Simurgh – smoki i włócznicy. Recenzja

SimurghO smokach słyszeli wszyscy. O tytułowych simurghach już pewnie tylko niektórzy. Wg pewnych mitologii (m. in. irańskiej) to stwory będące połączeniem ptaka (najczęściej chodziło o pawia, czasem o orła), kobiety, psa i lwa. Ogólnie jak to w mitach –  różnie było z tymi połączeniami. Grunt, że simurgh był potworem sporym mogącym unieść nawet słonia.

W recenzowanej grze ludzie jakoś dogadali się z simurghami (okiełznali je?) i posługują się nimi do różnych celów. W ramach jednego gatunku mamy sporo odmian, które będą nam pomagać w troszeczkę inny sposób.

Simurgh pomijając jednak cały klimat to porządne, dość suche euro ze sporą dawką liczenia. W tym wszystkim odświeża troszeczkę zakurzoną mechanikę worker placement. O tym wszystkim już za chwilę. Zapraszam do lektury.

Bajeczna kraina

W dość ciężkim pudełku dostajemy całą masę komponentów. Zacznijmy od planszy: wielkiej, pięknie ilustrowanej. Dalej sporo kafli (mogły być karty, ale dzięki temu gra z pewnością wytrzyma niejedno): smoków, kafli akcji, celów. Do tego wór drewna o rozmaitych kształtach i kolorach. Figurki, którymi będziemy się posługiwać, są umieszczone na specjalnych podkładkach. Wszystko na pierwszy rzut oka zachwyca.

Szczególnie robią wrażenie grafiki na planszy i kaflach. Wszystko przenosi nas do jakiejś magicznej krainy. Simurghi na tych ilustracjach wyglądają, jakby za chwilę miały ożyć…

Troszeczkę gorzej, gdy wdamy się w szczegóły albo gdy po prostu zaczniemy grać:

  • surowce nie mieszczą się na planszy gracza (jest na nich miejsce na magazyn, gdzie mają być przechowywane)
  • oznaczenia na pola akcji – nie przewidziano kształtu podstawek
  • dość nieczytelne oznaczenia na kaflach (szczególnie, gdy chodzi o ukośnik mówiący o wyborze “lub”)
  • dość małe ikonki na kaflach smoków
  • gracze mają też spore problemy w rozpoznaniu, który smok jest który na kaflach celów (dlaczego smoki nie mają swoich nazw lub po prostu numerów?)

Jak wytresować smoka?

Okazuje się, że pomimo dość sporej liczby elementów Simurgh nie jest grą zbytnio złożoną w zasadach. Całość opiera się bowiem na prostych założeniach: postaw figurkę (i wykonaj akcję) lub zdejmij z planszy dowolną ich ilość (oczywiście swoich). Cała złożoność gry to zależności pomiędzy poszczególnymi elementami: cele, smoki, kafle akcji…

Pola akcji na planszy (i na kaflach akcji) są podzielone na 2 rodzaje: dostępne dla smoczych jeźdźców (tylko) i dostępne dla wszystkich. Dodatkowo pola mogą być pojedyncze (tylko jedna figurka – zaznaczone pojedynczym kółeczkiem) lub otwarte. Będziemy więc umieszczać nasze figurki w różnych miejscach, zbierać surowce, wymieniać je na inne etc.

Kafle akcji

Kafle akcji (na górze po lewej – kafel eksploracji)

W swojej turze mamy też możliwość wykorzystania darmowych akcji (tylko jedna akcja danego rodzaju na turę):

  • dołożenie kafla akcji (bezpośrednio przed wysłaniem robotnika)
  • awans na kaflu eksploracji
  • wykorzystanie zdolności smoka
Kafle smoków

Kafle smoków

Celem gry są oczywiście punkty. Te zdobywać będziemy w trakcie gry (za przeróżne akcje na kaflach; widać to powyżej na kaflach – punkty są zaznaczone numerem z pięścią). Sporo punktów można ugrać za kafle mocy (to te, które gracze otrzymali na początku rozgrywki). Punkty są też przyznawane na koniec gry: chodzi tu przede wszystkim o kafle celów. Wskazują nam one (w większości), jakie smoki będą punktowane. Rozgrywkę rozpoczynamy z jednym kaflem smoka, ale w czasie gry możemy dokupować sobie kolejne. Z jednej strony mogą dać nam one punkty na koniec gry, z drugiej mają dość unikalne zdolności, które możemy wykorzystać w różnych momentach gry. Wykorzystując zdolność odkładamy odpowiedni znacznik z kafla. Z kolei na koniec gry nie tyle konkretne smoki będą punktowane, a liczba znaczników zdolności na tych smokach. 

Kafle celów

Kafle celów

Jak widać powyżej, nie zawsze będzie chodziło o smoki. W górnym rzędzie, na środku mamy cel, który punktuje za największą liczbę (łącznie) warzyw i mięsa. Nagradzanych jest zazwyczaj od 2 do 3 miejsc. 

