Andromeda. Co kryje wrak statku dawnej cywilizacji? Recenzja

ANDROMEDA_okladka

Uwaga przywódcy wszystkich Ras. Tu naczelnik Rady Starszych. Bip. Nasze radary wychwyciły niezidentyfikowane i niepokojące sygnały. Bip. Tajni obserwatorzy donoszą o uszkodzonym obiekcie przypominającym pradawny statek. Bip. Szyfrant odczytał tajemnicze znaki jako Andromeda. Bip. Bezpieczeństwo naszej wspólnoty jest zagrożone. Bip. Przywódcy Ras proszeni są o niezwłoczne przybycie na nadzwyczajne zebranie do Bazy Głównej. Bip.

Taki komunikat (choć nie wiem technicznie w jaki sposób nadany :)) mógł zapoczątkować wydarzenia, o których opowiada gra Andromeda. W dalekiej przyszłości, w której ludzkość dawno już wyginęła, wrak tajemniczego statku stał się celem wspólnej wyprawy ośmiu skonfliktowanych ze sobą ras. Z pozoru pokojowa i kolektywna ekspedycja podszyta jest jednak indywidualnymi ambicjami każdej z kosmicznych ras… 

Autorem Andromedy jest Jan Zalewski – młody debiutant, który rok 2015 może zaliczyć do bardzo udanych. Jego dwie gry, różniące się wyraźnie ciężarem rozgrywki oraz tematem, znalazły uznanie w oczach wydawców i ujrzały światło dzienne.  Jego drugim tytułem są CVlizacje wydane przez wydawnictwo Granna. Autor nieraz wspominał w wywiadach o pracy nad oboma tytułami, o swoich inspiracjach
i celu, jaki chciał osiągnąć.  Eleganckie, proste zasady, a przy tym głębia możliwości i duża interakcja połączona z użyciem kości – taki był pomysł na Andromedę. Pomysł, który nie miał sobie równych w konkursie dla młodych autorów organizowanym przez wydawnictwo Galakta.

Kosmiczne wykonanie ?

DSC00732

Dostajemy do rąk duże pudło, z którego patrzą na nas facjaty kosmitów. Może nie wyglądają oni zbyt przyjaźnie, ale kreska, którą zostali stworzeni jest rewelacyjna. Wielkie brawa dla ilustratora Piotra Rossy (warto wspomnieć, iż jego dziełem są także grafiki w grze ‘Rycerze Pustkowi’). Instrukcja jest bardzo przejrzysta, zasady zostały przedstawione w klarowny sposób, także po ich jednorazowym przeczytaniu byłam w stanie zaprezentować przebieg rozgrywki swoim współgraczom.

Przydatne w utrwaleniu zasad gry oraz symboli są karty pomocy – rzecz, która powinna być stałym elementem każdej wydawanej planszówki. W talii kart mamy także: osiem kart technologii, osiem kart ras oraz 30 kart misji (drobna uwaga: w instrukcji oraz na pudełku widnieje błędna informacja dotycząca ilości rzeczonych kart misji, jest ich 30, a nie 31). Wrak statku składa się z naprawdę dużych i solidnie wykonanych kafelków. Szczerze powiem, iż ich wielkość naprawdę mnie zaskoczyła. Jednakże nie do końca czytelna jest według mnie ikonografia przedstawiająca akcje przypisane do poszczególnych kafelków. Gdy są one ułożone obok siebie grafiki nieco się zlewają; gdyby na kafelkach były napisane ich nazwy, łatwiej byłoby je odszukiwać w ściądze z opisem pomieszczeń.

