Star Wars: Imperial Assault – recenzja dodatku Twin Shadows
Dawno temu, w całkiem znanej galaktyce, na jeszcze bardziej znanej planecie, powstało wydawnictwo, które za najważniejszy cel objęło sobie wyciskanie ostatnich groszy z portfeli miłośników gier planszowych. Szczególnie tych, którzy upodobali sobie gry osadzone w jakimś konkretnym, fantastycznym uniwersum, t.j. światy stworzone przez J.R.R. Tolkiena, Georga R. Martina, H.P. Lovecrafta, a nawet ostatnio naszego rodzimego autora – A. Sapkowskiego oraz wielu innych znakomitych twórców. To wydawnictwo to oczywiście Fantasy Flight Games, a ja chciałbym opowiedzieć o tym, co wyprawia w temacie gier planszowych w uniwersum stworzonym przez kolejnego autora i wizjonera, jakim niewątpliwie jest George Lucas.
Królowie dodatków
O tym jak FFG sztukę wyciągania pieniędzy od graczy opanowało do perfekcji krążą już legendy. Może nawet nie tyle legendy, co racjonalnie ocenione i udokumentowane działania marketingowe, które mają miejsce w przypadku ogromnej liczby gier (czy nawet większości gier) wydawanych przez tę oficynę. Wierzchołkiem góry lodowej będzie tutaj zapewne format LCG w grach karcianych, który niejako wymusza ciągłe kupowanie dodatków, ale ja chciałem się skupić na konkretnym przypadku dodatków do konkretnej gry i odpowiedzieć na (jak mi się wydaje) podstawowe pytanie: „Czy warto”? Mowa o grze „Star Wars: Imperial Assault” (w Polsce wydane przez wydawnictwo Galakta pod nazwą „Star Wars: Imperium Atakuje”) i dodatku pudełkowym „Twin Shadows” . Wspomnę również o dodatkach figurkowych stanowiących zamienniki dla żetonów z „Twin Shadows” oraz 3-ciej fali samodzielnych dodatków figurkowych.
Krótkie wprowadzenie
„Imperium Atakuje” to semi-kooperacyjna gra przygodowa dla dwóch do pięciu graczy, w której jeden z graczy wciela się w rolę dowodzącego siłami Galaktycznego Imperium (Darth Vader i jego koledzy, jakby ktoś nie wiedział), swoistego „mistrza gry” (termin znany tym, którzy kiedyś zamoczyli stopy w rzece o nazwie „RPG z krwi i kości”) , a reszta graczy przyjmuje role śmiałków – bohaterów Rebelii, którzy będę rozwijać swoje postaci w miarę rozwoju kampanii, doskonaląc umiejętności, kupując uzbrojenie oraz pancerze i wreszcie – rozszerzając swoją ekipę o napotkanych w przygodach sojuszników. Wszystko to dzieje się podczas serii misji – jednych narzuconych przez podręcznik kampanii, a innych wybranych przez graczy lub wymuszonych na nich przy pomocy specjalnych kart przez gracza imperialnego.
Gra ma również drugi wariant – dwuosobową „konfrontację”, gdzie przy pomocy mechaniki deck building tworzymy armie, wyposażamy je w dodatkowe talie kart komend i tłuczemy się ze sobą w pojedynku na jednej z wielu modularnych map, wykonując specjalne zadania lub najzwyczajniej starając się zadać jak najwięcej strat oddziałowi przeciwnika. Krócej: dwuosobowy bitewniak. Mechanika jest oparta na systemie znanym z gry „Descent: Wędrówki w mroku”, posiada jednak kilka znaczących zmian i usprawnień, ale na ten temat możecie poczytać w recenzji gry podstawowej. Tutaj chciałem skupić się na opisie i ocenie dodatków.
