Antarctica – przewagi, przewagi, przewagi… Recenzja

AntarcticaAntarctica to najnowsze dzieło Charlesa Chevaliera (współautora Abyss). Być może nie było o niej głośno w czasie ostatniego Essen, gdzie miała swoją premierę, ale obecnie zaczyna zbierać bardzo pochlebne opinie (m.in. od Toma Vasela).

O czym jest gra? Już sama okładka pokazuje nam, że raczej będziemy mieli trochę do roboty. Tak, to do nas będzie należeć postawienie tych wszystkich budynków. Gra zaś dziać się będzie w odległej przyszłości. Ludzkości kończą się już zasoby. Zmusiło Komitet Naukowy Badań Antarktyki do wysłania ekip, których zadaniem będzie postawienie ośrodków badawczych, a także punktów wydobywczych. Budynki są wspólne dla wszystkich graczy, jednak w grze zależeć nam będzie na zdobywaniu większości w poszczególnych rejonach (za pomocą naszych naukowców i statków).

Jak to sprawdza się w praniu? Zapraszam do lektury

Antarktyda: najcieplejszym miesiącem jest styczeń z temperaturą minimalną -30 °C, natomiast najchłodniejszy jest sierpień, z temperaturami spadającymi do -70 °C

Pomimo pewnego chłodu, który wionie z okładki (wszystko zilustrował znany Dennis Lohausen, autor grafik m.in. do Heliosa i Szklanego szlaku) w środku znajdziemy sporo drewna o żywych kolorach. Mamy tu więc sporo pionków (meepli) naukowców, statki graczy. Mamy drewniane punkty wydobywcze dla różnych surowców. Mamy też drewniany znacznik słońca (czy czegoś wam to nie przypomina?)

Dodatkowo część budynków (tzw. budynki prestiżowe) postawimy na planszy na trójwymiarowe makiety (złożone z dwóch tekturowych elementów) – kwatery główne, farmy planktonu i anteny. Do tego wszystkiego mamy też karty (rozmiar mini), które w czasie gry będą podzielone na kilka talii.

Oczywiście jednym z ważniejszych elementów jest plansza, gdzie toczyć się będą nasze zmagania o prestiż (i przewagi). Duża, składana na 4, czytelna i wytrzymała.

Wszystko wykonane bez zarzutu, czytelnie i przejrzyście. Duży plus za sporą ilość drewna w pudełku.

Traktatu antarktycznego („protokół madrycki”) wszedł w życie 14 stycznia 1998 roku. Zakazuje on wszelkiej działalności wydobywczej na Antarktydzie, określając ją jako „rezerwat naturalny poświęcony pokojowi i nauce”

Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów. Otrzymujemy je na koniec gry za przewagi w kilku dziedzinach, o czym za chwilę.

Gra posiada bardzo ciekawy element mechaniki w postaci ruchu słońca (odpowiada za to na planszy specjalny znacznik). To ono przemieszczając się wskazuje nam, który gracz wykonuje teraz swoją turę. Nie będzie tu więc “standardowej” kolejności – “każdy po kolei”. Wszystko zależeć będzie od sytuacji na planszy.

Przed grą wstawiamy na nią (w losowy sposób) niektóre budynki. Następnie po ustaleniu kolejności graczy wstawiamy na nią swoje statki. Dodatkowo każdy na początku będzie miał w swoich zasobach kilku naukowców (pozostali będą do dostania w trakcie gry). Każdy też otrzymuje specjalną kartę – “joker”, która pomoże mu w późniejszej grze (niestety tylko raz). Można zaczynać.

Przesuwamy słońce przeciwnie do ruchu wskazówek zegara (jesteśmy na półkuli południowej) na kolejne pole. Statek, który jest teraz najbliżej słońca, wykonuje swój ruch – przemieszcza się na inne pole i tam wykonuje swój ruch.

