Imperium Atakuje – czyli Descent na sterydach w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Recenzja

Każdego roku w Stanach odbywa się konwent GenCon, na którym wydawnictwo Fantasy Flight Games zawsze ujawnia ekscytujące informacje odnośnie swoich planów wydawniczych. W ubiegłym roku z zapartym tchem tradycyjnie czekałem na wyjaśnienie zagadki na temat przyszłości uwielbianej przeze mnie gry figurkowej X-Wing. Doczekałem się wprawdzie, ale bardzo szybko zapomniałem o X-Wingu, ponieważ niedługo potem FFG zapowiedziało wydanie zupełnie nowej gry planszowej rozgrywanej w gwiezdnowojennym uniwersum. Tą grą był Imperial Assaulttaktyczny dungeon crawler oparty na Descencie. Niedługo potem Galakta zapowiedziała polską wersję, czyli Imperium Atakuje. Czy mogłem przejść obok takiej gry obojętnie? Oczywiście że nie! Kupiłem ją przy pierwszej okazji, kiedy ukazała się w Polsce.

Komponenty

To co ukaże się nam przy pierwszym otwarciu pudełka to 4 osobne zeszyty z regułami – z zasadami wprowadzającymi, zasadami kompletnymi, zasady trybu konfrontacji oraz dziennik kampanii. O tym, czy zasadnym jest rozdzielanie reguł na tyle zeszytów napiszę później, ale warto nadmienić, że arty na okładkach są superaśne

Reguły gry zostały opisane w czterech osobnych zeszytach.

Otwierając taką grę każdy szanujący się fan ameritrashu oczywiście odrzuci na bok wszystkie papierzyska i tekturowe arkusze, aby dostać się do figurek. Te uważam za bardzo dobrze wykonane. Za materiał do ich stworzenia posłużył znany z innych gier FFG gumowaty plastik. Drobne elementy takie jak klingi mieczy lubią się wyginać podczas przechowywania, ale przynajmniej się nie łamią. Szczegóły na figurkach są bardzo wyraźne i malujący gracze na pewno będą czerpać wiele przyjemności z nadania im kolorów.Wpierw jednak będą musieli usunąć nadlewy tworzywa, których jest niemało.

Niektóre figurki z wielu załączonych do gry. Rebelianckie figurki odlano z tworzywa w innym kolorze, dzięki czemu łatwo odróżnić je od pozostałych.

 

Największą figurkę w grze – AT-ST – trzeba złożyć przed rozpoczęciem pierwszej gry.

Tekturowe elementy takie jak żetony i kafelki planszy są solidne i powinny wytrzymać liczne rozgrywki. Oprawa graficzna gry począwszy od grafiki na pudełku poprzez ilustracje na kartach aż po rysunki na elementach planszy, jest bardzo ładna. Krótko mówiąc, kolejna pięknie wydana gra od FFG.

Rozgrywka

Imperium atakuje można rozgrywać w dwóch trybach: jako przygodową kampanię dla 2-5 graczy lub dwuosobową konfrontację. W pierwszym wariancie od jednego do czterech graczy kieruje poczynaniami grupki elitarnych rebelianckich agentów, którzy stają przeciwko niezliczonym siłom imperialnym kontrolowanym przez jednego gracza, który jest kimś w rodzaju mistrza gry, mrocznego władcy itp. Natomiast w trybie konfrontacji dwaj gracze wystawiają przeciwko sobie swoje armie, których celem jest zlikwidowanie figurek przeciwnika i wypełnienie pewnego dodatkowego zadania.
Niezależnie od rozgrywanego trybu sedno gry stanowią misje rozgrywane przy użyciu figurek na złożonej z kafelków planszy. Ogólne zasady rozgrywki są niemalże identyczne dla obu trybów.
Każda tura gry podzielona jest na dwie fazy. Pierwszą z nich jest faza aktywacji, w której gracze na przemian aktywują po jednej figurce lub grupie figurek przypisanej do jednej karty rozstawienia. Każda figurka może zostać aktywowana raz podczas fazy.

Karty rozstawienia rebelianckich jednostek – do każdej przypisana jest figurka lub grupa figurek (ich liczba wyrażona jest liczbą pasków pod kosztem jednostki w lewym górnym rogu). W prawym górnym rogu wypisane są kategorie, do których należy jednostka np. Przywódca, Szmugler, Użytkownik Mocy. Do tych kategorii mogą odnosić się różne efekty gry. W centrum karty wymienione są wszystkie zdolności specjalne jednostki, a na dole jej podstawowe statystyki: żywotność, szybkość, obrona i atak (karta pochodzi z angielskiego wydania gry, w polskim wydaniu są polskie karty).

