X-Wing Gra Figurkowa – panegiryk, czyli dlaczego warto?

przebudzenie_mocy_rightThere has been an awakening, have you felt it?

Już w tym tygodniu swoją premierę będzie miał pierwszy film z najnowszej gwiezdnowojennej trylogii: Przebudzenie Mocy. Mimo, że musimy nań jeszcze chwilę poczekać, to oczywiście różnorakie gadżety z nim związane pojawiły się w sklepach wcześniej od bożonarodzeniowych reklam. Wśród tych produktów znajduje się absolutna nowość od Fantasy Flight Games i GalaktyGra Figurkowa X-Wing! Z figurkami myśliwców z nowego filmu!!! No właściwie nie aż taka nowość, bo system X-Wing, na który składa się zestaw podstawowy, siedem fal dodatków i kilka pobocznych zestawów znajduje się w sprzedaży od trzech lat. To, co niedawno trafiło do sklepów i ma na pudełku napis Gwiezdne Wojny: Przebudzenie Mocy, to po prostu nowy zestaw podstawowy do tej gry. Graczom, którzy posiadają już swoje kolekcje statków, pozwala on uzupełnić je o myśliwce z nowego filmu, a także lekko zaktualizować grę. Tymczasem gracze, którzy chcą zacząć grać w X-Winga mogą zrobić to kupując właśnie ten zestaw. Ponieważ jego ukazanie się, a także zbliżająca się premiera nowego filmu mogą stanowić dobry impuls do rozpoczęcia przygody z tą grą, postanowiłem przygotować jej recenzję albo raczej panegiryk, bo nie będę ukrywał, że X-Winga uwielbiam. W swoim tekście przybliżę wam reguły tej gry i wyjaśnię, dlaczego tak bardzo ją lubię.

Komponenty

Figurki to element, który najbardziej do tej gry przyciąga, więc od nich wypada zacząć. W zestawie podstawowym otrzymujemy jeden model X-Winga T-70 oraz dwa modele myśliwców TIE/ FO. Figurki te, podobnie jak w każdym innym zestawie, są złożone, pomalowane i gotowe do gry. Jakość wykonania oczywiście nie jest perfekcyjna. W grach, które wymagają samodzielnego sklejania i malowania figurek, można z pewnością osiągnąć dużo lepsze efekty, jednakże X-Wing i tak prezentuje się bardzo dobrze, a przy tym nie musimy poświęcać ani minuty swojego czasu na to, żeby gra świetnie wyglądała. Modele są wykonane bardzo szczegółowo, a twórcy utrzymują je w jednej skali, jeśli tylko jest to możliwe. Malowanie statków również oceniam bardzo dobrze. Tutaj ważna uwaga: jeżeli zniechęciliście się do systemu, oceniając go po wyglądzie pierwszego zestawu podstawowego i towarzyszącej mu pierwszej fali dodatków, to wiedzcie, że jakość wykonania modeli poprawiła się znacznie od tamtego czasu. DSC_0980 DSC_0975 DSC_0998

Mimo, że gra jest figurkowa, to wykorzystujemy w niej szereg innych komponentów. W zestawie podstawowym znajdziemy elementy niezbędne w każdej rozgrywce: tekturowe wzorniki manewrów i miarkę zasięgu, 6 ośmiościennych kostek w dwóch kolorach, talię uszkodzeń oraz tekturowe asteroidy. Ponadto otrzymamy wszystkie komponenty potrzebne do wykorzystania statków z tego zestawu – karty pilotów i ulepszeń, podstawki z kolumienkami, wskaźniki manewrów i garść żetonów. Całość prezentuje się bardzo dobrze i gwarantuję wam, że obok takiej gry żaden szanujący się fan Gwiezdnych Wojen nie przejdzie obojętnie.8141WMHkjZL._SL1500_Zawartość zestawu podstawowego (źródło: Fantasy Flight Games).

