Adventure Tours – Seiji Kanai w innej odsłonie. Recenzja

adventure toursAdventure Tours – na pozór przyjemna i ładnie zilustrowana gra rodzinna. Lecz pewnie nie każdy zdaje sobie sprawę z jej korzeni. Na początku bowiem była gra o gejszach, o ich klientach… Mai-Star, bo o niej mowa, to pierwowzór Adventure Tours. Zmieniony został nie tylko temat, ale też działanie poszczególnych kart.

Dlaczego zaś w tytule wspominam, że to Seiji Kanai w innej odsłonie? Otóż autor ten znany jest z mikrogier: List miłosny – 16 kart, Eight Epics – 16 kart, Zaginione Dziedzictwo – zestawy po 16 kart. Patrząc pod tym kątem mamy tu coś zupełnie innego: i 120 kart, i żetony, i plansze ekspedycji. Jak to jednak wszystko się sprawdza? Przekonajmy się.

W podróż wyruszyć czas…

Jak widać, pudełko jest bardzo ładnie zilustrowane. Te same ilustracje znajdziemy na kartach postaci i planszach ekspedycji. Wszystko jakoś kojarzy się z klimatem W 80 dni dookoła świata.

Pudełko - a w nim sporo luzu

Pudełko – a w nim sporo luzu

Biorąc pod lupę praktyczny aspekt wykonania Adventure Tours – pudełko mogłoby być zdecydowanie mniejsze. W końcu poza planszami mamy tu trochę kart i żetony. Niewiele. Rozumiem, że wydanie gry jest międzynarodowe, a więc instrukcja jest 4-języczna. Ale nie zmienia to faktu, że pudło jest za duże. Ładnie wygląda, ale…

Co do owej międzynarodowości, to oprócz instrukcji i pomocy graczy (również w 4 językach: niemieckim, angielskim, włoskim i francuskim) gra jest niezależna językowo. Na kartach widoczne są dość czytelne ikonki, które łatwo się zapamiętuje. 

Co do jakości poszczególnych elementów, to nie ma obaw: Schmidt Spiele wykonał tu dobrą robotę. Wszystko jest w najlepszym porządku.

Instrukcja (osobna strona) i przewodnik (książeczka)

Instrukcja (osobna strona) i przewodnik (książeczka)

Jak grać?

Każdy gracz będzie odpowiedzialny za przeprowadzenie wyprawy. W zależności od wybranego wariantu rozgrywki będzie to albo ten sam teren (pustynia), albo dla każdego coś innego: głębiny oceanu, Himalaje, podniebne loty… Co prawda w grze nie jest tak różowo i klimatycznie: każda z plansz (są dwustronne) ma inne współczynniki startowe, a także inną zdolność specjalną.

"Bazowa" ekspedycja

“Bazowa” ekspedycja

“Bazowa” ekspedycja (pustynna) nie ma żadnych specjalnych możliwości. Wszystko oczywiście po to, by nie utrudniać na start. Gdy już zapoznamy się z grą, możemy skorzystać z drugiej strony plansz.

Każdy z graczy posiadać też będzie 5 kart. Każda z nich to postacie, które mogą być zagrane na dwa sposoby. W swoim ruchu gracz zagrywa jedną ze swoich kart:

  • albo jako wsparcie ekwipunku (postać staje się sponsorem wyprawy) – kartę dokładamy wtedy po prawej stronie planszy; w ten sposób współczynniki wyprawy, jej warunki polepszają się; po dołożeniu w ten sposób karty, ciągniemy nową z talii
  • albo jako członek wyprawy – karta ląduje wtedy nad planszą; każda postać ma jednak swoje warunki uczestnictwa (są widoczne w lewym górnym rogu); nasza wyprawa (razem z dołączonymi do niej kartami) musi spełniać te wymagania; członkowie wyprawy po dołożeniu wykonują charakterystyczną dla siebie akcję – może to być np. “obdarzenie” innych graczy kartami, odebranie im karty ekwipunku albo wykonanie dodatkowej akcji; po dołożeniu członka wyprawy nie dociągamy karty
Nasza ekspedycja: po prawej ekwipunek, u góry członkowie wyprawy

Nasza ekspedycja: po prawej ekwipunek, u góry członkowie wyprawy

Gramy tak do momentu, gdy jednemu z graczy skończą się karty na ręce. Należy wtedy podliczyć:

  • wartość łączną członków naszej wyprawy
  • następnie odejmujemy po 2 punkty za każdą kartę, która została nam na ręce

Równowartość punktów pobieramy w żetonach i trzymamy zakryte. Rozgrywamy w ten sposób 3 rundy. Na koniec sumujemy wszystkie punkty. Kto zebrał ich najwięcej, wygrywa.

