zadaje mu konkretne obrażenia. Oczywiście można sobie pomóc lub komuś przeszkadzać odpowiednimi czarami. Jeśli nasze komnaty zadadzą bohaterowi odpowiednią ilość obrażeń odkładamy go jako zgromadzoną duszę, w przeciwnym razie staje się jednym (2 w przypadku bohaterów legendarnych) obrażeniem. Po tym jak rozpatrzone zostaną wszystkie potyczki w lochach sprawdzamy, czy ktoś nie wygrał, albo nie odpadł z gry.

boss_komnaty

Boss Monster to szybki, prosty do rozegrania, klimatyczny tytuł, który nie jest jednak pozbawiony mankamentów. Zacznijmy jednak od największego pozytywu. Klimat. Nie sposób go nie poczuć. Nietrudno też do rozgrywki zachęcić znajomych – kto nie chciałby wcielić się w bossa podziemnego świata i łoić bohaterów? Temat się wyróżnia (chociaż kojarzy się z Dungeon Keeperem) grafiki się wyróżniają, poza tym gra jest prosta, szybka i… bardzo losowa, a jednocześnie powtarzalna, schematyczna. Wszystko zależy od tego jakie karty dostaniemy na początku – ze złej sytuacji komnatowej bardzo trudno wyjść. To prawda – dociągamy po jednej karcie co rundę, jednak nie wszystkie komnaty są warte uwagi czy zagrania, nawet jako “zapchajdziury”. Część komnat pozwala też na szybsze pozyskiwanie kart – raz na rundę jeśli zginie tam bohater, jeśli rzucimy zaklęcie, jeśli wyburzymy inną komnatę itd. Takie komnaty są zdecydowanie pożądane, zwłaszcza na początku rozgrywki.

boss_czary

Inna kwestia to karty zaklęć. Chcemy mieć ich jak najwięcej – pozwalają ingerować w to, co robi przeciwnik, przeszkadzać mu, podebrać bohatera, czy wreszcie łatwiej pokonać bohatera w naszych lochach. Zaczynamy z dwoma zaklęciami i, o ile nasze komnaty nie pozwolą nam na dobranie ich w konkretnej sytuacji, to będzie wszystko. To zdecydowanie za mało. Z większą ilością zaklęć rozgrywka byłaby mniej pasywna, a bardziej interakcyjna, dynamiczna – ciekawsza. Bardzo problematyczne jest to zwłaszcza jeśli jeden gracz ma wszystkie odpowiednie komnaty dające zaklęcia, a my mamy ich zero. Komnaty przeciwnika nie możemy zniszczyć, więc, o ile nie popełni błędu, ma nad nami sporą przewagę. Jednak największy problem Boss Monstera to duża powtarzalność, schematyczność rozgrywek. Strategia jest prostolinijna i zależna od tego co przyjdzie nam na rękę i jacy bohaterowie pojawią się w mieście. Sami bohaterowie są bardzo do siebie podobni, przez co lekko nudni. O ile komnaty mają różne ciekawe efekty, to bohaterowie nic nie wnoszą. A mogliby. Co to za problem, żeby jeden nie pozwalał wykorzystywać zdolności komnat, a inny rzucać zaklęć, jeszcze kolejny nie reagował na komnaty pułapek czy też zmniejszał obrażenia zadawane przez komnaty potworów? A tak zwracamy uwagę tylko na dwie rzeczy – jakiego skarbu szuka i jaką ma żywotność. Jak możecie przeczytać w recenzji Łukasza, zmienia się to trochę po wprowadzeniu kart z dodatku. Bohaterowie mają szanse otrzymać różnorakie przedmioty, dzięki którym są bardziej zróżnicowani. Jednocześnie trudniejsi do pokonania i dający bardzo pożądane dodatkowe karty. Wynika z tego jasno, że dodatek poprawia możliwości kombinowania, co zmniejsza monotonność rozgrywek. Chętnie to sprawdzę, jeśli będę miała okazję.