Rozgrywka

X-Wing to gra bitewna, w której zazwyczaj mierzy się ze sobą dwóch graczy. Przed rozpoczęciem gry muszą oni zdecydować się na format rozgrywki, wybrać strony konfliktu i przygotować swoje eskadry. Standardowy format rozgrywki to 100 punktów na eskadrę, jednakże posiadając jedynie zestaw podstawowy możemy grać na 36 punktów. W zestawie podstawowym dostępne są statki dwóch stron, które pojawią się w nowym filmie. Są to Ruch Oporu i Najwyższy Porządek, które wywodzą się odpowiednio z Sojuszu Rebeliantów i Galaktycznego Imperium znanych ze starej trylogii. W grze X-Wing możemy łączyć ze sobą jednostki Sojuszu Rebeliantów i Ruchu Oporu (tworzą one jedną frakcję Rebeliantów). Analogicznie w jednej eskadrze możemy umieścić jednostki Najwyższego Porządku i Galaktycznego Imperium, które tworzą frakcję Imperium. W grze dostępna jest też trzecia frakcja: Szumowiny i Nikczemnicy, ale o nich kiedy indziej. Budowanie eskadr oparte jest na kartach pilotów i ulepszeń. Kiedy decydujemy się na umieszczenie w eskadrze jakiegoś myśliwca, musimy obsadzić go jednym z pilotów dostępnych dla tego rodzaju statku.

DSC_1021X-Winga możemy obsadzić jednym z czterech dostępnych pilotów. Obsadzając myśliwce TIE mamy do wyboru sześciu pilotów. Pomarańczowa liczba na karcie to wartość umiejętności pilota, która decyduje o kolejności aktywacji i ataków. Im lepszy pilot, tym wyższa jego zdolność pilotażu.

Na karcie każdego pilota podany jest jego koszt w punktach. Im lepszego pilota wybierzemy, tym więcej punktów będziemy musieli zań zapłacić. Na przykład obsadzając X-Winka T-70 Nowicjuszem z Eskadry Niebieskich zapłacimy 24 punkty, a Poe Dameron będzie nas kosztował 7 punktów więcej. Oprócz tego każdy statek można ulepszać dodatkowymi kartami. Na karcie każdego pilota widnieje zestaw ikon, które odpowiadają rodzajom ulepszeń, w jakie możemy go wyposażyć. Za każdą taką ikonkę możemy przypisać mu jedno ulepszenie tego typu. W ten sposób możemy dodać do X-Winga torpedy protonowe za 4 punkty, astromecha BB-8 za 2 punkty i komputer namierzający za kolejne 2 punkty. Oprócz tego niektórzy piloci posiadają na belce ulepszeń ikonę medalu, która pozwala przypisać im specjalną zdolność np. nabuzowany za 1p. . W ten sposób nasz Poe Dameron może kosztować 40 punktów! Łączny koszt wszystkich pilotów i ulepszeń w naszej eskadrze oczywiście nie może przekroczyć liczby określonej przez rozgrywany format. W Internecie dostępne są strony z kreatorami eskadr, które bardzo ułatwiają tę czynność. Można ściągnąć też aplikację na Androida. Po utworzeniu eskadry w taki sposób, trzeba tylko skompletować odpowiednie statki i karty.

DSC_1033Nowicjusz z Eskadry Niebieskich wyposażony w kilka kart ulepszeń kosztuje 31 punktów – tyle samo, co “goły” Poe Dameron.

