Eight Epics. Klątwa 16 kart. Recenzja

Eight Epics16 kart. Japoński minimalizm. Znacie List miłosny? 16 kart. Autor Seiji Kanai słynie z tego, że często w swoich grach stawia na minimalizm. Właściwie wszystkie jego tytuły to karcianki. Co ciekawe spora ich część to gry z 16 kartami. Wspomniany wcześniej List miłosny to właśnie jego dzieło. Poza tym na liście mamy też BraveRats (R), Lost Legacy (2 zestawy po 16 kart), Secret Moon. Czyżby “16” go prześladowała? 

W recenzowanej Eight Epics (o dziwo!) także mamy 16 kart. Oprócz tego 10 kostek i 8 znaczników. Ot, i wszystko. Wyobraźcie sobie jednak, że mimo to pozwala na grę od 1-8 osób. Dodatkowo jest to gra kooperacyjna. Tak wiele w tak małym pudełku.

Ale czy jest to udany tytuł? Czy warto powalczyć z ośmioma katastrofami, by uratować świat?

Jak uratować świat?

Jak już wiemy razem z innymi graczami próbujemy ocalić jakąś fikcyjno-bajkową planetę przed kataklizmami. Przyjdzie nam zmierzyć się z potworami, trzęsieniami ziemi, plagami…

A tak naprawdę będziemy próbować uzyskać na kostkach odpowiednie, wymagane przez karty kombinacje. Postacie zaś służyć będą do manipulacji wynikami. Ot, i cała epickość trochę się kurczy

Przed grą każdy z graczy wybiera bądź losuje jedną postać (z 8 dostępnych), którą będzie prowadził. Pozostałe niewybrane postacie pozostają na środku stołu tworząc pulę ogólnodostępnych bohaterów. Każda z postaci otrzymuje znacznik, którym oznaczamy punkty życia.

Postacie przygotowane do gry

Pula postaci

 

Dodatkowo przed grą należy z 8 kart zagrożeń wylosować 6, które wejdą do gry. Pierwszy gracz otrzymuje znacznik aktywacji i możemy zaczynać.

Odkrywamy pierwsze zagrożenie. Każde z nich to zazwyczaj kilka kroków do pokonania. Każdy krok zaś wymaga uzyskania na kostkach konkretnych wyników (np. 32+, czyli uzyskanie sumarycznie na kostkach ponad 32 oczek lub tych samych wyników na wszystkich kostkach). Po odkryciu nowej karty należy ustawić na niej kostkę z jednym oczkiem, by oznaczyć, że walczymy z “1. krokiem”. Następnie inicjujemy pulę katastrofy, czyli rzucamy wymaganą liczbą kostek (każdy krok ma oznaczenie, ilu kostek wymaga i jakie wartości mamy uzyskać). Tu właściwie należałoby trochę ponarzekać, bo przy kartach, które tych kroków mają 8 trochę niewygodne (i nieczytelne) jest sprawdzanie, gdzie jesteśmy. A wystarczyłoby trochę inaczej zaprojektować karty zagrożeń.

Tak czy siak musimy teraz wybrać bohatera, na którym kładziemy znacznik aktywacji. Możemy wybrać swojego lub z puli ogólnodostępnej. Po wybraniu bohatera zawsze mamy możliwość przerzucenia do 3 kostek z puli. Następnie:

  1. poświęcamy punkt życia, by aktywować zdolność specjalną postaci
  2. poświęcamy punkt życia, by ponownie przerzucić maks. 3 kostkami
  3. pasujemy (przekręcając postać) i przekazujemy znacznik aktywacji następnemu graczowi

Punkty 1. i 2. możemy powtarzać, dopóki postać ma jeszcze punkty życia.

A jak to jest z tymi przekręconymi postaciami? Ano właśnie, zanim ostatnia postać zostanie przekręcona, musimy poradzić sobie z danym zagrożeniem (czyli wszystkim jego krokami), inaczej przegrywamy. Jeśli nam się jednak uda, powtórnie aktywujemy wszystkie postacie (“odkręcamy”), a następnie będziemy zmagać się z kolejnym zagrożeniem na tych samych zasadach. Gdy już pokonamy cztery, do gry wchodzą piąte i szóste naraz. Czyli na koniec (gdy życia już pozostanie bardzo mało) mamy w dodatku najtrudniej.

Jakie mamy zdolności na postaciach:

  • Paladyn – zmiana jednej kostki na “1”
  • Święta – uzdrawia jednego bohatera, następnie może przerzucić do 2 kostek
  • Generał – ponownie aktywuje (“odkręca”) jedną z postaci, może przy tym przerzucić do 2 kostek
  • Mag – dla wszystkich kostek wskazujących tą samą wartość Mag może zwiększyć lub zmniejszyć ich wartość o 1
  • Wiedźma – kopiuje zdolność jednej z żyjących postaci
  • Mistrz Miecza – może dodać lub odjąć 1 kostkę z puli
  • Rzemieślnik – przekręca do dwóch kostek na przeciwną stronę (czyli np. “1” na “6”)
  • Demon – zmiana jednej kostki na “6”
IMG_1471

Wiedźma umarła, reszta ma się nie najlepiej. A to dopiero trzecie zagrożenie (z 6).

