Termity – Insectima Hex! Recenzja

OkładkaŚwiat owadów jest pełen osobliwości. Karaczany są w stanie przeżyć wiele dni po dekapitacji by ostatecznie paść z głodu, cykady (nie mylić z Cykladami ;)) wydają z siebie dźwięki o natężeniu porównywalnym do przejazdu samochodu ciężarowego,  pchła skacze na odległość 350 razy dłuższą od swojego ciała, a termity wznoszą sięgające 12 metrów wysokości kopce będące prawdziwymi architektonicznymi cudami natury. Przedstawiciele tych ostatnich słyną z jeszcze jednej rzeczy. Jako owady społeczne niezwykle zaciekle bronią dostępu do swojego gniazda i królowej. Ten heroizm wykorzystał w swoim projekcie sympatyczny Belg Fréderic Moyersoen, twórca Nuns On The Run, Hide The Kids! oraz znanego i lubianego Sabotażysty. Oprawę graficzną dorzucił Jarek Nocoń i tak właśnie powstały Termity, dynamiczna gra strategiczna od wydawnictwa REBEL. W czasie około półgodzinnej gry dwóch do czterech graczy będzie starało się zniszczyć kopce przeciwnika jednocześnie broniąc dostępu do swoich. Sądzicie, że to łatwa sprawa? Sprawdźmy!

 

Pobór ekwipunku

W pudełku z grą znajdują się instrukcje w języku polskim i angielskim, obie treściwe i pięknie wydane, a prezentowane w nich zasady przeplatane są ciekawostkami z owadziego świata. Dla wielbiciela przyrody to prawdziwa gratka. Dwustronna plansza też sprawia bardzo dobre wrażenie. Z jednej strony wydrukowany jest już gotowy układ terenu, a z drugiej pusta równina czeka na zmodyfikowanie przy użyciu 18 żetonów przedstawiających kamienie, wodę i roślinność.

Żetony terenu

Żetony terenu

Gracze do wyboru mają cztery roje, każdy reprezentowany jest przez 18 żetonów z owadami i 5 kopców, ale nie wszystkie są identyczne. Do każdego roju przypisana jest też zasłonka ze ściągawką zasad, a ostatnim elementem wyposażenia jest 5 kopców neutralnych. Wszystko prezentuje się bardzo ładnie, za wyjątkiem kopców, które podczas składania wymagały lekkiej pomocy skalpela. Wydaje mi się, że ich projekt z grafik w instrukcji lepiej by się sprawdził.

Kopce

Kopce

Mobilizacja armii

Przygotowanie gry rozpocznijcie od rozłożenia planszy. Podczas pierwszej partii zalecane jest użycie strony z narzuconym schematem terenu, a dopiero w kolejnych starać się tworzyć własne układy. Następnie na planszy lądują kopce neutralne w liczbie o jeden mniejszej od ilości graczy. Kolejny krok jest chyba najważniejszy w całej grze, a na pewno najbardziej konfliktogenny. Przychodzi pora na wybór rojów. Jak już wspomniałem, chociaż wszystkie termicie rodziny liczą tyle samo żetonów to udział poszczególnych frakcji owadów jest w nich różny. I tak, rój niebieski posiada więcej Robotnic, rój czerwony Żołnierzy, złoty Nasute (plujek) i szary jednostek latających Alate.

Przegląd wojska :)

Przegląd wojsk

Pewnie domyślacie się, że każda kasta posiada pewne zdolności specjalne, które wyróżniają ją na tle innych. I stąd właśnie bierze się wysokie prawdopodobieństwo kłótni podczas przygotowania gry. Bo kto nie chciałby grać czerwonymi i zwiększyć swoje szanse wykaszając robale przeciwnika przy użyciu dodatkowych Żołnierzy? Oczywiście, nawet najlepsze armie przegrywają bitwy, a mocny chwyt żuwaczek Żołnierzy okupiony jest ich słabą mobilnością, ale przecież istotą tej gry jest walka, a do walki stworzeni są właśnie oni. Mimo wszystko jednak chciałbym podkreślić, że stworzenie asymetrycznych armii jest trafionym pomysłem i zaliczam to do zalet gry.

Roje wraz z głównymi przedstawicielami

Roje wraz z głównymi przedstawicielami

Kiedy wybierzecie już kolory lub, co bardziej prawdopodobne, wylosujecie je w ciemno, wskażcie gracza rozpoczynającego i jednocześnie dobierzcie pierwsze 3 żetony ze stosu swoich rojów ukrywając je za zasłonką. Na końcu wystawcie po jednym własnym kopcu pamiętając by stykał się on z co najwyżej jednym polem wody, nie stał przy krawędzi planszy oraz tuż obok innego kopca. Zróbcie to zgodnie z ruchem wskazówek zegara poczynając od pierwszego gracza, a w grze dwuosobowej, gdzie każdy wystawia po dwa kopce, zastosujcie następującą kolejność: pierwszy gracz, drugi gracz, drugi gracz, pierwszy gracz. Tym sposobem zakończyliście przygotowania.