Po skonfigurowaniu swoich eskadr, gracze wystawiają je przy swoich krawędziach pola gry. Statki wystawiane są w kolejności zgodnej z rosnącą wartością pilotażu pilotów. Rozgrywka podzielona jest na tury składające się z czterech faz: planowania, aktywacji, walki oraz fazy końcowej. Faza planowania to najważniejszy moment tury, w którym gracze ustalają manewry swoich myśliwców. Robią to równocześnie i w tajemnicy przed przeciwnikiem, przy użyciu wskaźników manewrów. Każdy statek ma swój wskaźnik, na którym widnieją wszystkie manewry dostępne dla tego typu myśliwca. Gracz musi wybrać jeden manewr na każdym wskaźniku, który następnie kładzie zakryty przy odpowiednim statku. Kiedy obaj gracze zgłoszą gotowość, przechodzą do fazy aktywacji, w której statki wykonują swoje manewry. Myśliwce aktywowane są pojedynczo zgodnie z rosnącą wartością umiejętności pilotażu pilotów. Tak więc słabsi piloci poruszają się przed lepszymi. Podczas aktywacji statku gracz ujawnia przypisany doń wskaźnik i wykonuje pokazany manewr. Każdy manewr ze wskaźnika ma odpowiadający mu wzornik manewru, który w celu przemieszczenia statku wstawiamy w przednie wypustki podstawki statku, a następnie przestawiamy statek tak, aby drugi koniec wzornika znalazł się w tylnych wypustkach jego podstawki.

DSC_1096Podczas aktywacji myśliwca poruszamy go wykorzystując wzornik manewru z taką samą ikoną, jak ta, którą wybraliśmy na wskaźniku.

DSC_0006W grze występuje szereg podstawowych manewrów: na wprost o prędkościach 1-5 oraz skręty o 45 stopni i zwroty o 90 stopni o prędkościach 1-3.

Po wykonaniu manewru każdemu pilotowi przysługuje wykonanie jednej akcji. Gracz może wybrać akcję z belki akcji na karcie pilota lub zdolność poprzedzoną napisem akcja z karty ulepszenia. Podstawowe akcje, które znajdują się na belkach akcji pilotów to:

  • Skupienie – wykonując tę akcję gracz przypisuje do pilota żeton skupienia, który może zostać wykorzystany w fazie walki, następującej po fazie aktywacji.
  • Unik – jak wyżej, ale do pilota przypisywany jest żeton uniku.
  • Namierzanie – pilot może namierzyć statek znajdujący się w zasięgu miarki. Aby oznaczyć namierzenie celu do statku tego pilota przypisujemy niebieski żeton namierzenia, a do wrogiego pilota czerwony żeton z tą samą literką. Namierzenie może przydać się w fazie walki.
  • Beczka – pozwala pilotowi przemieścić się po wykonaniu manewru. W tym celu gracz przykłada wzornik manewru na wprost 1 do jednego z boków podstawki statku i przestawia go na drugą stronę wzornika.
  • Dopalacz – podobnie jak beczka umożliwia niewielką zmianę swojego położenia po wykonaniu manewru. W tym wypadku możemy wybrać manewr na wprost 1 lub skręt 1 i go wykonać.

Istotną kwestią w grze jest też poziom trudności manewrów, który oznaczony jest różnymi kolorami strzałek na wskaźniku. Białym kolorem oznaczono zwykłe manewry, których wykonywanie nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji. Czerwone manewry to trudne manewry. Po wykonaniu jednego z nich do pilota przypisywany jest żeton stresu. Dopóki pilot ma przy sobie przynajmniej taki żeton, nie może wykonywać akcji ani kolejnych czerwonych manewrów. Żeton jest automatycznie odrzucany, jeżeli pilot wykona zielony – łatwy manewr.
Podczas rozgrywki zdarza się, że statek ruszający się wcześniej, zagrodzi drogę innemu. Jeżeli przez statek przechodzi tylko wzornik manewru, to manewr można wykonać normalnie. Jednakże jeżeli myśliwiec próbujący wykonać manewr ma zakończyć go w miejscu, w którym znajduje się już inny statek, to nie może go przeprowadzić do końca i należy go przesunąć go wzdłuż wzornika tak daleko, jak się da. Oprócz tego pilot, którego myśliwiec zderzył się z innym traci możliwość wykonania swojej akcji. Tak więc reguły nagradzają graczy prowadzących swe statki bezkolizyjnie, ale również zachęcają ich do blokowania myśliwców przeciwnika.