Zawartość pudełka
Tak jak i zestaw podstawowy, również pierwszy dodatek pudełkowy ma dość sporą wagę i nie można narzekać zarówno na ilość, jak i na różnorodność elementów we wnętrzu pudełka. Wszystko pięknie wykonane, aż oczy „na wierzch wyłażą”, a na twarzy pojawia się przysłowiowy „banan” i to zaraz po zdjęciu ochronnej folii. Żetony doskonałej jakości – grube, łatwo wychodzą z arkuszy, nie rozłażą się ani nie zadzierają łatwo. Karty – standard ameritrashowy FFG, chyba nie muszę opisywać – prawdopodobnie najwyższy standard na rynku – wytrzymałe, nie wycierające się, czytelnie zaprojektowane i okraszone przepięknymi grafikami. Nowe kafle planszy – idealnie pasujące do tych z zestawu podstawowego, grube, wytrzymałe, kolorowe – tak jak żetony – bez uszczerbku wychodzące z arkuszy. Figurki…. FIGURKI! Osobiście jestem fanem „Gwiezdnych Wojen”, ale myślę że jakość wykonania figurek złapie za serce każdego, kto lubi tego typu elementy w planszówkach, już nie wspominając o osobach malujących swoje trofea. Te po prostu krzyczą: „POMALUJ MNIE!”. Mogę tylko dodać, że figurki są zarówno dokładniej wykonane (mniej odlewów do usuwania ręcznego), jak i zrobione z lepszego (twardszego) materiału niż te z gry podstawowej, pomimo że tamte również stoją na bardzo wysokim poziomie. Krótko – wykonanie zapiera dech w piersiach.
Co nowego?
No i tutaj pojawia się pierwsza poszlaka, prowadząca do uzyskania odpowiedzi na nasze główne pytanie. No bo skoro komponenty są tak piękne i w tak dużej ilości, to czy wprowadzają również jakieś zmiany w mechanice lub znacząco poszerzają wachlarz możliwości taktycznych? Odpowiedź brzmi: „2 x Tak” . Zarówno gracz imperialny, jak i gracze prowadzący bohaterów dostają pełen wachlarz świeżych możliwości taktycznych, jak również zostają wprowadzone dwa istotne rozszerzenia do mechaniki – stan osłabienia (ang. „weakened”) oraz żetony technologii, które są w posiadaniu nowego bohatera Rebelii – technologa Saski Teft – pozwalające na przechodzenie testów bez konieczności rzucania kostkami. Gracz Imperialny otrzymuje również nową klasę „Inspiring Leadership” („Inspirujące dowodzenie” czy jak to przetłumaczą specjaliści z Galakty w polskim wydaniu). Do tego dochodzi plejada nowych postaci: obok takich ikon jak Boba Fett, R2-D2 i C-3PO, do gry dołączą Tuskańscy Wojownicy (ludzie pustyni) , Heavy Trooperzy uzbrojeni w karabiny DLT-19 oraz ich niezłomny lider Kayn Somos. Niestety, tak jak i w grze podstawowej – figurki dodatkowych sojuszników będziemy musieli sobie osobno dokupić. Na koniec należy wspomnieć o wzbogaceniu możliwości wyboru postaci w grze – gracze Rebelii dostają dwóch nowych bohaterów i to naprawdę konkretnych – potężnego komandosa oraz panią technolog z bardzo ciekawym zestawem umiejętności. Gracz imperialny, poza wyżej wspomnianą klasą, otrzymuje sporo nowych kart-przeszkadzajek, no i oczywiście on jest głównym beneficjentem pojawienia się postaci działających na rzecz Ciemnej Strony mocy. Do tego oczywiście nowe kafle planszy i rodzaje terenu, ale o tym za chwilę.