"Zaawansowane" ekspedycje

“Zaawansowane” ekspedycje

Wrażenia

Adventure Tours ma w sobie coś z lekkości Listu miłosnego. Ot, zagrywamy kartę. Czasem dochodzi do tego coś jeszcze (akcja członka wyprawy). Ale gra sama w sobie jest dość prosta. Karty mogą w końcu być zagrane raptem na 2 sposoby. Kluczem do rozgrywki jest tu oczywiście zaplanowanie, o jakich członków wyprawy zawalczę, by potem ich wystawić, a których “poświęcę”, by wspierali ekwipunek.

Na szczęście, pomimo osobnych wypraw, mamy tu dołączoną dość konkretną interakcję. Dołączani nowi członkowie wypraw mogą tu sporo namieszać: a to zabiorą komuś ekwipunek (i dołączą do naszych), a tu dodadzą komuś kartę (bo chciał za wcześnie skończyć), a tu usuną komuś kartę członka wyprawy (czyli tą najcenniejszą, bo punktującą). Co prawda zbyt wiele nie możemy z nią zdziałać (tylko karta księdza chroni nas przed takimi działaniami – coś na podobieństwo Strażniczki z Listu miłosnego).

Karty podróżników

Karty podróżników

To wszystko składa się na płynną rozgrywkę. Nietrudną, niezbyt długą, taką dość przyjemną i luźną.

Klimat? Właściwie jak dla mnie jest niezbyt odczuwalny. Oczywiście ilustracje robią swoje – mamy tu plansze ekspedycji z dość ciekawymi grafikami, ale w przełożeniu na grę mamy tu właściwie zdolności, liczby, podnoszenie wskaźników, żeby spełnić jakieś wymagania. Jak zresztą wyczytaliśmy wcześniej, początkowo była to gra o gejszach. Teraz są tu podróże. Właściwie chyba mogłoby to być cokolwiek. Co oczywiście w niczym nie przeszkadza. Klimat podróży nie jest zbytnio odczuwalny, ale obecny

Punkty zwycięstwa

Punkty zwycięstwa

Skalowanie. Adventure Tours przewidziane jest dla 3-6 graczy. Właściwie gra się dobrze w każdym składzie. Wiadomo, w 6 osób będzie się grało trochę wolniej, ale właściwie tura gracza jest szybka, więc opóźnienia raczej nie będą odczuwalne. W 3 osoby też wszystko działa zaskakująco dobrze. Jest wtedy trochę ciaśniej, częściej “dostajemy” od innych, ale przez to jest też więcej interakcji i radości z gry.

Czas gry – wszystko zamyka się w mniej więcej 45 minutach. Oczywiście, im mniej graczy, tym szybciej. Wydaje mi się poza tym, że dodanie plansz zaawansowanych (z dodatkowymi zdolnościami) troszeczkę przyspiesza rozgrywkę. W końcu co turę mamy tu coś dodatkowego, np. możliwość dołożenia dodatkowej karty z ekwipunkiem.

Losowość? Tak. Jest. Jak przystało na karciankę. Dociągnięcie właściwej karty może zapewnić zwycięstwo w rundzie.

W tej rundzie za członków wyprawy gracz otrzyma 11 punktów

W tej rundzie za członków wyprawy gracz otrzyma 11 punktów

Podsumowanie

Adventure Tours to przyjemna, lekka gra rodzinna. Posiada proste zasady i przyjazne grafiki. Do tego wszystkiego jest dość szybka.

Małym minusikiem (dla niektórych) może być brak polskiej instrukcji (w pudełku znajdziemy angielską), aczkolwiek sama gra jest już niezależna językowo – wystarczy zaznajomić się z ikonkami, które są dość czytelne. Do minusików możemy też zaliczyć losowość i dość konkretną interakcję. Nie każdemu to oczywiście musi w jakikolwiek sposób przeszkadzać. Z pewnością jednak wszystko jest w normie – interakcja nie jest zbyt mocna, a z losowością trzeba się po prostu pogodzić. 

Ogólnie – całość oceniam pozytywnie. Grało mi się przyjemnie (a także moim współgraczom). Ikonki pomimo pewnych obaw – szybko stają się czytelne. Jako przerywnik czy do rodzinnych rozgrywek – jak znalazł.

Opis ikonek - jak wspominałem są one dość czytelne

Opis ikonek – jak wspominałem są one dość czytelne

Plusy
  • proste zasady
  • szybka tura gracza
  • dwa warianty rozgrywki
  • przyjemna szata graficzna
Plusy / minusy
  • losowość
  • interakcja ciut mocniejsza niż w “standardowych” grach rodzinnych (zabierz, usuń, a nie zablokuj)
Minusy
  • zbyt duże pudełko

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Schmidt Spiele za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameAdventure Tours (2014)
ZłożonośćMedium Light [1.73]
BGG Ranking11007 [5.99]
Player Count (Recommended)3-6 (2-6)
Projektant/ProjektanciSeiji Kanai
GrafikaIrene Bressel and Anne Pätzke
WydawcaSchmidt Spiele
MechanizmyHand Management, Take That and Variable Player Powers
Łukasz Hapka