Michel Sorbet pyta # 12 – Kris Gould

Od ostatniego, opublikowanego przeze mnie wywiadu minęło już nieco czasu. Nie oznacza to bynajmniej, że ten cykl umarł śmiercią naturalną. Ma się dobrze i mam nadzieję, że przede mną jeszcze wiele fascynujących rozmów z projektantami z całego świata.

W dzisiejszym wywiadzie na moje pytania odpowiadał Kris Gould – autor Jet Set. Ci z Was, którzy kojarzą wydawnictwo o wdzięcznej nazwie Wattsalpoag, kojarzą też zapewne i Krisa. Skąd jednak taka nazwa? I kto stanowił dla tego projektanta największą inspirację? Zapraszam do dalszej lektury.

 

Wersja angielska [niżej polska]

MS: Hello Kris. Could you tell me how did you discover the world of gaming?

KG: I played games growing up (Stratego, Life, etc.), and discovered Monopoly on a slow boat to Puerto Rico. Then in high school I heard about Dungeons and Dragons, and was curious to find out about it. This led to seeking out game stores and picking up classics like Quirks and Cosmic Encounter. Soon there was a regular group playing board games and role playing games at my house every Saturday night, spilling over into Sunday morning.

Euro games came next, when I discovered a whole new set of games instores on a trip to London, some with German rules inside. None of these could be found anywhere in the States at the time, so my suitcases were jampacked on the way home.

MS:
What were your favourite games before you started to design? Do you still play games from time to time?

KG: I still love games and play games whenever possible. My collection has gotten so big it has overrun the storage room I had built exclusively for games when I bought my house in 2000. 

The early games that made the biggest impact were probably Cosmic Encounter and Wildlife Adventure. Cosmic Encounter blew me away with its variety of expansions, and the way it introduced unbalanced roles with the alien powers. Wildlife Adventure destroyed my preconceptions of everyon eplaying his own color, with shared travel routes and the ability to discover on another player’s turn. Plus its simplicity and elegance really got me hooked on the European style of games.

MS: How did you start to design games? Where did the idea come from?

KG: A lot of it was playing a game and thinking, “I wish the rules let me do this,” or “Wouldn’t it be great if you could do that.” Playing Cosmic Encounter, my gaming group came up with lots of ideas for new alien powers, and so I bought extra expansion sets (the Eon edition) and some stickers to cover the existing powers, and we all made our own powers and added to the set.

MS: Are there any particular designers that you are always looking closely at? Who inspires you?

KG: Since Wildlife Adventure was one of my prime motivators, I will always have a fondness for Wolfgang Kramer’s games. I also consider Sid Sackson a genius. Bazaar’s simplicity and elegance can’t be improved upon. Innovators like Mac Gerts and his rondel games, Dirk Henn and his multiple-use cards, Reiner Kinizia and his convoluted scoring systems… And I must give a hearty thanks to Alan Moon, who invited me to The Gathering of Friends so long ago, where the community of game designers, publishers, and enthusiasts overwhelmingly supported my desire to design.

MS: Your first game, according to the BGG database is Legend of the Moonsword. Is it really your first game or were there any older ones?

KG: It’s the first one I actually produced to sell in stores. At that time,my gaming group was creating powers for Cosmic Encounter, one was creating a live-action role playing game, another was doing amazing artwork for independent comics, another was an insider with the community. I had Moonsword all made up, complete with hand-drawn board (I’m still proud ofthat board). So I though we should start up a publishing company to produce our stuff. I wanted to call the company, “With All This Talent Sitting Around, Let’s Put Out A Game.” A paraphrase of a line in the old Mickey Rooney – Judy Garland movies where someone would say something like,“Hey gang, we’ve got the talent. Instead of sitting around, let’s put on our own shot in the barn.” Se we took the first letter of each word and ended up with “WATTSALPOAG”. 

The reason for forming Wattsalpoag, was that I was getting tired of having my games returned from a company that I submitted to. My first game design was probably Bumpers, an abstract strategy game that I brought with me to The Gathering and submitted to game companies, who would just give it back to me when they saw me next year. So for Moonsword, I got my firend Michael to help me find manufacturers, and we made a thousand copies of the game, and drove around to game stores asking if they would carry it..

MS: What did you learn from this first experience?

KG: Making the game is the easy part. The hard part is what to do with it afterwards. I still have several hundred copies of Moonsword gathering dust in a storage unit. Marketing, sales, distribution, advertising … All these things are the rest of the iceberg, under the surface. And then there are all the costs associated with storing and shipping.