Tryb Mini Kampanii
Rozszerzenie „Twin Shadows” wprowadza nową koncepcję Mini Kampanii. Misje z rozszerzenia można zarówno wprowadzać do talii misji z gry podstawowej jako „misje poboczne”, jak i zagrać w trybie skróconej kampanii, która trwa jedyne 4 misje. Jak znalazł na niedzielne popołudnie! No dobra – może na cały weekend Tryb Mini Kampanii jest moim zdaniem świetnym rozwiązaniem, bo granie całej kampanii, która standardowo składa się z przynajmniej 11 misji (a dochodzą jeszcze „misje-przeszkadzajki” imperialnego gracza), to jednak przeważnie docelowo kilka tygodni lub nawet miesięcy zmagań graczy – w zależności od dyspozycyjności ekipy. My standardowo gramy jedną misję na jeden raz/dzień , także skończenie nawet jednej pełnej kampanii jest bardzo czasochłonne. Nowe misje zawierają bardzo ciekawe lokacje t.j. Kantyna Mos Eisley, czy też mostek Gwiezdnego Niszczyciela.
Wraz z pojawieniem się kafli planszy z elementami pustyni, bądź całkowicie pokrytych piaskiem, wprowadzono również nowe określenie „środowisko” (ang. „habitat”). Określenie to występuje na kartach niektórych postaci (np. „Tuskańskich wojowników”), a konkretnie „Środowisko: pustynia” (Ang. „Habitat: desert). Sprowadza się to do tego, że gracz imperialny może użyć postaci z tym określeniem podczas kampanii jedynie wtedy, gdy w skład planszy wchodzą określone kafle reprezentujące pustynię. W najbliższym czasie, w kolejnym dodatku pudełkowym „Return to Hoth”, pojawi się również „Środowisko: śnieg” (ang. „Habitat: snow”), a w kolejnych dodatkach za pewne kolejne określenia, stany i technologie, jak to miało miejsce w przypadku pierwowzoru dla mechaniki tej gry ,czyli „Descent: Wędrówki w mroku”. Określenie „środowisko” nie ma natomiast zastosowania w trybie „konfrontacja” – armie możemy tworzyć z dowolnych postaci interesującej nas frakcji.
Dodatki figurkowe
Dodatki figurkowe zastępują żetony niektórych postaci w grze występujące w zestawie podstawowym (dotyczy to wszystkich dodatków pudełkowych), jak również stanowią osobne rozszerzenia. Poza figurkami, w każdym plastikowym opakowaniu znajduje się kilka-kilkanaście różnego rodzaju kart oraz dwie mapy wraz z opisem, potrzebne do rozegrania jednej misji w ramach kampanii lub dwóch misji w trybie „Potyczka”. Niestety, te małe dodatki figurkowe są najgorszym koszmarem dla naszego portfela. Za posiadanie najbardziej-znanej-na-Świecie pary robotów, Boba Fetta oraz kapitana trooper’ów, będziemy musieli dopłacić prawie 150 zł. Do tego jeszcze trzecia fala dodatków, czyli Wojownicy Wookie, „Płatne spluwy” z frakcji najemników oraz (dodatni moim zdaniem trochę na doczepkę) standardowi Stormtrooperzy z figurkami w alternatywnej pozie. Kolejne 150-200 zł, czyli krótko rzecz ujmując – „ładna pompa”. Do tego FFG tak sprytnie zaplanowało sobie zawartość dodatków figurkowych , że nawet jeśli mamy do czynienia z wcześniej wydanymi postaciami (t.j. np. Stormtrooperzy czy też postaci występujące w podstawkach jako żetony), dostajemy w zestawie sporo przydatnych kart i zawsze dwie dodatkowe misje dla trybu „konfrontacja”.