Kiedy figurka zostaje aktywowana może wykonać dwie akcje. Gracze mogą wybierać spośród następujących akcji:

  • Ruch – umożliwia figurkom przemieszczanie się po planszy. Liczba pól, jaką może przebyć figurka zależy od wartości jej szybkości. Oprócz tego na ruch figurek wpływać mogą różne elementy na planszy takie jak trudny albo zablokowany teren. Ruch można przerwać w dowolnym momencie, aby wykonać inną akcję, a potem dalej go kontynuować.

Ruch wykonywany jest po kwadratowych polach. Figurki mogą poruszać się również na ukos.

  • Atak – pozwala na atakowanie figurek wręcz lub dystansowy. Siła ataku wyrażona jest liczbą i kolorami kostek ataku. Atakujący rzuca kośćmi ataku, a obrońca kośćmi obrony. Na kościach ataku znajdują się różne rezultaty – ikony obrażeń i wzmocnień a także liczby odpowiadające za celność. Ta ostatnie są wykorzystywane tylko w atakach zasięgowych w celu sprawdzenia, czy atak trafił. Aby tak się stało, suma liczb na kostkach musi być równa lub większa od liczby pól dzielących atakującego od celu.
    Na kościach obrony również znajdziemy różne rezultaty – ikony osłon, zmyleń i uniku. Osłony negują obrażenia, zmylenia – wzmocnienia, a całkowity unik sprawia, że cały atak pudłuje. Wynik rzutu może być jeszcze modyfikowany przez różne zdolności postaci umożliwiające przerzucanie kości lub zamienianie określonych wyników na inne. W końcu otrzymujemy niemalże ostateczny rezultat wyrażony liczbą obrażeń i wzmocnień. Z obrażeniami sprawa jest prosta – zadajemy je, po to by zabić przeciwnika. Tymczasem wzmocnienia mogą zostać wydane w celu wykorzystania niektórych specjalnych zdolności figurki. Mogą one zadawać dodatkowe obrażenia atakowanej figurce lub innym znajdującym się w pobliżu. Inne wprawiają przeciwnika w stan ogłuszenia bądź wywołują u niego krwawienie. Kiedy figurka otrzyma tyle obrażeń, ile wynosi jej żywotność, zostaje pokonana. W takiej sytuacji większość figurek usuwa się z planszy.

    Szturmowiec strzela do Luke’a. Wykonuje rzut kośćmi w kolorach widniejących przy jego statystyce ataku. Ponieważ jest to atak dystansowy, musi uzyskać odpowiednią wartość celności, wyrażonej liczbami. Szturmowiec znajduje się 4 pola od celu, więc suma wyrzuconych liczb wystarcza do tego, aby atak trafił. Gdyby wyrzucił mniej, mógłby zużyć uzyskane wzmocnienie (ikona błyskawicy), aby wykorzystać jedną ze zdolności szturmowca i dodać 2 punkty celności. Ponieważ nie musi tego robić, może zużyć wzmocnienie na dodanie jednego wyniku obrażenia uzyskując łącznie 4 obrażenia (ikony czteroramiennej gwiazdy). Luke uzyskał jedną osłonę podczas rzutu kością obrony. Otrzymuje więc 3 obrażenia (karta pochodzi z angielskiego wydania gry, w polskim wydaniu są polskie karty).

    Wojownik Wookie atakuje Nexu przy użyciu piki mocy. Wyrzuca 4 obrażenia i 3 wzmocnienia. Dwa punkty celności nie są istotne, jako że jest to atak wręcz. Nexu na kostce obrony uzyskuje osłonę i zmylenie, które pozwalają zanegować jedno obrażenie i jedno wzmocnienie. Wookie może więc wykorzystać 2 wzmocnienia oprócz zadania trzech nie zanegowanych obrażeń. Używając ich może zadać 2 dodatkowe obrażenia lub zadać jedno dodatkowe obrażenia i ogłuszyć przeciwnika (karta pochodzi z angielskiego wydania gry, w polskim wydaniu są polskie karty).