Do dyspozycji ma kilka możliwych akcji (z czego wykona tylko jedną):

  • Postawienie budynku. Od początku koło planszy leżą 3 odkryte stosy kart. Wskazują one graczom, co mogą zbudować. Każda karta w górnej części posiada wymagania (posiadanie statku/-ów w rejonie, gdzie znajduje się konkretny budynek/-nki). Dolna zaś część wskazuje: jaki stawiamy budynek (w każdym rejonie może być tylko jeden budynek danego rodzaju), ile dostawiamy w danym rejonie naszych naukowców i ile pól awansujemy na (dowolnym) torze rozwoju/naukowym. Może się to z opisu wydawać skomplikowane, ale w rzeczywistości wszystko jest czytelnie przedstawione na karcie. Po wybudowaniu kartę budynku kładziemy koło siebie.
  • Skorzystanie ze zbudowanego wcześniej w danym rejonie budynku:
    • Stacji badawczej – stacje występują w 3 typach; każdy typ odpowiada za konkretny tor rozwoju – możemy się na nim przesunąć tyle, ile mamy w danym rejonie (łącznie) statków i naukowców
    • Centrum naukowców – otrzymujemy do naszych zasobów (nie na planszę!) naukowców; znów: tylu, ile posiadamy w danym rejonie (łącznie) statków i naukowców
    • Stocznia – wystawiamy na planszę nasz dodatkowy statek
Centralnie umieszczony na planszy tor (właściwie tory) rozwoju

Centralnie umieszczony na planszy tor (właściwie tory) rozwoju

Wspominałem wcześniej o torach rozwoju. Znajdują się one na środku planszy i spełniają dwojaką funkcję:

  • z jednej strony dają określone bonusy (graczowi, który osiągnie pewien poziom, ale w niektórych miejscach także wszystkim pozostałym)
  • z drugiej strony to źródło punktów na koniec gry – wrócimy do tego przy końcowym punktowaniu

Dodatkowo w trakcie gry w różnych momentach możemy otrzymać karty stoczni (np. po wybudowaniu przez kogoś statku lub przez tor rozwoju). Pozwalają one na dodatkową akcję (limit: tylko jednej zagranej karty na turę). Możemy np. w ten sposób wykonać akcję, nawet gdy nasz statek jest drugi w kolei (karta “Lodołamacz”).

Koniec gry może nastąpić w jednym z dwóch przypadkach:

  • jeden z graczy wystawił na planszę wszystkich swoich naukowców
  • zostały wybudowane wszystkie budynki z 3 talii
Talie przygotowane do gry (3 talie po lewej: budynki)

Talie przygotowane do gry (3 talie po lewej: budynki)

Końcowe punktowanie

Końcowe punktowanie jest na tyle skomplikowane, że wymaga osobnej sekcji :) 

  1. Najpierw należy rozpatrzeć (z osobna) każdy rejon. Sprawdzamy, kto ma w nim najwięcej naukowców. Dostaje on: punkt za każdego naukowca, punkt za każdy budynek, a do tego jeszcze jeden punkt Drugi w kolejności otrzymuje punkty za naukowców pierwszego etc.
  2. Następnie rozpatrujemy każdy z torów rozwoju. Pierwszy na danym torze otrzymuje punkty za: osiągnięty przez siebie poziom, ale też za sumę poziomów osiągniętych przez pozostałych na danym torze. Drugi – tylko punkty pierwszego etc.
  3. Następnie sprawdzamy, kto wybudował najwięcej budynków z gwiazdką. Jak się już pewnie domyślacie dostaje on punkty za wszystkie wybudowane budynki z gwiazdką. Drugi – tylko za budynki, które wybudował pierwszy etc.
  4. Na koniec zostaje jeszcze strefa zasobów odrzuconych. Nie wspomniałem o tym wcześniej, ale jest w trakcie gry możliwość odrzucania zasobów (ze specjalnego zielonego pola). Możemy odrzucić jeden zasób raz na rundę. W ten sposób pozbawiamy się statku lub kosteczki, którą moglibyśmy umieścić na torze rozwoju. Na koniec gry jednak strefa zasobów odrzuconych też jest rozpatrywana i punktowana. Ten, kto posiada tam najwięcej zasobów, otrzymuje punkty za wszystkie zasoby w tej strefie. Drugi – tylko za zasoby pierwszego etc.

Uff… To chyba tyle. 