MS: At that moment, did you plan to devote entirely to designing board games?

Air France 2016 gotowy do startu

Air France 2016 gotowy do startu

KG: No, it was still just a hobby. I had gone from structural engineer to computer programmer to school teacher, and game design was something I did when I had the time. I went from teacher to substitute teacher in order to spend some time revitalizing Wattsalpoag. I had three good game designs that I wanted to produce: Fruit Fair, Nomads, and Claim It! After a while the office called and said I hadn’t accepted a substitute teaching job for several months, so I decided it was time to focus solely on the game company. And in fall of 2006, the revamped Wattsalpoag produced its first game: Claim It!


MS: Let’s talk a little bit about Jet Set. How did you come up with the idea of the game?

KG: I had been playing a train game where another player and I both built expensive track across the mountains. He used his track to get four payoffs, but I could use mine only once. I thought that wasn’t fair … the track should degrade a bit every time you use it, maybe with markers that come off the board, and you’d have to pay for maintenance before using it again.

Then a combination of things made me switch from trains to airlines. When Friedemann Friese changed Funkenschlag into Power grid, he went from an Empire Builder style of paying for each link to a single cost for each connection. If I did that, it would make more sense for them to be airlinks than train tracks. Also, I liked the idea of making a game using the maps in the in-flight magazines showing the links from city to city.

MS: What were the millstones in the process of designing this title?

KG: Like I said, it changed from a train game to an airline game, pretty early on. The hardest part was creating and balancing all the flight cards, and especially the final flight cards. I wanted to have an equal number of each city represented in each deck. And the point values were based on the number of links in the shortest path.

MS: Is the final version of this game a lot different from its original prototype?

KG: Most of the big changes, such as trains to planes, happened in the sketchbook stage, before I made the first prototype. So the first prototype looked pretty similar to the final game. But I was still fiddling with the income payments, and especially the point values for the flights and final flights during prototyping, so a lot changed while playtesting, without actually affecting the prototype components much!

MS: Why a map of Europe and not of the whole world?

KG: It was supposed to be similar to the maps you see in the back of the in-flight magazine you read on an airplane. These usually show a large area (North America or Europe or wherever) with lines linking the cities that you can fly to on their airline. Besides, limiting it to Europe means I can come out with a North America version as a sequel game.

MS: How long did you test the game? Were there any major bugs or problems solved thanks to playtesting?

KG: I tested for about three years. I kept changing the point values for flights and final flights, trying to balance them so there wouldn’t be only one way to win. And the finances were way too harsh in the early game. I had to change the cost of placing airplanes, as well as the income and starting money amounts!

MS: Is there any chance of another expansion for Jet Set?

KG: We are currently working on our second expansion, Jumbo Jets. Like our first expansion, Distant Lands, it will include four different mini-expansions that you can mix and match in order to customize your game experience, as well as providing all the remaining possible flight cards!

MS: If you were to change anything in this or any other of your projects what would it be? Is there something in any of your games that you wished to have done in a different way than you did?

KG: There are always things to do differently. I think it’s still just a bit too difficult to win without doing your final flight, so I would reduce the value of the final flights a bit or increase the long flight value a bit.

MS: Are you currently working on any new projects? What are they?

KG: I have a family game ready to go: Echidna Shuffle. It’s a nice pick up and deliver game with cute animals. Easy to teach and fun for everyone. I’m also playtesting a deeper, gamers’ game: West Indies. It’s a worker placement game about settling and industrializing the West Indies Islands, with moving action spaces (boats) where you place your workers.

MS: Kris, is running a board gaming company a difficult thing to do? I mean, with all the other companys on the market – how do you work to survive?

KG: It’s very difficult. Without outside financial support, I don’t think we could make it. Especially these days, when home-publishing and crowdfunding means everyone with a game idea can get their game made. Getting your games noticed in a market flooded with designer games is nearly impossible.

MS: Do you believe that traditional board game publishing will go into decline due to the rising role of crowdfunding?

KG: I actually think that the traditional publishers will still do well, since they already have the store partnerships, brand name recognition, and advertising budgets in place. But the quality of their products may improve, since they can find a game that is selling well for an independent publisher and be able to pick it up and mass-market it without needing to do any in-house development.

MS: Do You live in Washington? Is it a good place to live?

