Tajniacy. Ściśle T(F)ajna Gra Słowna. Recenzja
Co łączy Czechy, imprezę, śmiech i podziemia? Jeśli pomyśleliście o pewnym złocistym trunku pitym w piwnicznych lokalach to muszę was zasmucić, że to błędne skojarzenie. To może prościej: arena, galaktyka, cywilizacja, rycerz.
Z ust gracza powinny wydobyć się w tym momencie dwie sylaby: Chvátil.
Vlaada Chvatil to autor znany przede wszystkim z gier średnio-ciężkich, dłuższych i ociekających klimatem (m.in. Pupile Podziemi, Cywilizacja poprzez wieki, Mage Knight). W swoim planszówkowym portfolio ma także gry imprezowe, jak choćby Pictomanię (wariacja na temat rysowanych kalambur wydana w Polsce przez Trefl).
Tajniacy (w wersji angielskiej ‘Codenames’, czyli kryptonimy) to niewątpliwie jeden z głośniejszych tytułów 2015 r. Najpierw podbił USA (konwent Gen Con), później zdobył najważniejszą europejską twierdzę planszówkową (Essen)
i zdominował najważniejsze planszówkowe rankingi, a od niedawna dzięki wydawnictwu Rebel ma szansę zawojować stoły polskich graczy i nie-graczy.
Spis treści
Pudło pełne kryptonimów
Okładka gry miała zapewne intrygować, ale dla mnie jest zwyczajnie nudna. Dwa czarne zarysy postaci, kobiety i mężczyzny, sugerują prędzej grę w klimacie randki w ciemno, niż pojedynku dwóch drużyn szpiegów w rozszyfrowywanie kryptonimów swoich agentów. Ludowa mądrość mówi jednak „nie oceniaj gry po okładce”, zwłaszcza, jeśli widnieje na niej nazwisko cenionego projektanta.
W środku pudełka znajdziemy dobrze napisaną instrukcję, 200 dwustronnych kart kryptonimów, stos kart kluczy z dołączoną do nich plastikową podstawką, karty agentów obu drużyn oraz klepsydrę. O stronie graficznej napisać można nie wiele, wszak podstawowy elementy gry stanowią karty ze słowami przypominające identyfikatory. Warto jednak podkreślić, iż stonowane kolory i użyta czcionka są czytelne i nie utrudniają rozgrywki, co w tej imprezowej grze słownej jest dość istotne.
Kodeks szpiega
Tajniacy to dedukcyjna gra drużynowa o bardzo prostych i przejrzystych zasadach. Dzielimy się na dwa zespoły (czerwoni i niebiescy), które to wybierają spośród siebie po jednej osobie przyjmującej funkcję Mistrza gry, fabularnie – szefa siatki szpiegowskiej. Dwaj Mistrzowie siadają obok siebie po jednej stronie stołu, pozostali gracze (agenci) na przeciwko nich. Na stole rozkładamy 25 kart słów (kryptonimów)
w kwadracie 5×5. Napisy na kartach skierowane są w obie strony, co bardzo ułatwia zapoznanie się z nimi.
Dwójka szefów losuje jedną tajną kartę klucza i umieszcza ją na podstawce przed sobą; agenci w żadnym wypadku nie mogą jej zobaczyć. Czerwone i niebieskie kwadraty określają przynależność haseł do poszczególnych zespołów, beżowe to niewinni obserwatorzy, czyli hasła neutralne, zaś krzyżyk wpisany w czarny kwadracik to zabójca, którego trzeba unikać jak ognia. Zadaniem każdej z drużyn jest odgadywanie swoich haseł (będzie ich 8 lub 9, w zależności od tego, który zespół zacznie rozgrywkę) jak najcelniej i jak najszybciej, gdyż tajniacy, którzy jako pierwsi rozszyfrują wszystkie kryptonimy zwyciężają. Duża w tym rola Mistrzów gry i ich trafnych podpowiedzi. Jednakże, aby nie było zbyt prosto szefowie drużyn mają pewne ograniczenie: ich wskazówka musi składać się tylko z jednego wyrazu i jednej cyfry informującej ilu haseł wyłożonych na stole ona dotyczy. Im więcej słów ze sobą powiążemy, tym teoretycznie jesteśmy bliżej zwycięstwa, ale też jest większe prawdopodobieństwo, że trafimy hasło neutralne lub należące do drużyny przeciwnej, albo co gorzej – w zabójcę, którego trafienie równa się z przegraną partią.