Gra może skończyć się na 2 sposoby: albo zostanie wyłożona odpowiednia liczba kafli celów, albo zostanie odłożonych poza planszę odpowiednia liczba kafli akcji.

Kiedy odkładamy kafle akcji?

  • kiedy na kaflu nie pozostanie żadna figurka (tzw. wasal), czyli wszystkie zostaną zdjęte
  • kiedy zostanie osiągnięty limit wasali na kafel (3 figurki w grze 2- i 3-osobowej, 4 – dla 4 i 5 graczy)
  • kiedy na kaflu eksploracji czyjś smoczy jeździec dotrze do najniższego pola.

W wariancie krótkim gra skończy się przy 4 kaflach celów i 8 odłożonych kaflach akcji; w wariancie średnim – odpowiednio 4 i 10, w wariancie długim: 5 i 12.

Momentami trzeba niektórym miejscom kaflom przyjrzeć się z bliska

Momentami trzeba niektórym miejscom kaflom przyjrzeć się z bliska

Tryby rozgrywki 

Gra ma dwa tryby: włócznika i smoczego jeźdźca. Ten pierwszy jest polecany jako wprowadzenie w grę. Czym się wyróżnia:

  • większy magazyn gracza
  • punkty na koniec gry za posiadane surowce (im więcej, tym lepiej)
  • szybszy, bardziej uproszczony setup (ale też i bardziej losowy)

Tryb smoczego jeźdźca pozwala na bardziej zaplanowaną rozgrywkę. Wszystko zaczyna się od wydłużonego przygotowania rozgrywki, gdzie mamy draft. Pozwala nam on wybrać odpowiedni kafel mocy, a także odpowiednie kafle akcji. Mamy tu też możliwość wyboru odpowiedniego dla nas kafla ze smokiem. Dodatkowo:

  • magazyn gracza jest mniejszy (12 miejsc zamiast 15)
  • dodatkowe punkty na koniec gry za surowce są przyznawane odwrotnie: im mniej surowców, tym lepiej
Dwie strony plansz gracza - dwa tryby

Dwie strony plansz gracza – dwa tryby

Wrażenia

Pozwolę sobie wszystko wypunktować:

  • Wydaje mi się, że setup mógłby być uproszczony. Czy naprawdę musimy przed grą dzielić kafle akcji na rodzaje i usuwać: 4 kafle takie, 4 inne… ? No nic, to jeszcze da się przeboleć.
  • Oprawa graficzna jest naprawdę ładna. Kafle duże z ładnymi widokami. Plansza wręcz olśniewa. Do tego bardzo porządnie wykonane figurki.
  • Szkoda jednak, że zabrakło tych kilku szlifów, by gra była wydana wręcz wzorcowo: za małe plansze graczy, niewyraźne oznaczenia “lub”. Dlaczego? Przecież te ukośniki na kaflach są całkiem dobrze widoczne. Dlaczego nie zrobiono tak samo na planszy?
Widok na planszę w trakcie gry

Widok na planszę w trakcie gry

  • Przechodząc do samej gry Simurgh daje nam pewne odświeżenie sprawdzonej, starej i być może lekko wysłużonej już mechaniki worker placement. W końcu dokładamy do planszy nowe kafle. Rozszerzamy w ten sposób pole gry. Z jednej strony chcemy jak najlepiej pomóc sobie, ale przy tym wszystkim dajemy też innym graczem nowe możliwości. Za każdym razem musimy więc rozważyć, czy to się nam opłaca, ile razy wykorzystamy nasz kafel i czy zbyt szybko go nie “stracimy” (np. przez zapełnienie)
  • Dobrze, że akcje na samej planszy nie pozwalają nam zdobyć wszystkich surowców. Będziemy mieli problem przede wszystkim z mięsem. Jedyny sposób, by go zdobyć to albo dzięki kaflom smoków, albo przez kafle akcji. Z innymi surowcami też wcale nie jest zbyt różowo. Gra wymusza więc w pewien sposób wystawianie nowych kafli. 
  • Dodatkowo kafle są podzielone na rodzaje. Wiadomo, bardzo ważne są kafle produkcyjne, które (zwłaszcza na początku) dostarczą nam tak cennych surowców. Im dalej w rozgrywkę, tym bardziej będziemy się rozglądać za punktami. Tu przydadzą się kafle mocy i niektóre z kafli eksploracji. 
  • Kafle mocy to właściwie takie nasze “osobiste cele”. Mogą dać nam one sporo punktów. Ważne, by przed ich wyłożeniem zaopatrzyć się w odpowiednie surowce (księgi, broń, dodatkowe figurki). Wtedy łatwo nam będzie zdobyć dzięki nim sporo punktów.
  • Dobrze, że gra się “nie blokuje”. Owszem, rozgrywka może być sztucznie przedłużana przez graczy, ale jeśli ktoś chce skończyć szybciej, ma taką możliwość. Wystarczy szybko wyłożyć kolejne kafle celów i gotowe.
  • Gra broni się też przed graczami, którzy zbudowali sobie ze swoich kafli mocarne kombo i próbują grać cały czas na tych samych akcjach. Wystarczy dołożyć do ich kafli kilka figurek i … już kafel spada.
  • 2 tryby gry, 3 warianty długości, spora liczba kafli w grze… o regrywalność tutaj zupełnie nie ma się co martwić
  • Czas rozgrywki jak wspomniałem może być tutaj przez graczy sztucznie wydłużany. Nie kończymy bowiem po określonej liczbie rund. Z drugiej strony dobrze, że warunkiem końca są zarówno odłożone kafle akcji, jak też kafle celów
I gdzie tu się dostawić?