 

  • Akcja specjalna opisana na karcie figurki. Akcje specjalne mogą mieć przeróżne efekty. Np. imperialny oficer może wykorzystać zdolność rozkaz, aby umożliwić innej figurce wykonanie dodatkowego ruchu. Tymczasem jeden z rebelianckich herosów może przeprowadzić szarżę aby w jednej akcji podbiec do przeciwnika i go zaatakować.
  • Skorzystanie z elementu planszy. W ten sposób figurki mogą otwierać drzwi, uruchamiać terminale przeszukiwać skrzynie z ekwipunkiem lub podnosić przedmioty, których zdobycie jest celem w misji.
  • Odpoczynek –  akcja tylko dla bohaterów Rebelii podczas kampanii. Pozwala odrzucać żetony zmęczenia i ewentualnie obrażeń z karty postaci. Bohaterowie otrzymują zmęczenie podczas wykorzystywania wielu ze swoich zdolności specjalnych. Jeśli zgromadzą za dużo żetonów zmęczenia, nie będą mogli wykonywać tych specjalnych akcji. Podczas odpoczynku bohater może usunąć ze swojej karty żetony zmęczenia w liczbie równej jego wytrzymałości. Jeżeli miał mniej żetonów zmęczenia, to może odrzucać żetony obrażeń.

Tak z grubsza wyglądają akcję. Kiedy wszystkie figurki zostaną aktywowane jeden raz, gracze przechodzą do fazy porządków. Ta wygląda różnie w zależności od rozgrywanego wariantu. W trybie kampanii podczas tej fazy gracz imperialny otrzymuje pewną liczbę punktów zagrożenia, za które może przywoływać na planszę nowe figurki. W potyczce gracze dobierają na rękę karty ze swoich talii dowodzenia.

W fazie porządków podczas misji rozgrywanej w ramach kampanii gracz może wykorzystywać punkty zagrożenia, aby wzywać posiłki. Gracz musi wydać punkty zagrożenia w liczbie równej kosztowi jednostki w lewym górnym rogu. Zasady każdej misji informują go o tym, jakie jednostki może przyzywać i w jakich punktach na planszy są one wystawione  (karta pochodzi z angielskiego wydania gry, w polskim wydaniu są polskie karty).

Przebieg kampanii

Kampania jest serią kilkunastu kolejno rozgrywanych misji. Przed jej rozpoczęciem każdy rebeliancki gracz wybiera jednego bohatera, którego będzie kontrolował przez całą kampanię. Każdy bohater charakteryzuje się odmiennymi statystykami i umiejętnościami i może być rozwijany na różne sposoby.

Bohaterów w kampanii obowiązują inne reguły niż pozostałe figurki. Posiadają więcej statystyk i mogą korzystać z ekwipunku. Ponadto kiedy rebeliancki bohater zostaje pokonany po raz pierwszy, nie jest zdejmowany z planszy. Zamiast tego jego kartę przewracamy na drugą stronę, na której widnieje słabsza wersja tego bohatera. Dopiero wtedy, gdy bohater zostanie pokonany po raz drugi, jego figurkę usuwamy z planszy.

Każdy bohater ma swoją talię rozwoju, z której za punkty doświadczenia będzie mógł kupować umiejętności.

W między czasie gracz imperialny wybiera 6 talii agendy oraz talię klasy, z których będzie mógł kupować ulepszenia podczas kampanii. Może wybrać np klasę potęgi wojskowej, która umożliwi mu ulepszanie swoich szturmowców albo talię osłabiającej taktyki, która pozwoli na ograniczenie specjalnych zdolności rebelianckich agentów.

Na początku kampanii gracz imperialny wybiera jedną z trzech talii rozwoju, z której będzie mógł kupować umiejętności w dalszym toku gry.

Kampania składa się z kilku misji głównych i kilku misji pobocznych. Misje główne są ze sobą ściśle związane. Wynik jednej decyduje o tym, jakiej misji gracze będą musieli podjąć się w następnej kolejności. Pomiędzy misjami głównymi gracze będą wykonywali misje poboczne – te mogą wybierać spośród dwóch wylosowanych kart misji. O tym, kiedy należy rozegrać misję główną, a kiedy poboczną, gracze dowiedzą się z ogólnego planu kampanii z tyłu dziennika kampanii.

Karty misji znajdujące się na stole informują graczy o tym, na jakim etapie kampanii się znajdują, oraz o tym, jakie misje poboczne mają do wyboru i jakie nagrody mogą uzyskać za ich wykonanie. Każda karta misji odsyła graczy do odpowiedniej strony w zeszycie kampanii w celu poznania jej szczegółów.