KG: I live in Washington state, and I love it here! In fact, when I graduated from college I came out here and looked for a job, even though I didn’t know anyone who lived here, just because this is where I wanted to live. There are mountains and parks, large lakes, the ocean, great restaurants and theaters and museums… Pretty much everything anyone could want. Not to mention that everything is green here: lots of trees and wildflowers and wild animals. It never gets too hot in summer or too cold in winter. I love it!

MS: What do you like to do in your free time?

KG: Play games, watch DVDs, play games, experiment in the kitchen, play games, go to Disneyland, and play games.

MS: Have you ever been to Poland? What do you know about our country?

KG: I have never been to Poland, but I would love to come. My neighbor and good friend is of Polish origin, and his whole family is so nice! His wife is from the Philippines, but she has been learning Polish recipes from his parents. I love her noodle kugel, although I pick out the raisins.

MS: Kris. Thank you a lot for answering all of my questions. I wish you all the best and I am eagerly awaiting for your new project!

Wersja polska

MS: Witam Cię Kris. Czy mógłbyś opowiedzieć mi w jaki sposób odkryłeś świat gier? 

KG: Grałem w gry już dorastając (Stratego, Life, itd.). Odkryłem Monopoly, a nieco później  Puerto Rico. Później w trakcie studiów usłyszałem o Dungeons and Dragons i na tyle mnie to zaintrygowało, że postanowiłem sprawdzić w praktyce jak to wygląda. Skłoniło mnie to do poszukiwań sklepów z grami i do kupna klasyków takich jak Quirks oraz Cosmic Encounter. Wkrótce, zawiązała się grupa graczy, z którymi zacząłem regularnie grywać u siebie w domu, Spotykaliśmy się w każdy sobotni wieczór przesiadując nad planszówkami i RPG. Czasami aż do bladego świtu w niedzielę.

Następne były Euro gry, które odkryłem w trakcie wycieczki do Londynu. W niektórych były jeszcze niemieckie instrukcje. Żadnej z tych gier nie można było zdobyć w Stanach więc moje walizki w drodze powrotnej były wypchane po brzegi właśnie grami.

MS:
Jakie były Twoje ulubione gry, zanim sam zacząłeś je projektować? Czy nadal grywasz od czasu do czasu? 

KG: Nadal kocham gry i grywam w nie, kiedy tylko mam ku temu sposobność. Moja kolekcja rozrosła się do takich rozmiarów, że nie mieści się już w pomieszczeniu, które przeznaczyłem pod ten cel w momencie budowy domu w 2000 roku.

Grami, które wywarły na mnie swego czasu największy wpływ były zapewne Cosmic Encounter i Wildlife Adventure. Cosmic Encounter powaliło mnie swoim bogactwem dodatków i sposobem, w jakim wykorzystywało asymetryczność zdolności kosmitów. Wildlife Adventure wyzerowało u mnie z kolei przekonanie o tym, że każdy z graczy zawsze musi grać swoim kolorem i we własnym zakresie. W tej grze można było współużytkowac część tras i dokonywać eksploracji w turze naszych rywali. Do tego dołóżmy prostotę i elegancję zasad. To sprawiło, że odpłynąłem w stronę gier typu Euro.

MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry? Skąd w ogóle taki pomysł?

KG: Często grając w jakąś grę miałem następujące przemyślenie: “Szkoda, że zasady nie pozwalają mi na taki albo inny ruch” albo “Byłoby super, gdybym mógł teraz zrobić coś takiego!” Grając w Cosmic Encounter, gracze, z którymi grywałem miała całą masę pomysłów na nowe zdolności kosmitów, więc kupiłem dodatkowe rozszerzenia (edycja Eon) i naklejki, tak, aby móc stworzyć własne zdolności i zakleić nimi dotychczasowe. Każdy z nas dodał w ten sposób kilka nowych do zestawu.

MS: Czy są jacyś projektanci, którym zawsze uważnie się przyglądasz? Którzy stanowią dla Ciebie inspirację? 

KG: W związku z tym, że Wildlife Adventure stało się jedną z moich pierwszych inspiracji, zawsze z dużą sympatią patrzę na gry Wolfganga Kramera. Wysoko cenię także Sida Sacksona. Prostota, a jednocześnie elegancja Bazaar są niedoścignione. Mamy też projektantów, słynących z wprowadzania innowacji: Mac Gerts i jego gry z rondlem, Dirk Henn i jego karty o różnych zastosowaniach, Reiner Kinizia i jego zawiłe systemy punktowania… Muszę też serdecznie pozdrowić i podziękować Alanowi Moon, który swego czasu zaprosił mnie do Stowarzyszenia Przyjaciół, w ramach którego społeczność projektantów, wydawców i entuzjastów gier planszowych, trzymała za mnie kciuki i wspierała mnie w dążeniu do wydawania moich własnych gier. 