Kiedy każdy pilot zostanie aktywowany, gracze przechodzą do fazy walki. W tej fazie każdy pilot może przeprowadzić jeden atak. Te wykonywane są w odwrotnej kolejności niż w fazie aktywacji – zgodnie z malejącą umiejętnością pilotażu. Tak więc w fazie aktywacji, najlepsi piloci ruszając się na końcu mogą najskuteczniej dostosować swoje akcje do sytuacji na polu walki – ponieważ widzą, jak poruszyli się wszyscy słabsi piloci. W fazie walki natomiast, dzięki temu, że atakują wcześniej, mają szansę zestrzelić słabszych pilotów, zanim ci przeprowadzą swoje ataki.
Aby zaatakować cel, pilot musi mieć go w zasięgu miarki i w polu rażenia, które oznaczone jest kolorowym trójkątem na przedzie podstawki. Po zadeklarowaniu celu gracz rzuca kośćmi ataku w liczbie równej wartości siły ognia atakującego myśliwca. Ta wynosi zazwyczaj 2 lub 3. Jeżeli atakowany cel znajduje się w zasięgu 1, to gracz rzuca jedną kością więcej. Po wykonaniu rzutu, gracz może modyfikować jego wynik. Jeżeli do atakującego pilota jest przypisany żeton skupienia, to może go odrzucić, aby zamienić wszystkie wyrzucone ikony oka na trafienia. Jeśli atakowany cel był namierzony przez tego pilota, to może odrzucić żetony namierzenia, aby ponowić rzut wybranymi kośćmi. Jeżeli atakujący pilot posiada żeton skupienia i do tego namierza cel, to może wykorzystać obydwa efekty w dowolnej kolejności, co daje mu bardzo wysoką szansę uzyskania kompletu trafień.

Atakowany pilot odpowiada na to rzutem kośćmi obrony w liczbie równej wartości zwinności jego statku. Jeżeli atak prowadzony jest z zasięgu 3, to obrońca rzuca jedną kością więcej. On również może modyfikować wynik swojego rzutu. Odrzucając żeton skupienia, może zamienić wszystkie ikony oka na uniki, a wydanie żetonu uniku dodaje do ostatecznego wyniku jeden unik. Następnie porównywane są wyniki atakującego i obrońcy. Za każdy unik uzyskany przez obrońcę, atakujący musi anulować jeden ze swoich wyników trafienia. Na koniec obrońca otrzymuje po jednym uszkodzeniu za każde nieanulowane trafienie. Jeżeli jego statek ma żetony osłon, to traci po jednym za każde uszkodzenie. Po utracie wszystkich żetonów osłon, statek zaczyna otrzymywać karty uszkodzeń. Przy zwykłych trafieniach otrzymuje on zakryte karty, a za trafienie krytyczne dostaje odkrytą kartę. Taka karta nadal liczy się jak jedno uszkodzenie, ale do tego nakłada na statek jakiś negatywny efekt np. obniża jego statystyki, wpływa na jego manewry, albo liczy się jak dwa uszkodzenia. Jeżeli liczba kart uszkodzeń przypisanych do statku równa się lub przekracza liczbę jego punktów kadłuba, to zostaje on zniszczony i usunięty z gry. Jeżeli pilot został zgładzony przez przeciwnika o wyższej umiejętności pilotażu, to nie może już zaatakować w tej fazie walki. Jednakże jeżeli jego oprawca miał tę samą wartość umiejętności, to może przeprowadzić swój atak, zanim zostanie zdjęty z planszy. W tym wypadku przyjmujemy, że obydwa ataki wykonano równocześnie.

DSC_0030X-Wing ma w zasięgu dwa TIE, ale w jego kącie ostrzału znajduje się tylko jeden. Atakuje go rzucając czterema koścmi – 3 za jego wartość siły ognia plus jedna za bliski zasięg. Wyrzucone oko może zamienić na trafienie wydając żeton otrzymany w fazie aktywacji. Uzyskuje łącznie 3 zwykłe trafienia i jedno trafienie krytyczne. Atakowany TIE odpowiada rzutem kośćmi obrony. Wyrzuciwszy jeden wynik uniku i dodając do tego żeton uzyskany w ramach akcji broni się przed dwoma trafieniami ze strony X-Winga, a pozostałe dwa musi otrzymać.