Aby rozegrać misję, gracze muszą zapoznać się z jej opisem w dzienniku kampanii. Na odpowiedniej stronie znajdą schemat planszy oraz informacje o celach obydwu stron. Wgląd do zeszytu kampanii ma tylko gracz imperialny. To on przygotowuje plansze przed misją, a rebeliantom zdradza tylko informacje wyraźnie określone przez instrukcję. Po każdej misji wszyscy gracze otrzymują punkty, służące do ulepszania swoich postaci i jednostek. Zwycięska strona zazwyczaj otrzymuje ich więcej. Obydwie strony otrzymują punkty doświadczenia. Mogą wydawać je, aby kupować specjalne zdolności ze swoich talii rozwoju. Oprócz tego rebelianci otrzymują kredyty na zakup coraz lepszych broni i ekwipunku, a gracz imperialny punkty wpływu na zakup kart agendy. Te pozwalają na bardzo ciekawe zagrywki. Niektóre mogą zostać użyte podczas misji, ale są też takie, które wymuszają na graczach rozegranie dodatkowej misji, w której gracz imperialny może zyskać korzyści na przyszłe misje.

Niektóre karty agendy

Kampania jest kontynuowana w ten sposób aż do misji finałowej. Strona, która ją wygra, zwycięża w całej kampanii. Tak więc wszystkie misje rozgrywane przed finałem służą graczom do tego, aby wyposażyć się w jak najlepszy ekwipunek i zdolności, które ułatwią im zwycięstwo w ostatecznym starciu.

Konfrontacja

W trybie konfrontacji udział bierze dwóch graczy. Każdy z nich wybiera stronę konfliktu, którą zagra (rebelię, imperium lub najemników) i tworzy swój oddział wybierając karty rozstawienia. Na każdej karcie znajduje się jej koszt. Przykładowo wcielenie do oddziału grupy szturmowców kosztuje 6 punktów, a Dartha Vadera 18. Łączny koszt wszystkich jednostek gracza nie może przekroczyć 40 punktów.

Przykładowy imperialny oddziała do wariantu potyczki – Darth Vader, para gwardzistów imperialnych, dwie drużyny szturmowców i oficer.

Oprócz tego gracze przygotowują swoje talie dowodzenia. W talii gracza musi znaleźć się 15 kart o łącznym koszcie nie przekraczającym 15 punktów. Następnie gracze wybierają jeden z czterech scenariuszy dostępnych dla trybu potyczki i przygotowują planszę. Każdy z tych scenariuszy cechuje się specjalnymi regułami, które określają sposoby zdobywania punktów zwycięstwa np. poprzez zdobywanie żetonów skrzynek w pewnym miejscu na mapie i odnoszenie ich do swojej strefy rozstawienia. W każdej fazie porządków gracz dobiera karty dowodzenia ze swojej talii. Karty te mogą być zagrywane w określonych momentach, aby zapewnić figurkom specjalne zdolności. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 40 punktów. Oprócz punktów za wypełnianie zadań scenariusza, gracz otrzymuje punkty za zabijanie jednostek przeciwnika w liczbie równej ich kosztowi. Można więc całkowicie zrezygnować z wykonywania specjalnego zadania i skupić się na likwidowaniu przeciwnika lub vice versa.

Talia dowodzenia, to nieodłączna część trybu potyczki. Każdy gracz musi złożyć talię 15 kart za maksymalnie 15 punktów. Podczas rozgrywki karty można zagrywać w określonych w tekście momentach (np. podczas aktywacji, podczas obrony itd). Każda karta odnosi się też do określonych figurek – niektórych może użyć każda figurka, ale są też takie, które odnoszą się do konkretnych grup figurek lub pojedynczych postaci.