MS: Twoją pierwszą grą, przynajmniej w świetle tego, co znajduje się w bibliotece na BGG, jest Legend of the Moonsword. Czy to faktycznie Twoja pierwsza gra, czy są jakieś jeszcze starsze? 

KG: To moja pierwsza gra, która pojawiła się w sklepach. W czasach, gdy ja i moi współgracze tworzyliśmy nowe zdolności do Cosmic Encounter, jeden z nas pisał jednocześnie grę role playing a inny tworzył bajeczne grafiki do komiksów. Moonsword było w zasadzie gotowe, z odręcznie narysowaną planszą (nadal jestem z niej dumny). Pomyślałem więc, że powinniśmy założyć wydawnictwo i produkować własne gry. Chciałem nazwać firmę  “With All This Talent Sitting Around, Let’s Put Out A Game.” (“Z całym tym tkwiącym w nas talentem, stwórzmy grę”). To parafraza starego cytatu z filmu z Mickey Rooneyem i Judy Garland, w którym pada zdanie mniej więcej takiej treści: “Hej zespole, mamy talent. Zamiast siedzieć bezczynnie, zróbmy coś wspólnie”. Więc wzięliśmy pierwsze litery z każdego ze słów i tak powstała nazwa “WATTSALPOAG”. 

Powodem, dla którego zdecydowałem się na stworzenie Wattsalpoag, było to, że znużyło mnie, że moje gry, które przedstawiłem jednemu z wydawnictw, zostały odrzucone. Pierwszym moim tytułem była prawdopodobnie gra Bumpers, abstrakcyjna strategia, którą przedstawiłem kiedyś Stowarzyszeniu Przyjaciół i następnie wysłałem do kilku wydawnictw. Po roku oddali mi ją po prostu z powrotem. W przypadku  Moonsword, mój przyjaciel Michael pomógł mi nawiązać współpracę z drukarnią i samodzielnie wydaliśmy około tysiąca egzemplarzy tego tytułu. Później jeździliśmy z nimi po sklepach i dopytywaliśmy, czy nie chciałyby jej sprzedawać… 

MS: Czego nauczyło Cię to doświadczenie?

KG: Że stworzenie gry, to ta łatwiejsza część procesu. Najcięższą jest to, co należy zrobić już później. Wciąż posiadam kilka setek egzemplarzy Moonsword, kurzących się w jednym z magazynów. Marketing, sprzedaż, dystrybucja, reklama… Wszystkie te rzeczy to części istnej góry lodowej, której na pierwszy rzut oka widzimy tylko drobną część.  Są też wszystkie koszty związane z magazynowaniem gier i ich wysyłką.

MS: Czy w tamtym momencie planowałeś całkowicie poświęcić się projektowaniu gier?

KG: Nie. To nadal było wyłącznie hobby. Przeszedłem po ścieżce zawodowej od inżyniera, przez programistę do nauczyciela w szkole, a projektowanie gier było czymś, czym zajmowałem się w wolnych chwilach. Ostatecznie z nauczyciela na pełnym etacie przeszedłem na pracę na zastępstwo – tylko po to, aby rewitalizować Wattsalpoag. Miałem wtedy trzy solidne projekty gier, które chciałem wydać: Fruit Fair, Nomads, and Claim It! Po jakimś czasie dostałem z biura telefon z informacją, że od kilku miesięcy nie podjąłem się pracy w zastępstwie. W związku z tym uznałem, że nadszedł czas, aby w pełni skoncentrować się na grach. Jesienią 2006, odnowione Wattsalpoag wyprodukowało swój pierwszy tytuł: Claim It!

MS: Porozmawiajmy chwilę o Jet Set. W jaki sposób wpadłeś na pomysł tej gry?

KG: Grałem w grę o pociągach, w której zarówno ja jak i mój rywal budowaliśmy drogie połączenie przez góry. Wykorzystał swoje połączenie, aby cztery razy na nim zarobić, ale ja mogłem wykorzystać swoje tylko jeden raz. Uznałem, że to nie było fair. Linia powinna by, po każdym wykorzystaniu, dawać mniejsze profity. Być może powinna mieć jakąś trwałość i należałoby poddawać ją konserwacji, aby ponownie na niej zarabiać.