Japońska estetyka

Grube, porządne pudełko. O wiele mocniejsze niż np. to z Listu miłosnego. Karty 16 standardowej jakości. Na nich japońskie grafiki, które niekoniecznie każdemu przypadną do gustu, szczególnie karty katastrof… Reszta w porządku: ładne plastikowe znaczniki i wygodne drewniane kostki. Jedna mała uwaga: mamy tu do czynienia z wersją japońsko-angielską, stąd też 2 języki na kartach. Na dłuższą metę można się przyzwyczaić.

Kostki - źródło zamieszania

Kostki – źródło zamieszania

Ogólnie grafiki nie są najważniejsze, choć w przypadku wygody użytkowania inaczej zaprojektowałbym karty katastrof (o czym już wspominałem). Tak czy siak jakość jest OK.

Kooperacja z kostkami w roli głównej

Jak już pewnie domyśliliście się po przeczytaniu zasad, w Eight Epics nie chodzi o klimat. Cała gra wymusza na nas myślenie jak przy łamigłówce. Z tą jedną różnicą, że tu czasem nie ma rozwiązania. Bo rzuty się inaczej ułożyły, bo wcześniej wykorzystaliśmy jakąś postać, bo …

W Eight Epics nie jest łatwo wygrać. Co ciekawe najtrudniej będzie solo i w 8 osób. Wszystko dlatego, że musimy się wtedy trzymać ustalonej kolejności. Niby w obu przypadkach tę kolejność możemy sobie ustawić przed rozgrywką, ale wcale nie wiemy, czy to będzie najlepsze rozwiązanie. Nie wiemy przede wszystkim, jak ułożą się katastrofy. A nad wszystkim wisi widmo kostek. Tu też oczywiście nie wiadomo, co nam wypadnie i ile razy będziemy musieli używać zdolności postaci.

Poza tym w 2 i 3 osoby jest najłatwiej. W 4-5 już jest różnie. A więcej? Można, ale czy ja wiem? Z pewnością plusem tego wszystkiego jest to, że rozgrywka nie zajmie zbyt długo (20-30 min). Wiadomo, że wygrana zajmie nam najdłużej, ale często będziemy po prostu przegrywać w połowie, np. przy 3. zagrożeniu. 

Ogólnie żeby wygrać trzeba troszeczkę mieć szczęścia, ale też rozważnie korzystać z umiejętności postaci. Nie zawsze jest to konieczne. Czasem lepsze będzie wykorzystanie w tymi miejscu zwykłego przerzutu, gdzie możemy to zrobić aż na 3 kościach. 

Z pewnością ważny jest w tym wszystkim aspekt kooperacyjny, bo przy konkretnych katastrofach i konkretnych rzutach musimy przemyśleć nasz plan na rundę. W końcu zanim “wykorzystamy” wszystkie postacie, będziemy musieli pokonać zagrożenie. W finałowej rundzie będą to aż dwie katastrofy. Dobrze jest więc zaplanować sobie, co i kiedy. Dobrze pogadać. A o reszcie i tak zdecydują kostki.

Katastrofy

Katastrofy

Podsumowanie

Jeśli już będziecie mieli możliwość zagrać/kupić Eight Epics (a obecnie nie jest ona chyba wcale dostępna w Polsce), to zastanówcie się, czy taki charakter rozgrywki będzie wam odpowiadał. Mamy tu bowiem dużo losowości zapewnionej przez kostki, mamy szczątkowy klimat, mamy też do tego wszystkiego pewne zdolności postaci, których wykorzystanie musimy dobrze zaplanować. Nie przesadzę więc ze stwierdzeniem, że to dość sucha optymalizacja. Owszem, z aspektem kooperacyjnym, ale dalej (pomimo dość krótkiego czasu rozgrywki) ciut nużąca.

Plusy
  • kompaktowość (tylko 16 kart)
  • kooperacja z silnym akcentem na optymalizację
  • dość szybki czas rozgrywki
Plusy / minusy
  • różna trudność w zależności od liczby graczy
Minusy
  • dużo losowości dzięki kostkom
  • rozgrywka momentami dłużąca się i “mechaniczna”

Ocena: 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Kanai Factory za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Game Details
NameEight Epics (2015)
ZłożonośćMedium Light [2.00]
BGG Ranking11201 [5.82]
Player Count (Recommended)1-8 (1-4)
Projektant/ProjektanciSeiji Kanai
GrafikaNoboru Sugiura
WydawcaAlderac Entertainment Group, Kanai Factory and minimalGames
MechanizmyCooperative Game, Dice Rolling and Variable Player Powers
Łukasz Hapka