Wrażenia

Muszę przyznać, że odnośnie tej gry targają mną sprzeczne odczucia. Po rozegraniu kilku pierwszych misji kampanii byłem w niej dogłębnie zakochany i myślałem, że nie będę potrzebował już żadnej innej gry do końca swojego życia. Jednakże wraz z rosnącą liczbą rozgrywek mój zachwyt stopniowo malał. Obecnie uważam, że gra jest raczej średnia, przynajmniej dla zaawansowanego gracza i fana gatunku, za jakiego mam prawo się uważać. Ale od początku. Zasady rozgrywki na pierwszy rzut oka są bardzo dobre. Reguły są bardzo proste, przejrzyste i umożliwiają dynamiczną rozgrywkę. Zostały też świetnie opisane w instrukcji, którą uważam za najlepszą, z jaką się kiedykolwiek zetknąłem. Tak, jak wspomniałem, opis zasad został rozdzielony na kilka zeszytów. Pierwsza opisuje najważniejsze reguły i kończy się zaproszeniem graczy do rozegrania krótkiej misji szkoleniowej. Gorąco polecam z tego skorzystać, bo taka próbna rozgrywka pozawala grającym wyczuć grę i jej realia przed rozpoczęciem kampanii, w której nauka na błędach będzie kosztowała graczy dużo więcej. W dalszej części reguł wprowadzających dowiadujemy się wszystkiego, co niezbędne do rozpoczęcia kampanii poprzez rozegranie pierwszego scenariusza. Kolejna porcja zasad informuje nas o tym, w jaki sposób kontynuować kampanię. Szczegółowe zasady zostały zebrane w osobnym zeszycie, w którym wszystkie najważniejsze terminy zostały ułożone alfabetycznie i dokładnie opisane. Mimo że gra jest dosyć rozbudowana, to jednokrotne przeczytanie zasad wprowadzających umożliwia ich całkowite pojęcie i rozpoczęcie gry. Szczegóły można bez trudu przyswajać w trakcie rozgrywki, dzięki zeszytowi z kompletnymi regułami.

 

Bardzo podobają mi się reguły naprzemiennej aktywacji pojedynczych bohaterów i grup jednostek. To rozwiązanie stanowi dużą poprawę w porównaniu do Descenta i podobnych gier, w których tura zaczynała się od aktywacji wszystkich bohaterów, po której następowała aktywacja wszystkich jednostek osoby pełniącej funkcję mistrza gry. Rozwiązanie z Imperial Assault sprawia, że gra toczy się trochę bardziej w czasie rzeczywistym – jednostki mogą na bieżąco odpowiadać na ruchy przeciwników. Dzięki temu w trakcie gry rzadko dochodzi do sytuacji, w których bohaterowie wyżynają całkowicie siły Imperium, a kontrolujący je gracz pozostaje bez jednostek na planszy. Ponadto taki układ rundy często zmusza graczy do podjęcia trudnej decyzji, którą jednostkę aktywować. Czy za cel obrać ledwo żywego przeciwnika, który już był aktywowany w tej turze, czy też liczyć na szczęście i próbować zabić zupełnie zdrowego wroga, który jeszcze nie wykonał swojej akcji? Również downtime jest sporo mniejszy, bo gracz wykonuje dwie akcje tylko jedną figurką, ewentualnie grupą trzech figurek i od razu przekazuje kolejkę przeciwnikowi. System walki to praktycznie kopia descentowego systemu i jest równie ciekawy. Bardzo podoba mi się mechanika wzmocnień i to, że zawsze można je wykorzystywać na różne sposoby, a także odmienne rozmieszczenie ikon na kostkach różnych kolorów. Różne bronie i jednostki dysponują różnymi zdolnościami wzmocnień i atakami wykorzystującymi różne kolory kostek. To wprowadza do gry odrobinę taktyki na poziomie walki pojedynczych figurek. Bardzo często musimy zdecydować, czy bardziej opłaca się nam wykorzystać wzmocnienie na wbicie wszystkich obrażeń w jedną figurkę czy też rozdzielić je pomiędzy kilka figurek używając zdolności wybuch lub rozpłatanie. A może lepiej oszołomić przeciwnika, aby w następnej turze wykonywał jedną akcję mniej?  W porównaniu do descentowego systemu nastąpiły dwie, mało znaczące zmiany. Pierwszą jest dodanie ikony anulującej wzmocnienie na kości obrony. Często spotykam się z opiniami, że to duża poprawa, ale ja tego nie odczułem. Drugą zmianą jest przeniesienie ikony pudła z kości ataku na białą kość obrony. To również niewielka zmiana (anulowanie całego ataku przez jeden wynik na kostce nadal jest irytujące).