Później kilka różnych okoliczności sprawiło, że przerzuciłem obszar zainteresowania z pociągów na samoloty. Kiedy Friedemann Friese przekształcił Funkenschlag w Wysokie Napięcie, przeszedł od opcji rozbudowy imperium w postaci konieczności płacenia za każdą linię do konieczności płacenia za jedno, pełne połączenie. W przypadku mojego projektu takie samo rozwiązanie miało o wiele większy sens w przypadku połączeń lotniczych niż kolejowych. Poza tym, podobała mi się wizualna prezentacja połączeń lotniczych między rożnymi miastami – taka jaka można było znaleźć w różnych biuletynach.

Źródło: BGG. Autor: Gary James

Źródło: BGG. Autor: Gary James

MS: Jakie były kamienie milowe w trakcie prac nad tą grą?

KG: Like Jak już wspomniałem, gra, na dosyć wczesnym etapie przeistoczyła się z tytułu o pociągach w grę o samolotach. Najcięższą częścią było opracowanie i zapewnienie balansu pomiędzy wszystkimi kartami. Głównie w zakresie końcowych lotów. Chciałem, aby każde z miast występowało na takiej samej liczbie kart. Liczba punktów miała być natomiast zależna od długości trasy. 

MS: Czy końcowa wersja gry bardzo różni się od swoich pierwszych prototypów?

KG: Większość dużych zmian, takich jak zmiana pociągów na samoloty, zadziała się jeszcze na etapie projektu w notesie, zanim powstał nawet pierwszy prototypowy egzemplarz. Pierwsza wersja gry, wyglądała więc bardzo podobnie do tej finalnej. Wiele zmieniło się natomiast w trakcie testów – głównie w zakresie czerpania zysków z linii oraz wartości punktowych lotów. Co ciekawe, to nie same komponenty ulegały zmianom, ale raczej towarzysząca im mechanika.

MS: Skąd mapa Europy, a nie np. całego świata?

KG: Mapa miała przypominać tą, którą można znaleźć w biuletynach na pokładach samolotów. Te z reguły przedstawiają siatkę połączeń na stosunkowo dużym obszarze (Ameryki Północnej, Europy albo gdzie indziej), ilustrującą skąd i dokąd polecisz na pokładzie samolotów linii, z której właśnie korzystasz. Poza tym, ograniczenie się do samej Europy oznaczało, że miałem możliwość pójścia w kierunku sequela np. w Północnej Ameryce.

MS: Jak długo trwały testy gry? Czy były jakieś problemy lub błędy, które udało się wychwycić i poprawić dzięki testom? 

KG: Gra była testowana około trzy lata. Zmieniałem w tym czasie wartość punktową lotów, szukając takiego balansu, który zapobiegłby powstaniu jednej, dominującej strategii, która prowadziłaby do wygranej. Na początku ciężej było też z zarabianiem i z inwestowaniem w grze. Musiałem zmienić koszty zakupu samolotów, wysokość pobieranego dochodu i ilość pieniędzy, z jaką rozpoczynamy rozgrywkę.

MS: Czy jest szansa na to, że pojawią się nowe dodatki do Jet Set?

KG: Obecnie pracujemy nad drugim rozszerzeniem noszącym nazwę Jumbo Jets. Podobnie jak w przypadku pierwsze dodatku Distant Lands, rozszerzenie będzie zawierało cztery mini dodatki, które będzie można swobodnie dodawać do podstawowej wersji gry. 

MS: Gdybyś miał zmienić cokolwiek w tym albo innym swoim tytule, to co by to było? Czy jest coś, co patrząc teraz z perspektywy czasu na swoje projekty, co inaczej byś w nich rozwiązał?

KG: Zawsze są rzeczy, które można było zrobić inaczej. Myślę, że jest nieco zbyt ciężko wygrać, nie realizując jednocześnie ostatniego lotu. Zmniejszyłbym ich wartość albo zwiększyłbym wartość punktową dalekich połączeń.

MS: Czy pracujesz obecnie nad jakimiś nowymi projektami? Czego dotyczą?