Rozgrywka
Gra Podstawowa „Imperial Assault” jest zaprojektowana i wykonana w taki sposób, że klimat „Gwiezdnych Wojen” wylewa się z niej po prostu całymi wiadrami. Ciekawe misje, szwadrony stormtrooperów wybiegające zza drzwi na osłupiałych bohaterów, Darth Vader pojawiający się w najbardziej nieoczekiwanym momencie… Kolejne rozszerzenia jeszcze nam tego wszystkiego dokładają. Już w pierwszej misji z dodatku „Twin Shadows” bohaterowie na samym początku dostają „w prezencie” jako sprzymierzeńca Hana Solo, a za moment wpada Boba Fett, w celu narobienia konkretnego bigosu. Dla fanów „Star Wars” po prostu cud-miód. Tylko czy tego wszystkiego aby nie za dużo? Wydaje mi się, że tutaj leży właśnie największa i podstawowa różnica między core setem, a dodatkami: zestaw podstawowy to zasadniczo „gra dla każdego”. Wydaje mi się, że mimo mnogości zasad, jest to gra relatywnie prosta do wytłumaczenia, a mechanizmy są na tyle intuicyjne, że nawet dość przypadkowy gracz szybko załapie o co w tym chodzi. Wiadomo, że kampania, to zabawa na kilkanaście (albo kilkadziesiąt) godzin, ale dzięki instrukcji „Learn to play” możemy swobodnie rozegrać krótką, wprowadzającą misję oraz pierwszą z podręcznika kampanii nawet w niedzielne popołudnie z rodzinką. Ważne, żeby jedna-dwie osoby w miarę dobrze znały zasady – reszta działa w kooperacji. Rozszerzenia to już trochę inna sprawa. Robi się tego najzwyczajniej dużo, no i wypadałoby wcześniej zagrać chociaż jedną kampanię i kilka pojedynków z gry podstawowej. A co do samego klimatu gry – ja osobiście jestem w siódmym niebie. Piach na Tatooine włazi wszędzie i zgrzyta między zębami, a Ludzie Pustyni są wyjątkowo wredni. Kantyna Mos Eisley jak żywa – wystarczy puścić w tle znany numer grany przez kolesi o dużych, bladych głowach i najzwyczajniej – jesteś tam!
No więc – czy warto?
Dla mnie – jak najbardziej warto! Uważam, że mimo swojego rozbudowania i dużej ilości dodatków, “Imperial Assault” jest grą dość łatwą do wytłumaczenia nawet przypadkowym graczom. Rozszerzenia powodują ekspansję zarówno samego świata, jak i możliwości taktycznych dla wszystkich graczy. To, co być może niezbyt często przyda się w kampanii, z powodzeniem można wykorzystać w trybie “konfrontacja”. Tym bardziej , że „Return to Hoth” ma wprowadzić możliwość przeprowadzania bitew aż w 4 osoby. Jeśli miałbym podsumować, to mogę powiedzieć, że czuję się finansowo spompowany, lecz nie „wykorzystany”. Nawet dodatek figurkowy trzech stormtrooperów, którzy w aż 9-ciu egzemplarzach występują w grze podstawowej, bardzo mnie nie rozczarował, bo wraz z nim przyszły doskonałe karty taktyczne do budowania armii opartej na tym rodzaju postaci, misje do trybu „Potyczka” i ciekawe karty dla gracza imperialnego. Tak więc – jeśli kochasz tę grę, często gości na Twoim stole, chcesz nowych taktyk, postaci, kart, misji i klimatów z kolejnych planet uniwersum „Star Wars” – nie zastanawiaj się ani chwili – kupuj. Jeśli natomiast dostałeś tę grę na Mikołaja lub z innej okazji, jesteś co prawda fanem SW, ale umiarkowanym, do tego sięgasz po grę sporadycznie – zachowaj pieniądze na inne cele, bo tutaj na pewno sporo ich stracisz.