boss_bohaterowie

Kolejną sprawą jest kwestia skalowalności. W dwie osoby gra przebiega sprawnie, jednak nie mamy aż tak rozbudowanej rywalizacji – siłą rzeczy w grze mamy mniej kart zaklęć, mniejsza rywalizacje skarbami o bohaterów. Z drugiej strony jesteśmy w stanie kontrolować i kontrować zagrania przeciwnika. Poza tym dużym plusem gry dwuosobowej, a jednocześnie minusem przy większej ilości graczy, jest kwestia odpadania z rozgrywki. Jeśli gramy tylko w dwójkę, gdy jeden z bossów ginie, drugi wygrywa. Przy większej ilości graczy osoba odpada i generalnie może się trochę ponudzić. Plusem jest fakt, ze rozgrywka nie trwa długo, wiec oczekiwanie na zakończenie rozgrywki w takim wypadku nie jest długie. Zresztą, z mojego doświadczenia, dużo częściej zwycięstwo następuje w wyniku zebrania 10 dusz. Ilość kart komnat, bohaterów zmienia się w zależności od liczby osób. Rozgrywka jako taka przebiega równie sprawnie – decyzje w grze nie są trudne, poza tym, jeśli mamy jakieś czary, możemy sobie nawzajem poprzeszkadzać – wtedy tura innych graczy też jest w pewnym sensie absorbująca.

boss_rozgrywka

Ostatnią rzeczą, do której się przyczepię, są pewne braki w instrukcji. Nie znalazłam tam ustępu mówiącego dokładnie o tym, co się dzieje, gdy burzymy komnaty. Czy jeśli jest pod nią inna, to bohater ją też odwiedzi? Co jeśli pod komnatą nie ma innej, a po bokach mamy już inne zabudowane – czy przemieszczamy komnaty “do prawej”, czy pozostaje dziura, którą możemy potem zabudować? Nie są to kwestie, których nie da się przed rozgrywką ustalić w gronie graczy, wolałabym jednak mieć je sprecyzowane od samego początku.

boss_zawartosc

Boss Monster to gra, która przyciąga grafikami – efekt wow, serio. Przyciąga też tematem. Obiecuje wiele. Niestety mnie i moich współgraczy zawiodła. Jest po prostu zbyt powtarzalna, schematyczna, a jednocześnie losowa. Daje spore nadzieje, ale w ramach jak rozgrywka postępuje jest trochę nudno. Polecam do wypróbowania każdemu fanowi klasycznych gier 8 bitowych, choćby po to by zachwycić się oprawą graficzną. Można też spokojnie zagrać w praktycznie każdym towarzystwie. Zagrać 2 razy i spokojnie przejść dalej.

 

Plusy
  • Klimat, Klimat i jeszcze raz Klimat!
  • oryginalny temat
  • żartobliwe, ładne karty
  • prosty, szybki do wytłumaczenia tytuł
  • dobra skalowalność
Plusy / minusy
  • losowość
Minusy
  • powtarzalność
  • schematyczność
  • mała różnorodność bohaterów
  • po pierwszej rozgrywce robi się nudno
  • braki w instrukcji
  • mało wytrzymała i źle przemyślana wypraska

Ocena: 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.

Krystyna Owsiak

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partneraplanszostrefa.pl.

Game Details
NameBoss Monster: The Dungeon Building Card Game (2013)
ZłożonośćMedium Light [1.85]
BGG Ranking2503 [6.27]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciJohnny O'Neal, Chris O'Neal and Christopher O'Neal
GrafikaBeau Buckley, Francisco Coda, Katrina Guillermo, Kyle Merritt, David Nyari, Alexander Olsen and Andres Sanabria
WydawcaBrotherwise Games, Edge Entertainment, Fever Games, GaGa Games, Muduko, Pegasus Spiele, Redbox Editora (Redbox) and Trefl Joker Line
MechanizmyHand Management, Player Elimination, Take That and Variable Player Powers
Krystyna Owsiak