Sercem gry są czarne kości z różnymi symbolami wyraźnie wytłoczonymi i czytelnymi. I na deser: plastikowe, zamykane pudełko, w którym spoczywa cała chmara figurek kosmitów w czterech kolorach graczy. Szkoda, że chociaż troszkę się między sobą nie różnią, ale i tak wyglądają bardzo…kosmicznie J Zresztą pełnowymiarowa postać chuderlawego kosmity z widocznymi żebrami i wybałuszonymi czarnymi oczyma stała się reklamą gry na różnych konwentach przyciągając doń wiele osób, które robiły sobie zdjęcia z panem ufoludkiem

DSC00734

Przygotowanie do podróży

Zanim zaczniemy eksplorować wrak statku musimy najpierw go zbudować.  Zakryte płytki rozkładamy według wzoru z instrukcji w zależności od liczby graczy (od 2 do 4 osób). Z otrzymanych dwóch kart rasy każdy z graczy wybiera sobie jedną – decyzja jest znacząca, gdyż każda rasa dysponuje inną mocą: sprawniejsze przemieszczanie się, manipulowanie wynikami na kościach, odporność na zarazę, podwójne korzyści z kafelków pomieszczeń. Moją ulubioną rasą są Pestilianie, którzy zyskują punkty za poświęcanie zmarłych badaczy na stosie ofiarnym. Kolejną decyzją jest wybór jednej z dwóch otrzymanych na rękę kart z tajnym celem. To jedynie cel startowy, bo w czasie rozgrywki będziemy mogli pozyskiwać ich więcej, a dodatkowo do zrealizowania będzie 7 losowo wybranych zadań wspólnych. Każdy z graczy otrzymuje swoje żetony teleporterów, umożliwiających jego rasie wejście na pokład Andromedy oraz gromadkę dzielnych kosmitów-badaczy (część trafia już na pokład, a część na kartę rasy). Nie możemy zapomnieć jeszcze o kartach technologii, bo tkwi w nich dodatkowa siła pozwalająca na eksplorację wraku.

andromeda (1)

„Ja dzielę, Ty wybierasz”

Andromeda to połączenie dość już wyświechtanej mechaniki kontroli obszarów (area control) z powiewem świeżości, którą zapewnia specyficzna licytacja zestawów kości akcji. Mechanika ta zwana „I Split, You Choose”, czyli „ja dzielę, Ty wybierasz” nie jest spotykana zbyt często w grach planszowych. Sięgnęłam do zasobów BGG, aby sprawdzić, w jakich tytułach ten mechanizm został zaimplementowany. Pokazało mi m.in. San Marco, Canal Grande czy Die Pyramiden des Jaguar, lecz niestety w żaden z tych tytułów nie miałam okazji grać. Autor Andromedy od samego początku jej tworzenia chciał wziąć na warsztat mniej popularną mechanikę i lekko ją zmodyfikować, w taki sposób, aby wyróżniała jego grę i intrygowała graczy. Jak prezentuje się ona w praktyce?

andromeda (6)

Celem gry jest zdobycie określonej liczby punktów: 8/7/6 pkt przy 2/3/4 graczach w ciągu maksymalnie 7 rund. Gra jest zatem swoistym wyścigiem po zwycięstwo i to zdecydowanie nie maratonem, gdyż nim się obejrzymy, ktoś już jest na mecie. Punkty zdobywać będziemy z ukończonych ukrytych oraz jawnych zadań, a także z kontrolowania poszczególnych pomieszczeń statku. Pierwsza faza gry związana jest ze wspomnianą wcześniej mechaniką „ja dzielę, Ty wybierasz”. Pierwszy gracz rzuca wszystkimi dostępnymi kośćmi, na których to symbolami przedstawione są określone akcje. Kości nie można przerzucać, także z otrzymanych wyników musimy stworzyć ofertę z myślą o pozostałych graczach. Wybieramy dowolną liczbę kości i wraz z kartą kolejności o najniższym numerze przekazujemy graczowi po lewej. Jeśli ów gracz odmówi przyjęcia tej oferty, trafia ona do kolejnego gracza etc. Jeśli nikt z przeciwników nie przyjmie proponowanych kości trafiają one z powrotem do oferenta i ten musi je dla siebie zostawić. Gdy bierzemy ofertę dobieramy jeszcze jedną wyrzuconą kość. Gdy wszyscy gracze będą już mieli przed sobą wybrane zestawy kości rozpoczyna się faza akcji według ustalonej kolejności.  