Wrażenia

Mogłoby się wydawać, że gra jest dość szybka. Nie ma w niej zbyt wiele opcji. W swojej turze robimy przecież tylko jedną akcję. Ot, wystawiamy budynek… No tak… Ale który budynek? i gdzie? Z początku jest to właściwie obojętne. Z czasem, gdy na planszy pojawia się więcej naukowców innych graczy, sytuacja nie jest taka prosta. Wiadomo, że grać będziemy na przewagi – w końcu ten, kto jest pierwszy, dostaje najwięcej (właściwie dużo, dużo więcej niż nawet drugi gracz). Nie możemy więc pozwolić innym, by zbyt łatwo zabrali nam “nasze” rejony. Z drugiej strony – nie będziemy mieli przewag wszędzie.

W dolnym rzędzie karty stoczni (dające dodatkowe bonusy)

W dolnym rzędzie karty stoczni (dające dodatkowe bonusy)

To wszystko sprawia, że z czasem każdy ruch może się przeciągać. Zależności, budynków i możliwych zagrań przybywa… Z początku właściwie skupiać się będziemy tylko na budowaniu, bo inne ruchy są właściwie mało opłacalne. 

Odnośnie budynków, to na początku nie ma nigdzie wybudowanej stoczni. Często gracze czekają aż “wyjdzie”, by zaraz ją wybudować i zwodować swój kolejny statek. Problem jest w tym, że ten kto ją zbuduje, (najczęściej) z niej nie skorzysta. Tak samo cenne są stacje “produkujące” naukowców.

Dochodzimy tu do jednego z ciekawszych elementów Antarctiki – kolejności. Tutaj cały czas musimy kontrolować, by nie tylko wystawić odpowiedni budynek w odpowiednim miejscu, zdobywać przewagi w rejonach, ale też wybierać czasem “lądowanie” na pustym polu. Dlaczego? Dzięki temu szybciej wykonamy kolejne ruchy. Przesunięcie się statkiem na pole, gdzie będziemy na trzeciej pozycji, powoduje, że dopiero za 3 okrążenia słońca wykonamy nim ruch. Czy nie lepiej więc przesunąć się na puste pole? Wtedy akcję wykonamy w bieżącym obrocie. Oczywiście wszystko zależeć też będzie od aktualnego stanu planszy, dostępnych budynków etc. Dlatego też musimy wyważyć kilka opcji. Niefortunne ustawienie może sprawić, że nie będziemy już w stanie nadrobić strat.

Warto tu podkreślić, że Antarctica to gra mocno taktyczna. Właściwie cały czas reagujemy na zagrania innych. Dotyczy to szczególnie zdobywania przewag w konkretnych rejonach. Czy nie lepiej zawalczyć o rejon, gdzie ktoś nabudował sporo budynków? Podobnie z torami rozwoju. Najmocniej jednak widać taktyczność (ale też odbija się tu losowość) w kartach budynków. To one determinują nasze posunięcia. Czasem opcji nie będziemy mieli zbyt wiele (ograniczenie: tylko jeden budynek danego rodzaju w rejonie). Pod koniec gry karty (i sytuacja na planszy) mogą wskazać nam właściwie tylko jeden z obszarów. Wiadomo, nie musimy wykonywać akcji budowania, ale najczęściej to ona właśnie jest najlepsza, zwłaszcza, że daje nam inne bonusy: budynek z gwiazdką będzie punktował na koniec, dostawienie naukowca i awans na torze rozwoju. Czasem czekamy nawet na konkretny budynek, którego akurat brakuje w naszym “rejonie”, a przychodzi on innemu graczowi. 

Oczywiście warto też do niektórych jej obszarów podejść strategicznie: np.: w który tor rozwoju pójdę. Trzeba o tym zdecydować na początku i cały czas przesuwać się na nim, zwłaszcza jeśli nie chcemy, by ktoś nas prześcignął. Wybór toru to też wybór konkretnych bonusów, które mogą nam znacznie pomóc. Poza tym w sferze strategicznej jest też zarządzanie naszymi naukowcami. Dobrze zawczasu zbudować sobie w odpowiednim miejscu mocne zaplecze (statki + naukowcy + oczywiście centrum), by pobrać ich w dużej ilości. Nie ma co bowiem tracić czasu na branie po 2 lub 3. Mamy tu w końcu zarządzanie “dostępnymi zasobami”: dodatkowe kostki i statki. W czasie gry możemy się zdecydować, by je odrzucić (i zdobywać przewagę na kolejnym polu). Te wszystkie elementy wymagają troszeczkę więcej strategicznego myślenia.