I gdzie tu się dostawić?

  • Losowość… Tu niestety trochę ponarzekam. Gra wydaje się na pozór ciężka, będziemy przeliczać każdy surowiec, przetwarzać, kombinować. Dobieramy jednak kafle celów i … co to za smoki? Nie mam żadnego. Dobieram smoki i … czemu nie dostałem takiego, jak są na celach? Tu gra właściwie może troszeczkę rozczarować. Tyle kombinowania, a ktoś po prostu miał szczęście? Owszem, dobrze, że nie ma tu przeliczania wszystkiego do ostatniego punktu. Mimo wszystko niektórych uczulonych na losowość graczy może to trochę zaboleć. 
  • Skalowalność. Objawia się ona w dwóch wymiarach: mniejsza lub większa liczba pól na kafle akcji, a także górny limit figurek na kaflach akcji. Wydaje mi się, że w grze trzyosobowej gracze mogą się poczuć najbardziej poszkodowani. Kafli na planszy nie będzie zbyt dużo (tylko 4), a limit figurek to 3. Kolejno trzech graczy wejdzie na kafel i on spada. Może ktoś powie, że w 4 czy 5 osób jest tak samo. Nie wiem, jakoś nawet w 5 nie jest to zbytnio odczuwalne. Na pewno: im więcej graczy, tym ciekawiej i ciaśniej. Najwięcej oczywiście dzieje się przy 5 graczach i nie jest to wcale zbyt hardkorowa rozgrywka. Wiadomo, będzie się trochę dłużyć, ale też najwięcej będzie tutaj różnych zależności, kafli, celów…
  • Klimat niestety nie jest zbytnio odczuwalny. Owszem, grafiki są super. Ale za dużo tutaj żonglowania surowcami, by pamiętać jeszcze o Cienistych, którzy nas zaatakują… 
Są jeszcze wolne pola na nowe kafle

Są jeszcze wolne pola na nowe kafle

Podsumowanie

Pozostaje więc pytanie: dla kogo jest Simurgh? Dla graczy rodzinnych – niekoniecznie. Gra dla nich może okazać się za ciężka i za długa. Dla graczy zaawansowanych – z pewnością. Z zastrzeżeniem, by nie mieli alergii na losowość. Tutaj jest ona odczuwalna i może zaważyć na wyniku gry.

Poza tym gra jest wydana naprawdę dobrze (z lekkimi uwagami). Simurgh daje poczucie pewnej świeżości i nowości. W końcu nie w każdej grze mamy 2 rodzaje pionków, ciągle zmieniającą się planszę (kafle celów) i ewoluujące cele. Ja z pewnością od czasu do czasu do Simurgha będę wracał. 

Wiemy już, że polskie wydanie zostało ufundowane w kampanii na wspieram.to. Wszystkich, którzy jeszcze nie wsparli wydania, zachęcamy do uczynienia tego jak najszybciej. Polskie wydanie będzie poprawione pod wieloma względami (większe plansze graczy, a nawet dodatek).

Plusy
  • rozwijająca się plansza
  • pojawiające się kafle celów będą pomagać nie tylko nam
  • sporo myślenia strategicznego: jak wysyłać ludzi, którego smoka kupić, kiedy wystawić kafel mocy
  • naprawdę spora regrywalność
  • elastycznie modyfikowana długość gry
  • piękna oprawa graficzna
Plusy / minusy
  • odczuwalna losowość (kafle celów i smoków)
Minusy
  • kilka błędów wydania (dotyczy wydania angielskiego)

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Baldar za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl

Game Details
NameSimurgh (2015)
ZłożonośćMedium [2.97]
BGG Ranking3841 [6.63]
Liczba graczy2-5
Projektant/ProjektanciPierluca Zizzi
GrafikaEnggar Adirasa, Agnieszka Kopera and Odysseas Stamoglou
WydawcaNSKN Games, Baldar and Heidelberger Spieleverlag
MechanizmyModular Board, Tile Placement and Worker Placement
Łukasz Hapka