Wróg u bram

Przebieg gry jest bardzo prosty. Gracze wykonują po kolei swoje tury, a każda z nich składa się tylko z dwóch faz: rozmnażania i ruchu. Atak jest nierozerwalnie związany z ruchem, więc nie występuje jako osobna faza. Tym samym, jeśli rezygnujecie z ruchu, rezygnujecie z ataku.
Podczas rozmnażania gracz wybiera jeden żeton spośród trzech, które ma za zasłonką i wykłada go na planszy. Pewne rodzaje terenu są niedostępne dla poszczególnych kast i musicie o tym pamiętać. Nie można umieścić żetonu Alate na roślinności, ale tylko jednostka latająca może znaleźć się na wodzie. Rozmnażanie pozwala pokonać też pewne ograniczenia ruchu. Kamienie są normalnie niedostępne dla Żołnierzy i Nasute, gdyż wdrapanie się na nie wymaga dwóch punktów ruchu, a wymienione kasty są powolne i mają jeden taki punkt. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by pojawiły się bezpośrednio na kamieniach. Natychmiast po wykonaniu tej akcji uzupełnijcie żetony za zasłonką.
W fazie ruchu gracz może wybrać jedną swoją jednostkę znajdującą się na planszy i poruszyć ją. W tym przypadku też musi pamiętać o kilku zasadach. Zasięg poszczególnych kast prezentuje się następująco: Robotnice ruszają się maksymalnie o dwa pola, Żołnierze i Nasute o jedno, a Alate aż o trzy. W czasie manewrów można przemieszczać się przez pola z sojuszniczymi jednostkami, ale nie można kończyć na nich ruchu. Z kolei zakończenie ruchu na polu z wrogą jednostką równa się zainicjowaniem ataku. Siła ataku jak również obrony każdej jednostki wynosi 1, tylko Żołnierzy 2, tak więc żeton z trzema Robotnicami ma wartość ataku/obrony 3, a z dwoma Żołnierzami 4.

Złoty w natarciu

Złoty w natarciu

Wszystko jasne, ale pewnie zastanawiacie się jak te wszystkie drobniejsze owady mogą równać się z olbrzymimi Żołnierzami. Otóż mogą, ze względu na wspieranie ataku. Jednostkami wspierającymi są wszystkie jednostki atakującego znajdujące się w najbliższym sąsiedztwie celu ataku, a także Nasute oddalone o dwa pola. Ponadto, jeśli Nasute wspierają atak z roślinności, ich żeton zyskuje dodatkowy punkt ataku. Prawdziwi skrytobójcy!
Zasada wsparcia nie odnosi się do obrony, tu każdy robal musi liczyć na sobie i jeśli polegnie, to mogą zdarzyć się dwie rzeczy. Jeśli ataku nie przeprowadził Żołnierz i wokół zaatakowanej jednostki są wolne pola, które może ona zająć, gracz atakujący przesuwa przegranego na jedno z nich i zajmuje jego miejsce. Jeśli to Żołnierz był jednostką atakującą lub nie ma miejsca do ucieczki, pokonany ginie i żeton znika z planszy. Dlatego właśnie wojownicy są w tej grze bardzo pożądani. Rozerwanie przeciwnika na pół jest łatwiejsze niż zagonienie go w kozi róg.

Szara robotnica nie ucieknie

Szara robotnica nie ucieknie

Atak na kopce przebiega niemal identycznie. Po przekroczeniu wartości obronnej widocznej na ściankach gracz aktywny ściąga kopiec z planszy jako trofeum, ale wraz z nim żeton owada, który prowadził atak (wsparcie pozostaje na planszy), a następnie na jego miejsce umieszcza własny kopiec z zasobów. Właściciel zniszczonej termitiery także wykłada kolejną, lecz w dowolnym miejscu zgodnym z zasadami z początku gry.

I już po czerwonym kopcu

I już po czerwonym kopcu

Gra dobiega końca w momencie, gdy wszystkie żetony owadów wylądują na planszy. Należy wtedy zsumować wartości punktowe zdobytych kopców przeciwników, neutralnych oraz własnych, zarówno wystawionych na planszy jak i tych pozostałych w zasobach. Zwycięża gracz z największą ilością punktów, a w przypadku remisu ten, który posiada więcej robalowych żetonów na planszy.