Najpierw rozpatrywane są symbole zarazy, a następnie wykonujemy akcje z pozostałych kości. W zależności od tego, jakie kości przyjęliśmy możemy szkolić naszych badaczy, wysyłać ich na eksplorację statku, poruszać się pomiędzy pomieszczeniami statku (trzy punkty ruchu), albo skorzystać z dostępnej technologii, czyli specjalnej akcji. Obecność na kafelkach statku ma bardzo duże znaczenie, gdyż każde pomieszczenie posiada swoją zdolność oraz punkty zwycięstwa. I właśnie tutaj pojawia się mechanika area control, czyli kontrolowania obszarów. Dodatkową akcję związaną z danym pomieszczeniem może wykonać jedynie osoba, która ma na nim przewagę w ilości swoich badaczy. Większość kafelków wymaga zwykłej większości, lecz są też takie, które określają minimalną liczbę badaczy, jaką dany gracz musi na nim posiadać. Nadrukowane na kafelkach punkty nie są w trakcie gry kumulowane, lecz są uwzględniane na końcu rundy przy sprawdzaniu punktacji graczy. Jeśli nie chcemy wykonywać którejś z akcji z kości rozkazu, możemy ją odrzucić, aby odkryć nowe pomieszczenie lub otrzymać 1 punkt ruchu.

Na końcu swojej tury sprawdzamy, czy udało się nam wypełnić swoją prywatną kartę misji i/lub misję wspólną. Wypełnianie zadań daje stałe punkty zwycięstwa, lecz najczęściej wiąże się z poświęceniem jednego lub dwóch badaczym czyli zabraniem ich ze statku do naszej puli. Na końcu rundy sprawdzamy stan punktowy każdego z graczy sumując punkty za misje i kontrolowane pomieszczenia. Jeśli nikt nie zdobył wymaganej do zwycięstwa liczby punktów dominacji przygotowujemy grę do nowej rundy: znacznik pierwszego gracza jest przekazywany kolejnej osobie, zużyte karty technologii są przywracane, odkrywana jest nowa wspólna misja oraz aktualizujemy na ręku karty zadań prywatnych.

andromeda (5)

Podsumowanie

Przyznam się, iż nie jestem fanką klimatów s-f i tytułów o kosmosie. Nie jest łatwo przekonać mnie do gry, której fabuła dzieje się „dawno, dawno temu w odległej galaktyce” lub w posthumanistycznej przyszłości. A jednak Andromeda zainteresowała mnie już na etapie jej produkcji i z uwagą śledziłam doniesienia, kiedy gra trafi do sprzedaży. Przyczyna była prosta: Andromeda zwyciężyła w corocznym konkursie dla projektantów organizowanym przez wydawnictwo Galakta, a poprzednim triumfatorem tego konkursu była gra Metallum, którą uważam za jedną z lepszych gier dwuosobowych z mechaniką area control. Miałam zaufanie do wydawnictwa, że tym razem spośród nadesłanych prototypów wybrali równie interesujący tytuł.

Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie. Pięknie grafiki, dobra jakość kart i kafli oraz urocze figurki ufoludków wprowadzają w galaktyczny klimat. Nie przeszkadza mi, iż figurki wizualnie się od siebie nie różnią, gdyż przede wszystkim służą one do oznaczenia wpływów w pomieszczeniach statku, a wyprodukowanie czterech różnych wzorów podniosłoby znacząco koszt gry.