Kiedy każdy statek wykona swój atak, faza walki się kończy i przechodzimy do fazy końcowej. W tej fazie gracze usuwają z planszy wszystkie niewykorzystane żetony skupienia i uników. Żetonów namierzenia oraz stresu nie usuwa się z planszy. Potem gracze przechodzą do następnej tury, którą rozpoczynają od kolejnej fazy planowania. Gra toczy się do momentu, kiedy wszystkie myśliwce jednej ze stron zostaną zestrzelone. Można też grać przez określoną ilość czasu, po upływie którego wygrywa osoba, która zestrzeliła przeciwnikowi więcej punktów.

Nie tylko dla gamerów i nie tylko dla fanów

X-Wing jest obecnie moją ulubioną grą. Rozgrywki są bardzo dynamiczne i w mojej ocenie doskonale oddają klimat starć gwiezdnowojennych myśliwców. Ilość reguł została idealnie wyważona tak, aby gra była jednocześnie szybka i taktyczna. Gra bywa losowa jak każda, w której stosuje się kościany system walki, ale losowość tę można kontrolować wykonując odpowiednie akcje. Wielką zaletą X-Winga jest jego uniwersalność. Dzięki bardzo prostym i intuicyjnym regułom można w nią grać nawet z początkującymi graczami, również dziećmi. Bardzo dobrze też gra się w nią z kumplami do piwka Z drugiej strony rozgrywka jest dużo głębsza, niż się wydaje. Tu nie chodzi tylko o to, żeby uchwycić przeciwnika w polu rażenia i dobrze rzucić kośćmi. Liczy się bezkolizyjne manewrowanie, które za pośrednictwem akcji pozwala zdobywać premie przydatne w walce. W tej z kolei podejmujemy ważne decyzje o tym, czy zdobyte wcześniej żetony wykorzystać w ataku, a może zachować do obrony. Nie możemy też strzelać jak popadnie. Cele ataków należy wybierać z namysłem, aby jak najszybciej zmniejszać siłę ognia przeciwnika lub pozbawić go najcenniejszych zdolności, ale jednocześnie nie marnować premii wynikających z zasięgu. A to i tak tylko niektóre aspekty gry. Sedno gry pozostaje niezmienne, rozgrywka jest bardzo bezpośrednia, ale liczba aspektów decydujących o zwycięstwie jest bardzo duża. To przysporzyło X-Wingowi wielu fanów również na szczeblu turniejowym. Najlepiej świadczy o tym fakt, że w tegorocznych mistrzostwach polski udział wzięło ponad 130 osób. Oczywiście jeśli nie pociągają was turnieje, to nadal możecie świetnie bawić się grając w domu. Muszę jednak zaznaczyć, że opisane wyżej wrażenia odnoszą się do gier rozgrywanych co najmniej w standardowym, 100-punktowym formacie.  Samą podstawką na dłuższą metę nie da się grać. Możliwości budowania eskadr i wprowadzania różnych taktyk na planszę są tu bardzo ograniczone. Zestaw ten stanowi raczej coś na kształt wersji demonstracyjnej, która pozwala zapoznać się z podstawowymi zasadami i sprawdzić, czy taka gra w ogóle nam odpowiada. Jeżeli stwierdzicie że tak, to oprócz podstawki za 140zł, do pełnej rozgrywki dla dwóch osób potrzebować będziecie co najmniej czterech dodatków za sumę ok 200-240zł. Jak na grę bitewną, to raczej niska cena, ale z punktu widzenia kolekcjonera planszówek X-Wing plasuje się w gronie najdroższych gier na rynku.  Uważam jednak, że jest całkowicie wart swojej ceny i stanowi idealne rozwiązanie dla kogoś, kto chciałby włączyć do swojej kolekcji grę bitewną, ale nie ma czasu, chęci lub pieniędzy na zbieranie i malowanie wielkich armii. A poza tym hello, Gwiezdne Wojny!