O dodatku słów kilka

Do gry dołączany jest mini dodatek Królowa Termitów autorstwa Mateusza Żbikowskiego. Składają się na niego cztery żetony, po jednym dla każdego roju, oraz krótki opis zasad. Zgodnie z nimi, gracz poświęca jedną fazę rozmnażania na wystawienie nietykalnej królowej, która nie może się ruszać i nie wspiera też ataków. Jaki więc z niej pożytek?

Królowe w pełnej krasie :)

Królowe w pełnej krasie

Otóż taki, że w którejś z kolejnych rund będzie mógł, poza normalnym przeprowadzeniem rozmnażania, zamienić królową na jeden z dostępnych żetonów owadów. Istota w prostocie! Strategicznie zaklepane miejsce może sporo namieszać pod koniec gry, szczególnie gdy przeciwnik nie będzie miał już czasu zareagować. Wyrazy uznania dla autora, że przy takim minimalizmie uzyskał bardzo znaczący efekt.

Gdy emocje już opadną…

Przyznam, że podchodziłem do tej gry ze sporym dystansem. Nie przepadam za Neuroshimą Hex!, a skojarzenia z tym tytułem pojawiają się natychmiast po przejrzeniu instrukcji. A kiedy po pierwszych partiach w dwie osoby odkryłem, że miejsca na planszy jest o wiele za dużo, balans między atakiem a obroną właściwie nie istnieje i cały zamysł strategiczny gry gdzieś umyka, byłem gotów zrównać Termity z ziemią niczym kopiec pod butem. Później przyszła jednak pora na rozgrywki w pełnym składzie i wszystkie mankamenty zniknęły. Częsta to sprawa w grach planszowych, ale tu różnica jest ogromna i aż prosi się, by w instrukcji znalazł się stosowny zapis o wariancie dla dwóch osób. Czteroosobowa gra jest najzwyczajniej idealna. Jeśli jednak planujecie grać we dwójkę polecam od razu zmniejszyć granice dostępnego terenu na planszy, tylko w ten sposób wyciągniecie z tych partii coś więcej.
A skoro jesteśmy już przy modyfikacjach, to podzielę się innym patentem, który może urozmaicić wam grę. Ponieważ lubię pójść na wymianę ciosów i liczy się dla mnie głównie atak postanowiłem dopuścić wspieranie ataków przez Alate na całym ich zasięgu. Wydawało mi się to zgodne z klimatem, bo dlaczego najbardziej mobilne jednostki nie miałyby zjawić się na miejscu potyczki w oka mgnieniu? Trzymanie ich w pewnym dystansie od kopców zrobiło więcej miejsca dla jednostek naziemnych, a do tego bardzo często ściągały na siebie uwagę przeciwnika, który starał się odrzucić je jak najdalej. Przekonajcie się sami, czy taki wariant wam odpowiada.
Zmierzając do końca, Termity są godną polecenia grą wojenną w skali mikro, taką hybrydą Neuroshimy i Roju. Dla każdego, bo niezależną językowo, ale przede wszystkim dla ludzi z żyłką stratega. Losowość może czasem brać górę nad planowaniem, ale cóż, żądni rewanżu tym chętniej rozłożycie kolejną partię. Gdybym pisał recenzję filmu powiedziałbym, że z niecierpliwością czekam na sequel, ale w tym przypadku zwyczajnie wyciągam pudełko i zapraszam do gry.

P.S. Przy okazji swojej pierwszej recenzji użyłem słów „niewyeksploatowany temat” w odniesieniu do owadziej tematyki gry. Czyżby ktoś zobaczył ten tekst i eksploatacja właśnie się zaczynała?

 

Plusy
  • instrukcja
  • asymetryczne armie
  • regrywalność
  • mało komponentów, dużo frajdy
Minusy
  • jakość kopców
  • brak modyfikacji dla dwóch graczy

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Mateusz Owczarek

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaTermity
AutorFréderic Moyersoen
GrafikJarek Nocoń
WydawcaRebel
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3
(3 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(2 głosy/ów)
KategoriaAnimals, Fighting
MechanikaGrid Movement, Hand Management, Hex-and-Counter, Tile Placement, Variable Player Powers
RozszerzeniaTermite Queen

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Mateusz Owczarek

Preferuje gry strategiczne z dużą dozą klimatu.
Jeśli jednak ma do czynienia z luźną grą imprezową, to nic nie szkodzi
Najchętniej zagrałby we wszystko, by wyrobić sobie własne zdanie.
Mateusz Owczarek

Latest posts by Mateusz Owczarek (see all)