Tak więc Imperial Assault to dynamiczny, wciągający i pod pewnymi względami ulepszony dungeon crawler. Nie mogę mu tego odmówić. Jednakże uważam, że rozgrywka jest za mało taktyczna, przynajmniej dla konesera gatunku. W porównaniu do podobnych gier w klimacie science fiction takich jak Level 7: Omega Protocol lub Space Hulk zasady ruchu i ataku w Imperial Assault są bardzo uproszczone. Tutaj figurka w jednej turze może przebiec przez pół planszy, a kierunek, w którym jest zwrócona jest nieistotny podczas ataku. Ataki zasięgowe są wykonywane z bardzo małych odległości, bo z większych mają małe szanse na trafienie (na krótki zasięg i tak łatwo dobiec figurką, bo są bardzo mobilne). Tymczasem sporo ataków wręcz można wykonywać z dość daleka, dzięki zdolności dystans. To trochę zaciera granicę pomiędzy atakami zasięgowymi a walką wręcz. Na planszy mamy miszmasz figurek, które niezależnie od używanej broni, mogą atakować siebie nawzajem. Według mnie dwie wcześniej wymienione gry dużo lepiej oddają realia walki w uniwersum zdominowanym przez broń dystansową. Pod względem realiów rozgrywki Imperial Assault stanowi praktycznie kopię Descenta, a tak moim zdaniem być nie powinno. Wykorzystam ten moment, żeby odpowiedzieć na pytanie, które część z was na pewno sobie zadaje: czy warto mieć w swojej kolekcji zarówno Descenta jak i Imperial Assault? Odpowiedź brzmi nie, chyba że chcecie rozgrywać tę samą grę w klimatach fantasy i science fiction. Ogólne wrażenia zapewnianie przez obie gry są właściwie identyczne. Osobiście uważam Imperial Assault za bardziej dopracowaną, głównie ze względu na wspominaną wcześniej naprzemienną aktywację, ale nie znaczy to, że Descent jest grą słabą. Jeśli bardziej pociągają was klimaty fantasy, to na pewno usatysfakcjonuje was ta gra. Jeśli fantasy i science fiction pociągają was w równym stopniu, to kupcie Imperial Assault.

Jak wypadają różne tryby gry? Otóż kampania Imperial Assault z początku bardzo mnie wciągnęła, ale w drugiej połowie niestety zrobiła się nudna. Poszczególne scenariusze potrafią być bardzo emocjonujące. Często wymagają od rebeliantów wypełnienia misji w określonej liczbie tur i wraz ze swoją grupą niemal zawsze wykonywałem je w ostatniej chwili bądź też brakowało nam tej jednej chwili do zwycięstwa. Możliwość rozwoju postaci i kupowania ekwipunku stanowią świetną motywację do tego, żeby rozgrywać kolejne misje. Chcemy testować kupione bronie w walce, a jednocześnie zdobywać lepsze. Z czasem jednak scenariusze, zarówno główne jak i poboczne, stają się monotonne. Przeważnie polegają na tym samym: bieganiu od jednego terminala do drugiego lub waleniu w zamknięte drzwi. Różnią się od siebie jedynie kilkoma specjalnymi regułkami, które nie wpływają na ogólne wrażenia z rozgrywki, a ponadto nie wymagają od graczy przyjęcia taktyki innej niż dotychczasowa. Wspomniane misje z ograniczonym czasem często przeradzają Imperial Assault z gry taktycznej w grę wyścigową. Bardziej opłaca się przebiec wszystkimi możliwymi punktami ruchu w kierunku celu niż likwidować zagrożenie. To zachęca gracza Imperialnego do niezbyt interesującej taktyki, polegającej na blokowaniu przejść tłumem szturmowców i jak najczęstsze oszałamianie rebeliantów (mogą wówczas wykonać tylko jedną akcję ruchu). I w końcu gra zaczyna wyglądać tak, że w jednym miejscu na planszy mamy tłum figurek obydwu stron i tylko kulamy kostkami, a to jest nudne. Gdyby każda misja w kampanii wymagała od graczy diametralnie różnego podejścia, to całość byłaby dużo ciekawsza. W obecnej formie kampania jest zdecydowanie za długa i nawet niespecjalnie chciało mi się ją doprowadzić do końca. Wydaje mi się, że sporo by zyskała, gdyby była o połowę krótsza. Może byłaby mniej epicka, ale wówczas szybciej można by rozpocząć nową kampanię z udziałem innych bohaterów itp. Brakuje mi też możliwości rozgrywania wybranych scenariuszy poza kampanią. Mam sporo znajomych, z którymi chętnie rozegrałbym jakąś emocjonującą misję, ale nie jestem w stanie wciągnąć ich do regularnie spotykającej się grupy graczy. W takim wypadku przydałby się tryb pozwalający na wybór dowolnego scenariusza oraz lekkie podrasowanie rebelianckich bohaterów i imperialnych jednostek. Oczywiście można obmyślić coś takiego samemu, ale lepiej by było, gdyby to twórcy gry opracowali taki wariant, aby ewentualne rozgrywki były lepiej zbalansowane.