Gra pomimo pewnej rozległości zasad jest dość prosta: rusz się statkiem i wykonaj akcję. Oczywiście sednem jest tutaj wykonanie odpowiedniej akcji w odpowiednim miejscu. Mimo wszystko poziom zaawansowania to raczej “rodzinny plus”. Oczywiście gracze zaawansowani też znajdą tu coś dla siebie, bo, jak pisałem wcześniej, gra oferuje kombinowanie na wielu poziomach i w wielu obszarach. Czas rozgrywki jest zależny od liczby graczy: w 2 osoby będzie to około 45 minut, ale już w 4 osoby może się skończyć nawet na 90 minutach.

Odnośnie regrywalności, to nie jest źle: karty budynków zawsze ułożą się inaczej i wymuszą trochę inne granie (np. stocznie wyjdzie dość późno). Oczywiście mamy tu też stałe elementy, jak np. tory rozwoju. Tak więc rozgrywki diametralnie nie będą się różniły od siebie, ale pewne poczucie zmiany – będzie

Komplet budynków w rejonie

Komplet budynków w rejonie (jaki widać każdy budynek ma swoje miejsce i idealnie pasuje do grafiki planszy)

Każdego roku naukowcy z 29 różnych krajów prowadzą na Antarktydzie badania niewykonalne w innych częściach świata. Latem około 4400 naukowców pracuje w stacjach badawczych; liczba ta spada do 1100 w zimie

Antarctica sięga do mechaniki area control (kontrola obszarów) i co ciekawe – mocno ją odświeża. Nie pojawiło się bowiem ostatnio wiele gier z tym mechanizmem, dlatego też dobrze, że projektanci wracają do pewnych sprawdzonych rozwiązań. W pewnym sensie Antarctica przypomina mi Chinę (Michaela Schachta), gdzie również zdobywamy przewagi w obszarach, a nawet w trochę podobny sposób zliczamy punkty.

Gra Charlesa Chevaliera pomimo nie najnowszej mechaniki daje poczucie nowości i świeżości. Dodatkowo dużym jej plusem jest płynna rozgrywka. Zdobywanie przewag wymusza na graczach ciągłe reagowanie na zagrania przeciwników i czyni rozgrywkę mocno taktyczną. Nie oznacza to jednak, że nie musimy myśleć w przód. Musimy bowiem długoterminowo zaplanować sobie dostęp do naukowców, awans na torach…

Antarctica jak dla mnie jest grą prawie familijną. Być może pewnym problemem będzie przedarcie się przez instrukcję, która w niektórych miejscach mogłaby być czytelniejsza. Mimo wszystko poziom złożoności nie jest zbyt wysoki. Wydaje mi się też, że gracze bardziej zaawansowani mogą posmakować w tym tytule. Być może momentami może ich zaboleć losowość wynikająca z budynków, ale ważne, by cały czas umiejętnie reagować na sytuację na planszy i zagrania innych. Zawsze bowiem mamy tu możliwość wykonania czegoś innego.

 

Śródtytuły pochodzą z serwisu wikipedia

Plusy
  • odświeżona mechanika area control
  • dość płynna rozgrywka
  • ciekawe decyzje taktyczne i strategiczne
  • widać ciągły rozwój na planszy (ciągłe pojawianie się nowych budynków)
Plusy / minusy
  • dość rozbudowana końcowa punktacja (ciężko przewidzieć wynik)
  • jeden naukowiec może nam dać lub zabrać kilkanaście punktów (ale to już urok area control)
Minusy
  • losowość wychodzących budynków

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Argentum Verlag za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameAntarctica (2015)
ZłożonośćMedium [2.78]
BGG Ranking5632 [6.32]
Player Count (Recommended)2-4 (3-4)
Projektant/ProjektanciCharles Chevallier
GrafikaDennis Lohausen
WydawcaArgentum Verlag and Egmont Polska
MechanizmyArea Majority / Influence and Area Movement
Łukasz Hapka