Nowy zestaw dla starych graczy

Na koniec kilka słów o tym, co nowy zestaw podstawowy wprowadza do gry, w którą co poniektórzy grają już od ponad trzech lat. Przede wszystkim nowe statki, które od starych X-Wingów i myśliwców TIE różnią się nie tylko wyglądem, ale również statystykami. Zarówno X-Wing T-70, jak i TIE/FO są o 3 punkty droższe od swoich protoplastów. W stosunku do nich zyskały po jednej osłonie i jednej nowej akcji na belce – X-Wing T-70 może wykonywać akcję dopalacz, a TIE/FO namierzać cele. Ponadto nowe statki dysponują lepszymi manewrami od swoich poprzedników. Na ich wskaźnikach zobaczymy więcej zielonych manewrów. TIE/FO zyskuje bardzo pożądany w grze zielony zwrot o 90 stopni, czym pochwalić mogły się do tej pory tylko dwa statki. Obydwa myśliwce otrzymały też możliwość wykonywania nowych manewrów z obrotem o 180 stopni – TIE/FO otrzymał pętlę Segnora, a X-Wing T-70 zupełnie nowy manewr w grze – beczkę Tallona. Każdy doświadczony gracz wie, że 3 punkty to bardzo korzystna cena za tyle usprawnień . Osobiście uważam, że z tych dwóch myśliwców dużo atrakcyjniejszy jest nowy X-Wing. Akcja dopalacz pozwala mu na lekkie skorygowanie swojego ustawienia po wykonaniu manewru. Takiej możliwości bardzo brakuje staremu X-Wingowi, który jest też nieco mniej wytrzymały. Z drugiej strony TIE/FO nie zrobił na mnie aż tak dużego wrażenia. Owszem w porównaniu do standardowego TIE za 3 punkty otrzymujemy jedną osłonę i możliwość namierzania, ale strategia w przypadku myśliwców TIE opiera się raczej na ilości, a nie jakości. Dlatego wydaje mi się, że stary TIE pozostanie niezastąpiony jako podstawa do tworzenia rojów tanich myśliwców i wykorzystania wolnych punktów, a TIE/FO pojawi się w bitwie dzięki unikatowym pilotom i ich specjalnym zdolnościom, które są bardzo ciekawe.  

Poza nowymi statkami, pilotami i ulepszeniami w zestawie tym znajdziemy nową, talię obrażeń z poprawionym zestawem efektów krytycznych. Korzystając z poprzedniej talii często zdarzało się, że efekt w żaden sposób nie wpływał na uszkodzony statek. Działo się tak np. kiedy statek bez żadnych kart z bronią dodatkową otrzymywał krytyka nakazującego odrzucenie jednej z takich broni a także wtedy, kiedy bezimienny pilot otrzymywał uszkodzenie anulujące specjalną zdolność pilota. Z drugiej strony takie uszkodzenia były katastrofalne w przypadku statków, których rola w grze w olbrzymiej mierze zależała od posiadanych broni lub zdolności ich pilotów. W nowej talii te karty zostały zastąpione innymi, których zakres działania jest dużo szerszy.

To be continued…

W następnym tekście zaprezentuję kilka wybranych zestawów dodatkowych jako możliwość kontynuacji przygody z X-Wingiem.

 

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Radosław Brzana

 

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameStar Wars: X-Wing Miniatures Game – The Force Awakens Core Set (2015)
ZłożonośćMedium [2.84]
BGG Ranking687 [7.74]
Player Count (Recommended)2 (2-2+)
Projektant/ProjektanciAlex Davy, James Kniffen, Corey Konieczka, Jay Little, Adam Sadler and Brady Sadler
GrafikaUncredited
WydawcaFantasy Flight Games, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Galakta, Galápagos Jogos, Giochi Uniti and Heidelberger Spieleverlag
MechanizmyAction Queue, Critical Hits and Failures, Dice Rolling, Line of Sight, Movement Template and Variable Player Powers
Radosław Brzana