W Andromedzie mamy kilka połączonych ze sobą zmiennych: kości rozkazów, zróżnicowane zdolności kart ras i pomieszczeń oraz kilkadziesiąt kart misji. W trakcie jednej partii nigdy nie używamy wszystkich kart technologii i misji ani wszystkich kafli pomieszczeń, które dodatkowo są rozkładane losowo. Połączenie tego z różnymi zdolnościami kosmitów, losowo pojawiającymi się zadaniami oraz rzutami kości, których liczba jest dostosowana do ilości graczy, powoduje, iż Andromeda jest zdecydowanie tytułem regrywalnym, zapewniającą za każdym razem inną rozgrywkę.

Najciekawszym, najbardziej intrygującym elementem Andromedy jest użyta w niej mechanika „ja dzielę, ty wybierasz”. Lubię gry, w których kości wykorzystane są w ciekawy, nowatorski sposób. Mechanika ta wprowadza dużą interakcję między graczami, ale nie negatywną, gdyż podkładanie komuś kłód pod nogi może mieć odwrotny skutek. Musimy ciągle zastanawiać się, do czego dąży przeciwnik, ile i jakie kości mu się przydadzą, co jest w stanie zrobić w swoim ruchu i który chciałby być w kolejności wykonania swojej tury. Musimy liczyć się z tym, iż proponowana oferta może do nas wrócić, więc ważne jest wyczucie tej granicy między dobrą a średnio opłacalną ofertą dla obu stron. Zdolności niektórych ras mają wpływ na oferowane akcje, np. Pestilianie otrzymują dodatkowe punkty za usuwanie swoich badaczy za pomocą kości zarazy, a Silicjanie po otrzymaniu dwóch kości z tym samym symbolem jedną z nich mogą zamienić na technologię. Trzeba zatem dwa razy zastanowić się zanim przekażemy tym rasom naszą ofertę. Każda rasa ma swoją unikatową cechę, każdą z nich gra się inaczej. Nie zauważyłam, aby któraś z nich była zbyt silna, jednakże niektóre są mocno sytuacyjne i mimo naszych chęci, możemy nie mieć możliwości, aby w pełni wykorzystywać ich zdolności.

Punkty zwycięstwa zdobywamy zasadniczo z dwóch źródeł: kontrolowania pomieszczeń oraz wykonywania misji. Pomieszczenia umożliwiają nam dodatkowe akcje, przykładowo: przemieszczanie swoich badaczy, większą liczbę ruchów, szkolenie lub przywoływanie badaczy na statek, a także negatywną interakcję w postaci usuwania badaczy przeciwnika lub zamieniania ich miejscami. Jak widzicie część z tych zdolności koreluje z akcjami dostępnymi na kościach, jednakże, aby je zastosować musimy mieć przewagę na danym kaflu. Nie jest to takie proste, zwłaszcza, jeśli gramy w pełnym składzie. Większość lokacji warta jest 1 punkt dominacji i wymaga zwykłej większości w posiadanych badaczach. Są także pomieszczenia warte 2 punkty, które wymagają posiadania na nich pewnej minimalnej liczby swoich figurek, lecz nie dają nam żadnego bonusu. 2 punkty dominacji to już 1/3 wymaganej sumy punktów do zwycięstwa w partii 4-osobowej. Podczas rozgrywek właśnie w tym składzie gracze czaili się na kontrolowanie właśnie tych pomieszczeń.