Jak widzicie zasady Tajniaków nie są skomplikowane, jednakże dla pełnej jasności zobrazuję Wam jedną z moich partii:
1. Partia 8-osobowa, składy mieszane. Mistrzowie gry widzą rozkład haseł, które muszą przekazać swojej drużynie. Zaczyna zespół niebieski. Ich ‘podpowiadacz’ podaje wskazówkę “Państwo 3”.
2. Po chwili namysłu drużyna niebieska odgaduje ze 100% skutecznością Danię, Szkocję i Holendra. Głos przechodzi teraz na drużynę czerwoną, w której to jestem Mistrzem gry. Moja podpowiedź brzmi “Normandia 3”.
3. Moja drużyna szybko odgaduje dwa kojarzące się z Normandią słowa: wojnę oraz plażę. Nad trzecim wyrazem debatują, strzelając ostatecznie w ‘awarię’ – niestety strzał jest niecelny, lecz na szczęście pod kryptonimem ‘awaria’ krył się jedynie niewinny obserwator.
4. Kolejka znów przechodzi na drużynę niebieską, której zostało do odgadnięcia sześć słów (trucizna, cebula, kciuk, mur, łódź, siano). Mistrz gry ma nie lada zagwozdkę jaki znaleźć wspólny mianownik dla tych wyrazów. Decyduje się na podpowiedź “krojenie 2”, licząc, iż jego zespół po odgadnięciu dość oczywistej cebuli pójdzie dalej tym tropem i wskaże kciuk (w końcu przy krojeniu cebuli można sobie przypadkiem skaleczyć palec:)). Niebiescy odgadują cebulę, lecz nie wiedzą co jest drugim wyrazem, dlatego też pasują, licząc, iż powrócą do tego hasła w kolejnej rundzie.
5. Drużynie czerwonej zostało sześć haseł (żubr, sukienka, plik, ogień, zmywacz, pociecha). Chcąc dogonić niebieskich stwierdzam, iż zaryzykuję mówiąc “kobieta 4”. Mój zespół od razu odgaduje sukienkę, zmywacz oraz pociechę. Przy próbie dopasowania nieprzykrytych jeszcze haseł do mojej podpowiedzi towarzyszy dużo śmiechu. Damska część zespołu obstawia pazur, albo ogień, wszak kobieta dba o ognisko domowe, a do tego ogień może wiązać się z gotowaniem (i to było słuszne skojarzenie). Męska część drużyny próbuje przekonywać, że z kobietą kojarzy się słowo trucizna, bo niewiasty potrafią dużo truć mężczyźnie, albo bomba – nawiązując do pojęcia ‘seksbomba’. Dwa różne punkty widzenia. Ostatecznie czerwoni wskazują na słowo ‘bomba’, które jest hasłem-zabójcą. Niebieska drużyna wygrywa tę partię automatycznie.
Wrażenia i podsumowanie
Uczestnictwo w szpiegowskiej siatce, wyścig z czasem, ustalenie kryptonimów swoich tajnych agentów i kontaktowanie się z nimi – brzmi intrygująco? Nie będę jednak Was oszukiwać – nie poczujecie się niczym agent 007. Tajniacy to gra o szukaniu powiązań między kilkoma, na pozór zupełnie różnymi słowami. To gra dla osób lubiących wszelkiej maści kalambury i zabawy w skojarzenia, które zarówno bawią jak i rozbudzają naszą kreatywność. Tłumaczenie zasad – 5 minut, czas trwania jednej partii – 10 minut, chęć zagrania od razu kolejną partię – gwarantowana. Zdecydowanie ‘Tajniacy’ potrafią wciągnąć na dłuższy czas.
Grając zarówno jako szef grupy, jak i tytułowy tajniak jesteśmy cały czas zaangażowani w rozgrywkę i czujemy sporą satysfakcję, gdy uda się rozszyfrować wszystkie hasła. Trudniejszą rolą jest bycie szefem zespołu, gdyż musi on podać takie jednowyrazowe skojarzenie, które połączy kilka haseł tak, aby ominąć słowa drużyny przeciwnej oraz zabójcę. Trzeba umieć szybko zapoznać się ze wszystkimi słowami, nie tylko w kolorze naszego zespołu i umiejętnie je powiązać. Uwierzcie mi – nie jest to takie proste. Nie raz już się nam wydaje, że wymyśleliśmy idealną wskazówkę, ale łypniemy okiem na hasło-zabójcę i zaczynamy mieć wątpliwości, czy jednak to bezpieczna podpowiedź. Członkowie drużyn mają teoretycznie łatwiejsze zadanie – rozszyfrowanie myśli swojego szefa. Przy dedukowaniu muszą jednak pamiętać podpowiedzi, które udziela mistrz drużyny przeciwnej, aby unikać ich agentów, a także wcześniejsze wskazówki swojego szefa. Dlaczego? Po odgadnięciu wszystkich haseł z danej rundy istnieje możliwość dodatkowego wskazania słowa związanego z wcześniejszą wskazówką. Dzięki temu mechanizmowi przy słabszym początku mamy szansę się odkuć lub pod koniec partii szybciej ją zakończyć.