Być może zastanawiacie się, ile trwa rozegranie kampanii i czy każda grupa graczy może się tego podjąć. Rozegranie każdej misji wraz z przygotowaniem planszy i zakupem zdolności i broni trwa ok 60-90 minut, a cała kampania trwa ponad 15 godzin. Tak więc aby ją rozegrać, trzeba dysponować odpowiednio zorganizowaną grupą graczy chętnych do regularnych spotkań. Rzecz jasna zaleca się, aby każda pojedyncza postać była kontrolowana cały czas przez jednego i tego samego gracza, ale jeśli w waszej grupie znajdzie się osoba, która nie będzie mogła uczestniczyć we wszystkich sesjach, to nie widzę przeszkód, aby pozostali gracze kierowali poczynaniami jej postaci podczas jej nieobecności. Kampanię można rozgrywać przy liczbie graczy od 2 do 5. W grze pięcioosobowej każdy z czterech graczy rebelianckich kontroluje jednego bohatera. Podobnie jest w grach cztero- i trzyosobowych z tą różnicą, że niektórzy bohaterowie otrzymują specjalne zdolności stanowiące rekompensatę za grę mniejszą liczbą rebeliantów. W grze dwuosobowej gracz rebeliancki kontroluje dwóch bohaterów wspartych takimi zdolnościami. Osobiście uważam, że w grze trzyosobowej można zrezygnować z tych zdolności i zamiast tego pozwolić każdemu graczowi rebelianckiemu kontrolować dwóch bohaterów. Podobnie w grze czteroosobowej polecam wybrać czwartego bohatera, którego gracze będą wspólnie kontrolować. Rozwiązanie ze zdolnościami nie jest złe, ale przy większej liczbie bohaterów kampania jest po prostu ciekawsza.

Zapewne zastanawiacie się, na ile regrywalna jest kampania. Tak jak wspomniałem, mnie znudził nawet pojedynczy ciąg scenariuszy, więc uważam, że jest mało regrywalna. Drugi
Tryb konfrontacji nie przypadł mi do gustu, ale jestem pewien, że wielu osobom bardzo się spodoba. Tak jak wspomniałem, rozgrywka w aspektach ruchu oraz ataku jest mało taktyczna i o ile potrafię wybaczyć to grze planszowej, to gra bitewna z możliwością rozgrywek turniejowych powinna być bardziej rozbudowana. Z tego samego powodu bardzo przeszkadza mi wynik całkowitego uniku na białej kości, bo sprawia, że obrona jest zbyt losowa jak na taką grę. Bardzo ciekawym zabiegiem są karty dowodzenia, bo wprowadzają element deck-buidingu do gry figurkowej. To bardzo ciekawe połączenie, a karty dowodzenia są elementem, który często wymusza na graczach podejmowanie decyzji taktycznych. Rozgrywkę zwycięży osoba, która lepiej skoordynuje poczynania swoich jednostek z zagrywanymi kartami. Mnie osobiście się ta koncepcja nie podoba, bo po prostu nie przepadam za deck-buildingiem i w tej formie również go nie polubiłem. Wolę ulepszać swoje jednostki na stałe aniżeli wyczekiwać jednej karty z talii. Jednakże nie mogę odmówić jej dopracowania, a przede wszystkim świeżości i oryginalności, które z pewnością przysporzą trybowi potyczki wielu fanów, również na poziomie turniejowym. Tak więc jeśli pociąga was takie połączenie gry figurkowej z deck-builderem, to Imperium Atakuje gorąco wam polecam. Na pewno docenicie też olbrzymi zasób jednostek, jaki oferuje gra podstawowa. Od razu dysponujemy figurkami i kartami pozwalającymi na składanie grywalnych oddziałów wszystkich trzech frakcji. Różnorodność opcji jest naprawdę duża zwłaszcza, że do oddziałów imperialnych można włączać jednostki łowców nagród, a do oddziałów łowców głów jednostki rebelianckie.