Minusy i podsumowanie
Trochę się rozpisałem, ale to pewnie dlatego, że jestem fanem zarówno gry “Imperial Assault”, jak i całego uniwersum “Star Wars”. Żeby więc nie było zupełnie nieobiektywnie, postanowiłem wytknąć kilka spraw, które mogę z powodzeniem sklasyfikować jako „wady”. Po pierwsze – teoretycznie najfajniejsze misje są dostępne wyłącznie w trybie tej i tylko tej Mini Kampanii. Fakt: misje z dodatku można dołączyć do misji z podstawki. Można „wygrać” Boba Fetta, czy rebelianckie roboty-ikony, aby razem z nami walczyły nawet przez kilkanaście przygód. Tyle, że misja otwierająca „Twin Shadows” (w kantynie Mos Eisley) oraz finałowa (na mostku Gwiezdnego Niszczyciela), są zarezerwowane wyłącznie dla grania w takim uproszczonym trybie. Do tego są to bardzo fajne misje, niestety. Druga sprawa – niezbyt logiczne cele niektórych misji w trybie „konfrontacja”. Misji do trybu potyczka jest na prawdę sporo. Kupuję wszystkie dodatki i nazbierałem już ponad 30 takich misji. Podczas testowania kolejnych natknęliśmy się jednak na pewnego rodzaju misje-buble. Może inaczej – cele do zrealizowania w nich były po prostu śmiechu warte. Za przykład podam jedną z misji w kantynie Mos Eisley, w której za rozmowę z „kontaktem” otrzymuje się 2PZ. Nie wiem kto na to wpadł albo kto tego NIE przetestował, a potem wydał. Nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie marnował jednej akcji na zdobycie marnych 2PZ , chyba że ewidentnie nie będzie miał już jakiejkolwiek innej akcji do wykonania (nam się nie zdarzyło). To jest po prostu nieopłacalne. Podczas grania w trybie „konfrontacja” trafiliśmy na kilka podobnych misji (nie jest tego znowu tak dużo: 3-4 przypadki), w których zasadniczo nie opłacało się realizować celów, bo wykańczanie jednostek przeciwnika było o wiele bardziej intratnym zajęciem. Można było po prostu rozłożyć planszę i „kto kogo pierwszy”, bez czytania opisu misji. Więcej narzekać nie będę. Każdemu kto skusił się na zakup gry podstawowej i komu ta gra się podoba, polecam zakupienie dodatków – zarówno pudełkowych jak i figurkowych. FFG doi nas jak trzeba, ale ogrom zawartości jaki spływa od nich w zamian za te wszystkie dolary całkowicie rekompensuje jęki wyciskanego do cna portfela.
- Przepiękne wykonanie
- Duże rozszerzenie zarówno pod względem ilości komponentów, jak i mechaniki
- (szczególnie dla fanów „Star Wars”) Klimat wylewa się „wiadrami”
- Tryb Mini Kampanii (teoretycznie najciekawsze misje nie mogą być dołączone do dużej kampanii z gry podstawowej)
- Cena
- niezbyt przemyślane cele niektórych misji w trybie „konfrontacja”
Ocena:
(5 / 5)
Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl, gdzie został zakupiony również recenzowany egzemplarz.
Wojciech Mikołajczak
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Star Wars: Imperial Assault – Twin Shadows (2015) |
Złożoność | Medium [3.30] |
BGG Ranking | Not Ranked [8.21] |
Liczba graczy | 2-5 |
Projektant/Projektanci | Justin Kemppainen and Paul Winchester |
Grafika | W. T. Arnold, Joao Bosco, J. B. Casacop, Joel Hustak, Jeff Lee Johnson, David Kegg, Henning Ludvigsen, Aaron J. Riley, Michael Silsby, Ryan Valle and Tyler Walpole |
Wydawca | Asterion Press, Edge Entertainment, Fantasy Flight Games, Galakta and Heidelberger Spieleverlag |
Mechanizmy | Dice Rolling, Grid Movement, Modular Board, Role Playing and Team-Based Game |
- 10 edycja festiwalu Board Mania w Centrum Spotkania Kultur w Lublinie - 19 sierpnia 2022
- Ankh – Gods of Egypt / Ankh – Bogowie Egiptu – recenzja gry - 6 kwietnia 2022
- 9 edycja festiwalu Board Mania w Centrum Spotkania Kultur w Lublinie – fotorelacja - 26 lutego 2022