Nie sposób nie wspomnieć o regrywalności. 400 haseł układanych losowo w liczbie 25 na partię daje ogromną liczbę kombinacji. Dodatkowo 40 kart kluczy można obracać dowolnym bokiem, co daje 160 różnych układów. Ogranicza nas jedynie nasza kreatywność.
Jak przystało na grę imprezową najprzyjemniej gra się w gronie kilkuosobowym, choć autor stworzył również wariant dwuosobowy,
w którym rywalizujemy z symulowanym przeciwnikiem. Spróbować takiej rozgrywki można, ale Tajniacy rozwijają skrzydła w partiach sześciu- i ośmioosobowych. Siłą Tajniaków jest także ich uniwersalność oraz możliwość modyfikacji. W polskiej instrukcji zawarto całą gamę przydatnych wskazówek, z którymi warto zapoznać się przed pierwszą partią. Gracze sami ustalają poziom rozgrywki, tzn. decydują czy jako podpowiedzi będą używać także skrótowców, rymów, nazw własnych itd. Większy rygor, czy może nieco mniej restrykcji? Najważniejsze, aby dobrze się bawić!
Muszę jednak do tej beczki miodu dodać niedużą łyżkę dziegciu. Losowy wybór karty z kluczem i rozkład kart ze słowami powoduje, iż nieraz jedna z drużyn będzie miała teoretycznie łatwiejsze powiązania słów, do tego skojarzeniowo odległe od hasła-zabójcy. Po kilku/kilkunastu partiach pod rząd gra staje się powtarzalna, a ciągłe wymyślanie wspólnego mianownika dla kilku słów – żmudne i męczące.
Vlaada Chvatil stworzył bardzo przyjemną grę ze skojarzeniami, która trafia do szerokiego grona odbiorców. Nie dziwię się, że tytuł ten szturmem zdobył pierwsze miejsce na BGG w kategorii gier imprezowych. Tajniacy znaleźli ciepłe miejsce na mojej planszówkowej półce, tuż obok Dixita, bo w swojej kolekcji obie te gry warto mieć!
- bardzo proste zasady, których łatwo nauczyć początkujących graczy
- nadaje się na spotkania z przyjaciółmi, jak i na granie w gronie rodzinnym
- zabawa w skojarzenia, która potrafi rozruszać szare komórki (zwłaszcza, jeśli gramy jako ‘szef siatki szpiegowskiej’
- ogromna regrywalność
- syndrom jeszcze jednej partii
- mało wyczuwalny klimat bycia szefem siatki szpiegowskiej oraz tajniakiem
- okładka nie należy do najładniejszych i mogących zainteresować
- po wielu partiach pod rząd niektórzy mogą odczuć zmęczenie ze względu na powtarzalność wykonywanych czynności
Ocena: (4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Agata Freindorf
Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.
Game Details | |
---|---|
Name | Codenames (2015) |
Accessibility Report | Meeple Like Us |
Złożoność | Light [1.26] |
BGG Ranking | 142 [7.54] |
Player Count (Recommended) | 2-8 (4-8+) |
Projektant/Projektanci | Vlaada Chvátil |
Grafika | Stéphane Gantiez, Tomáš Kučerovský and Filip Murmak |
Wydawca | Czech Games Edition, Asmodee, Boardgame Space, Brain Games, Broadway Toys LTD, Cranio Creations, Cuaca Cerah Games, Devir, DiceTree Games, Enigma (Bergsala Enigma), Fantasmagoria, Feelindigo, GaGa Games, Gaming Library, Gém Klub Kft., Golden Egg Games, Heidelberger Spieleverlag, Hobby Japan, IELLO, Kaissa Chess & Games, Land of Beautiful Mind (سرزمین ذهن زیبا), Lex Games, MINDOK, MIPL, More Fun Co., Ltd., Nordic Games ehf, Nordic Games GmbH, One Moment Games, Ponva d.o.o., Pridemage Games, Rebel Sp. z o.o., SuperHeated Neurons, TWOPLUS Games and White Goblin Games |
Mechanizmy | Communication Limits, Memory, Push Your Luck and Team-Based Game |
- Zombiaki Ameryki.Podróż (prze)życia. Recenzja - 2 grudnia 2016
- Via Nebula. Recenzja - 9 września 2016
- The King is dead. Recenzja - 6 września 2016