O dodatkach słów kilka

FFG znane jest z tego, że zapowiada wydanie dodatków do gier, które jeszcze się nie ukazały, a potem kolejnych dodatków przed ukazaniem się wcześniej zapowiedzianych. W tym przypadku nie mogło być inaczej. Gra podstawowa ostatecznie nie wciągnęła mnie na tyle, abym skusił się na zakup rozszerzenia, toteż żadnego nie posiadam, ale dosyć dogłębnie zbadałem ten temat i myślę, że mogę rzucić trochę światła na tę kwestię.  W sprzedaży znajduje się już siedem Ally Pack’ów oraz Villain Pack’ów a kilkanaście(?) kolejnych już zostało zapowiedziane. Oprócz tego wydano jedno duże rozszerzenie z nową kampanią i dużą ilością stuffu, a kolejne zapowiedziano. Obecnie dostępne dodatki głównie to blistery zawierające 1-3 figurki i trochę kart. Figurki stanowią zamiennik dla znajdujących się w grze podstawowej kartonowych żetonów przedstawiających Hana Solo, Chewbaccę czy Generała Veiss’a. W mojej opinii blistery są zbędne dla trybu kampanii. Figurek możemy nigdy nie użyć, bo pojawiają się tylko w niektórych misjach. Ja w swojej kampanii korzystałem tylko raz z żetonu Generała Veiss’a, a z pozostałych wcale. Poza figurkami w blisterach znajdziemy karty misji pobocznych (w dodatkach rebelianckich) lub agendy (Imperium i Łowcy Nagród). Nowe misje poboczne nie są potrzebne, bo wraz z grą podstawową otrzymujemy spory zasób. Karty agendy to już całkiem miły dodatek. Mając do dyspozycji tylko te z gry podstawowej gracz imperialny dysponuje zaledwie siedmioma zestawami, spośród których wybiera i tak sześć. Dodatkowe talie mogą więc się przydać tym bardziej, że w każdym znajduje się jedna misja poboczna, która może zaspokoić potrzebę nowych misji. Tak więc myśląc o kampanii nie kupowałbym blisterów ewentualnie jeden lub dwa najtańsze dla Imperium albo Łowców Nagród. Grę w kampanię urozmaicałbym raczej dużymi dodatkami. Dla osób grających w tryb konfrontacji blistery stanowią bardziej wartościowe dodatki. Figurki będą częściej używane, ponieważ możemy wcielić je do swoich sił, kiedy tylko chcemy. Ponadto, poza kartami misji pobocznych oraz agend znajdziemy tu też nowe karty dowodzenia, które znacząco zwiększą możliwości podczas budowania talii. Oprócz tego w każdym dodatku znajdziemy zasady rozgrywania nowej misji dla trybu konfrontacji. 

Podsumowanie

Imperium Atakuje to bardzo solidna gra. Jestem pewien, że przypadnie do gustu wielu osobom, a fani Gwiezdnych Wojen będą nią zachwyceni, jako że tętni ona czystym gwiezdnowojennym klimatem. Mimo że gra może straszyć wielkim pudełkiem, masą komponentów i czterema instrukcjami, to zapewniam was, że jest ona skierowana raczej do graczy mało i średnio zaawansowanych. Zasady są proste, intuicyjne i przedstawione w bardzo skuteczny sposób. Jeżeli szukacie prostej, taktycznej i dynamicznej gry w klimacie SW, którą można rozegrać w stosunkowo niedługim czasie (90 minut na jedną misję), to Imperium Atakuje jest grą dla was. Graczom zaawansowanym polecam spróbować przed zakupem. Z mojego doświadczenia wynika, że w grupie power gamerów się nie sprawdza.

 

Plusy
  • GWIEZDNE WOJNY!!!
  • klimat
  • krótki czas rozgrywki
  • niski downtime
  • ciekawe reguły walki
Plusy / minusy
  • znacznie uproszczone reguły ruchu i walki
Minusy
  • wynik uniku na białej kości obrony

 

Ocena:
Dla początkujących i średnio zaawansowanych 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dla powergamerskich koneserów dungeon crawlerów 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

 

Radosław Brzana

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

 

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameStar Wars: Imperial Assault (2014)
ZłożonośćMedium [3.31]
BGG Ranking68 [7.97]
Player Count (Recommended)1-5 (2-5)
Projektant/ProjektanciJustin Kemppainen, Corey Konieczka and Jonathan Ying
GrafikaArden Beckwith, Christopher Burdett, Rovina Cai, Lucas Durham, Joel Hustak, Michal Ivan, David Kegg, Henning Ludvigsen, Brynn Metheney, Vlad Ricean, Ryan Valle and Ben Zweifel
WydawcaFantasy Flight Games, Asterion Press, Edge Entertainment, Galakta, Galápagos Jogos, Heidelberger Spieleverlag and Hobby World
MechanizmyDice Rolling, Die Icon Resolution, Grid Movement, Line of Sight, Modular Board, Role Playing, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Square Grid, Team-Based Game and Variable Player Powers
Radosław Brzana