DSC00736

Największą uwagę mam do kart misji/zadań. Wśród nich wyróżnić można kilka typów: jedne wymagają od nas kontrolowania pewnej ilości pomieszczeń, drugie posiadania swoich badaczy na konkretnych kaflach, trzecie zaś posiadania konkretnej liczby badaczy i spełnienia nieraz jeszcze innego warunku. Zarówno misje wspólne, jak i indywidualne wydzielane są z jednej talii i dobierane losowo. Nie ma żadnej podziału na zadania łatwiejszy czy trudniejsze, nie ma stopniowania trudności misji adekwatnej do konkretnego etapu rozgrywki. Ten dysonans powoduje, iż niektóre zadania nie wymagają od nas zbyt dużego wysiłku, a inne są wręcz nierealne do zrealizowania, zwłaszcza przy ciągle zmieniającej się sytuacji na planszy. Jeśli na początku otrzymasz kartę, która mówi Ci, iż masz posiadać na statku co najmniej 9 badaczy lub mieć ich rozlokowanych w konkretnej liczbie we wskazanych pomieszczeniach, jest to wręcz nierealne do spełniania w jednej turze. Biorąc pod uwagę dynamicznie zmieniającą się sytuację na planszy oraz losowość wynikająca z rzutu kośćmi możemy mieć problem w wykonaniu tego zadania nawet w drugiej turze od jego otrzymania. Przeciwwagą są zadania, którym łatwiej sprostać, np. wymóg użycia dwóch technologii albo usunięcie z karty rasy trzech badaczy, ot po prostu tylko tyle. Pomocne w wymianie trefnej karty misji jest kontrolowania pomieszczenia ‘Mostek kapitański’, który umożliwia dociągnięcie dwóch kart i spośród trzech kart zostawienie sobie jednej. Możliwość wyboru aż z trzech kart to naprawdę spora przewaga. Dodatkowo mam wrażenie, że gra karze nas za pechowy dociąg karty misji: po zrealizowaniu zadania dociągamy dwie karty i z nich zostawiamy sobie jedną, zaś przy niewykonanej misji nie dość, iż tracimy jedną turę, to wymiana karty na nową jest w stosunku 1:1, czyli musimy liczyć na łut szczęścia.

Jeśli spodziewaliście się po Andromedzie tytułu 4X, to możecie się rozczarować. Mamy tu euro ubrane w kosmiczny skafander, w którym musimy zarządzać kilkunastoma kosmitami, skombosować zdolności swojej rasy oraz pomieszczeń statku, aby zdobywać jak najszybciej punkty zwycięstwa. Nie wszystko jesteśmy w stanie zaplanować, gdyż dostępne dla nas akcje determinuje rzut kośćmi oraz osoba pełniąca funkcję oferenta. Grałam w każdym wariancie osobowym i w każdym grało się przyjemnie. W potyczkach dwuosobowych jest więcej taktyki, przy większej liczbie graczy panuje większy chaos na planszy, ale jest za to ciekawsza interakcja między graczami.

Porównanie Andromedy z Metallum nie jest bezpodstawne. W obu przypadkach dążymy do kontrolowania obszarów złożonych z kafli, które z biegiem rund są odsłaniane, a zdobyta na nich przewaga uprawnia do skorzystania z ich bonusowej akcji oraz daje punkty zwycięstwa. Andromeda jest jednak grą nieco bardziej rozbudową, ale i losową, zaś w Metallum losowość jest ograniczona, dzięki czemu gra staje się bardziej strategiczna.

Wydawnictwo Galakta ma dobrego nosa do wybierania prototypów gier obiecujących autorów. Andromeda to tytuł, który nie jest sztampowy, niesie za sobą powiew świeżości i zdecydowanie wart jest poznania.

 

Plusy
  • Przepiękne grafiki
  • Bardzo interesujący mechanizm „ja dzielę, Ty wybierasz”
  • Spora regrywalność, którą zapewniają kości, misje, zdolności ras i pomieszczeń
  • Płynny przebieg rozgrywki
Minusy
  • Ciężko wyczuwalny klimat eksploracji i walki ras o dominację
  • Karty misji są bardzo sytuacyjne
  • Losowość (dobór kart misji, rzuty kośćmi)
  • Mała czytelność i zróżnicowanie wizualne kafelków pomieszczeń

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Agata Freindorf

planszostrefa2Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameAndromeda (2015)
ZłożonośćMedium Light [2.25]
BGG Ranking8434 [6.56]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciJan Zalewski
GrafikaPiotr Rossa
WydawcaGalakta and Heidelberger Spieleverlag
MechanizmyArea Majority / Influence, Dice Rolling, Grid Movement, I Cut, You Choose and Modular Board

 

Agata Freindorf
Latest posts by Agata Freindorf (see all)