KG: Mam gotową do wydania grę rodzinną o nazwie Echidna Shuffle. To gra z kategorii pick up and deliver ze słodkimi zwierzakami w tle. Łatwa do nauki i przyjemna w praktyce. Testuję też bardziej złożony tytuł, przeznaczony już bardziej dla prawdziwych graczy: West Indies. To z kolei gra oparta na mechanizmie worker placement, w której prowadzimy osadnictwo i rozwój wysp w Indiach Zachodnich.

MS: Kris, czy szefowanie wydawnictwu to ciężki kawałek chleba? Przy tak dużej konkurencyjności na rynku, jak działać aby przetrwać?

KG: To spore wyzwanie. Bez zewnętrznego wsparcia finansowego to by nam się zapewne nie udało.  Zwłaszcza w tych czasach gdy  samodzielne wydawanie gier, głównie za sprawą crowdfundingu stało się tak proste. Wystarczy, że masz pomysł na grę, potrafisz zarazić tym pomysłem innych i już możesz ją wydać. Sprawienie, by Twoje gry stały się rozpoznawalne na tak nasyconym rynku, jest niezwykle ciężkim wyzwaniem. 

MS: Czy sądzisz, że tradycyjny sposób wydawania gier z czasem odejdzie do lamusa? Zważywszy na rosnącą popularność finansowania społecznościowego?

KG: Jestem zdania, że wydawanie gier w tradycyjny sposób nadal będzie się bronić. Wydawnictwa mają swoją sieć kontaktów i punktów dystrybucji, mają też wyrobiony brand oraz budżet potrzebny do prowadzenia marketingu. To, co może się zmienić, to jakość wydawanych przezeń produktów. Mogą wypatrzyć jakiś dobrze sprzedający się tytuł, wydany przez niezależnego wydawcę, przejąć do niego prawa i wydać ponownie po lekkim podrasowaniu komponentów. Bez jednoczesnej konieczności prowadzenia żmudnego developmentu. 

MS: Czy mieszkasz w Waszyngtonie? Jak oceniasz to miejsce, jako miejsce do życia?

KG: Mieszkam w stanie Waszyngton i uwielbiam to miejsce! Kiedy tylko ukończyłem koledż, przyjechałem tutaj w poszukiwania pracy. Mimo, że nikogo tu wcześniej nie znałem. Po prostu chciałem tu zamieszkać. Są tu góry i parki, duże jeziora, ocena, wspaniałe restauracje, kina i muzea… W zasadzie wszystko, czego można tylko zapragnąć. Nie wspominając  o tym, że wszystko jest tutaj zielone: wiele drzew, dzikiej roślinności i zwierząt. Latem nie jest tu zbyt gorąco, a zimą zbyt zimno. Uwielbiam to! 

MS: Co robisz w wolnym czasie?

KG: Gram w gry, oglądam filmy na DVD, gram w gry, eksperymentuję w kuchni, gram w gry, chodzę do Disneylandu i gram w gry.

MS: Czy byłeś kiedykolwiek w Polsce? Co wiesz o naszym kraju?

KG: Nigdy nie byłem w Polsce, ale zdecydowanie chciałbym tu kiedyś przyjechać! Mój sąsiad i doby przyjaciół jest z pochodzenia Polakiem  i cała jego rodzina jest absolutnie przesympatyczna! Jego żona pochodzi z Filipin, ale uczyła się polskich przepisów od swoich teściów. Uwielbiam jej kogel mogel, choć zawsze wyjadam z niego rodzynki :) 

MS: Kris. Dziękuję bardzo za odpowiedzenie na wszystkie moje pytania. Życzę Ci powodzenia i z niecierpliwością będę czekał na kolejne Twoje projekty! 

 

Z Krisem Gouldem rozmawiał Michel „Leviathan” Sorbet

Dotychczasowe wywiady:
#1: Terry Simo (Bloody April, Elusive Victory)
#2: Kevin McPartland (Conquest of Paradise, Tahiti)
#3: Philippe Keyaerts (Small World, Olympos)
#4: Corey Konieczka (Battlestar Galactica, Descent: Journeys in the Dark, Gears of War)
#5: Konrad Perzyna (Imperializm, Ucho Króla)
#6: Krzysztof Matusik (Black&White, Cargotrain)
#7: Christopher Hamm (Strife: Legacy of the Eternals)
#8: Gil d’Orey (Caravelas, Oitavos)
#9: Phil Leduc (Murus Gallicus, Siege Master)
#10: Ben Harkins (Epic Resort, Vault Wars)
# 11: Luigi Ferrini (The Golden Ages)

Michel Sorbet
Twitter


Tagi: