Wieści z Westeros – Żelaźni ludzie

Uważaj, co mówisz. (…) Do mnie nie będziesz tak się zwracał. Jestem Greyjoyem, Lordem Kosiarzem Pyke, Królem Morza i Skały, Synem Morskiego Wichru. Nikt nie będzie mi dawał korony. Zapłacę za nią żelazem. Sam ją sobie wezmę, jak Urron Czerwonoręki przed pięcioma tysiącami lat.

Balon Greyjoy

Dla wszystkich, którzy przeczytali naszą recenzję Gry o Tron: Gra karciana – Druga edycja, nie jest tajemnicą, że gra ta bardzo, ale to bardzo przypadła mi do gustu. Jestem wielkim fanem formatu LCG i książek z cyklu Pieśni Lodu i Ognia. W związku z tym fizycznie nie byłem zdolny oprzeć się pokusie zaangażowania w nową grę FFG i  grania w nią przy każdej okazji. Na szczęście udało mi się tym entuzjazmem zarazić kilka osób z towarzystwa i dzięki temu stoczyłem już wiele bitew na polach Westeros.

Chciałbym się podzielić moimi spostrzeżeniami z tych zmagań i dlatego startujemy z nowym cyklem artykułów, w których zajmiemy się grą Gra o Tron: Gra karciana – Druga edycja. W planach są zapowiedzi dodatków wraz z tłumaczeniami ze strony FFG, moje uwagi dotyczące poszczególnych kart, recenzje, itp. Dziś startujemy z komentarzami do kart z podstawki należącymi do mojego ulubionego stronnictwa – rodu dumnych Greyjoyów. Artykuł ten skierowany jest głównie do osób, które swoją przygodę z Grą o Tron już rozpoczęły, lub co najmniej przeczytały naszą recenzję.

65
Mimo tego, że Aeron nie ma miażdżącej siły, ani zbyt wielu symboli wyzwania, jest on aktualnie obowiązkową kartą dla Greyjoyów. Jego zdolność przywracania z martwych, jest aktualnie jedyną możliwością w grze na uratowanie martwej już postaci. Zdarza się nieraz, że kluczowa postać zginie nam w wyniku otrucia, czy skrytobójstwa, lub będziemy zmuszeni zabić ją w wyniku przegranego wyzwania militarnego, albo działania fabuły przeciwnika – dzikiego ognia. Ta karta, jeśli tylko nie zabraknie nam sił podczas fazy dominacji, przywróci nam do gry pozornie straconego już bohatera. Szczególnie dobrze utrzymać Aerona przy życiu podczas wspomnianego ataku dzikim ogniem. Dzięki temu, przy dobrych wiatrach pozwoli to nam utrzymać przewagę sił, wskrzeszając jednego z poległych pod koniec rundy. Aby się co do tego upewnić, warto wrzucić do talii Żelazny Tron, który dodaje 8 siły w fazie dominacji, a przy grze w trybie starcia warto zawalczyć o tytuł Regenta Korony, który dodaje jeszcze 2 siły. Nie powinno to być szczególnie trudne, biorąc pod uwagę to, że często będziemy mogli tytuł wybrać jako pierwsi. To tylko kolejna karta, która zachęca nas do grania kartami fabuły o wysokiej wartości inicjatywy. 
66
Alannys również zachęca nas do bycia pierwszym graczem. Choć nie jest silna, posiada bardzo rzadki w swojej rodzinie symbol intrygi. Może nie wygra nim, ale chociaż nie odda przeciwnikowi niebronionego wyzwania. Dodatkowo jej zdolność może działać lepiej niż efekt roszczeń. Zmniejszenie rezerw przeciwnikowi może zmusić go do niezłego zmniejszenia liczby kart na ręce. W najgorszym wypadku zostaną mu 3 karty. Pomnóżmy ten efekt przez liczbę graczy w trybie starcia i mamy bardzo interesującą kartę. Kiedyś pewnie zastąpi ją coś lepszego, ale póki co – minimum dwie sztuki w talii.
67
Asha to jedna z ciekawszych postaci sagi i bardzo dobra karta. Podstępem może wybrać przeciwnika, który nie będzie bronił się przed jej atakiem, a jeśli przeciwników nie jest dużo, być może to wystarczy, żeby wyzwanie było niebronione i żeby mogła uczestniczyć w następnym. Jeśli przeciwników jest więcej, chętnie współpracować będzie z innymi postaciami z podstępem, a tych u Greyjoyów nie brakuje. Poza możliwością przeprowadzenia drugiego ataku, jej  zdolność zapewnia też możliwość obrony jeśli będąc pierwszym graczem ostatnie swe wyzwanie zakończy jako niebronione. Podobnie jak reszta podstępnych charakterów stanowi świetne wsparcie dla swojego tatusia – Balona, któremu może usunąć z drogi tę jedną postać (rzadko kiedy oprze mu się ich więcej), która jest niewrażliwa na jego zdolność. W celu osiągnięcia  wyższej efektywności warto dorzucić jej Małego Ptaszka (;D), który da jej możliwość brania udziału w intrygach.  
68
Senior rodu Greyjoyów i jedna z najsilniejszych kart w grze w ogóle. Podobnie jak córci, przydałby mu się ptaszek, żeby nie paść zbyt łatwo w wyniku okrutnych intryg przeciwnika. Gość właściwie zawsze wygrywa wyzwania, w których uczestniczy jako atakujący. Jeśli ma problemy, z pomocą służą mu jego bliscy ze słowem kluczowym podstęp. Jeśli jednak chcemy atakować tylko Balonem, potrzebny nam sojusznik. Jedyna opcja w grze na zwiększenie siły Balona, to danie mu do ręki Wdowiego Płaczu – miecza rodu Lannisterów (to nie jedyny powód, dla którego Greyjoyowie tak świetnie dogadują się z tym stronnictwem). Jest to jedyny miecz rodowy, którego możemy przydzielić każdej postaci niezależnie od frakcji. Dodaje 2 do siły, co sprawia, że postacie posiadające mniej niż 7 siły nie mogą bronić się efektywnie przeciw atakom Balona. Dorzucenie do tego zestawu Pieczęci Namiestnika, która pozwala raz na rundę powstać postacią z tym dodatkiem, sprawia że Balon jest maszyną do nabijania punktów władzy – nikt się nie może bronić podczas dwóch wyzwań w rundzie plus renoma zapewniająca punkt za każde zwycięstwo. Taki układ zdarza się rzadko, ale się zdarza, a wtedy przeciwnik ma naprawdę krucho…
69
Kolejna świetna karta omawianego rodu. Dzięki trzem symbolom wyzwań, Euron jest bardzo wszechstronny i odporny na złośliwe zagrywki rodów skupiających się na intrygach. Greyjoyowie są póki co jedyną frakcją, która jest w stanie niszczyć przeciwnikowi karty miejsc. Korzystając z tej możliwości, używając grabieży (po wygranym wyzwaniu odrzuca górną kartę z talii przegrywającego przeciwnika), lub wygrywając wyzwania intrygi, potencjalnie zwiększamy ilość miejsc, które może przejąć Euron. Często są one bardzo potężne, a przejęcie ich dla siebie, może przechylić szalę zwycięstwa na właściwą – naszą stronę. Nawet jeśli żadna z powyższych opcji wciskania miejsc przeciwnika na stos kart odrzuconych nie wypaliła jak należy, często w stosie tym znajdzie się Królewski Trakt, który po odrzuceniu zmniejsza koszt następnej zagrywanej postaci. Jeśli gramy przeciwko Martellom, możemy znaleźć w ten sposób jeszcze lepsze skarby, które z nawiązką zwrócą nam spory koszt postaci
70
Tania karta z podstępem. Służy raczej jako dodatek do potężniejszych atakujących, żeby usunąć im z drogi potencjalnych przeciwników w wyzwaniach władzy. Teoretycznie można  dorzucić jej inne symbole, szkoda chyba jednak zachodu.
71
Pozornie niezbyt silna karta, jednak w praktyce idzie jej całkiem nieźle.Najlepiej działa z Ashą, z którą łącznie uniemożliwia obronę dwóm postaciom przeciwnika. Często tyle wystarczy, żeby nikt nie mógł już się bronić. Jeśli to za mało, mamy inne pomoce, żeby zaradzić zbyt gorliwym żołnierzom przeciwnika, ale o nich niżej. Jeśli osiągniemy swój cel, Asha wstaje, a Theon cieszy się dodatkowym żetonem władzy ze swojej prawie – jak – renoma zdolności.
72
Przyzwoite chłopaki w dobrej cenie. Warto trzymać w talii choćby ze względu na grabież, która może nam pomóc dostać się Euronowi do ciekawych miejsc przeciwnika lub po prostu odrzucając mu ważne postacie, czy dodatki. Nic tylko czekać na więcej kart kontrolujących talie oponentów.
73
+ 1 za każdy statek, czyli póki co maksymalnie +4. Nie jest źle, ale szału też nie ma, bo musimy mieć co najmniej jeden statek, żeby stosunek ceny do siły kart był tak dobry, jak w wyżej omawianej pozycji. Zdarzy się żebyśmy mieli dwa statki, ale trzech na stole jeszcze nie widziałem. Ja w swojej talii nie znalazłem dla Utopionych miejsca, ale w przyszłości zapowiadają się dla nich spore bonusy, więc z czasem może zyskają na wartości.
74
Identycznie działająca karta znajduje się w repertuarze każdego stronnictwa i jest właściwie niezbędna, żeby mobilizować droższe postacie. Zawsze opłaca się zagrać tę kartę, bo w najgorszym przypadku nie zapewni nam tylko zysku. Strat nie przyniesie nigdy, ponieważ w rundzie, w której ją zmobilizujemy, od razu możemy użyć jej do obniżenia o swoją wartość ceny kolejnej zmobilizowanej karty postaci.
75
Niestety nie znalazłem miejsca na tę kartę w swojej talii, ale cały czas się zastanawiam nad jej użyciem. Na stole większość zagrywanych kart to postacie, ponieważ to one biorą udział w kluczowych dla rozgrywki wyzwaniach. Jednak miejsca potrafią być nieocenionym wsparciem, mogącym przechylić szalę zwycięstwa z jednej strony na drugą lub sprawić że nasze zwycięstwo będzie bardzo gorzkie. Większość z nich aktywowanych jest poprzez klęknięcie. Szkutnik pozwala klęknąć takim miejscem w fazie mobilizacji, zazwyczaj przed możliwym użyciem zdolności miejsca. Nawet używany w większości talii Królewski Trakt musi najpierw klęknąć, zanim zostanie poświęcony w celu obniżenia kosztu kolejnej postaci. Zatem Szkutnik może go zneutralizować na jedną rundę, zmniejszając w bolesny sposób zdolności mobilizacyjne przeciwnika.

76

Pozornie przeciętna karta ze zdrowym stosunkiem siły do ceny. Trudno jednak przecenić wartość inicjatywy, którą zwiększa, jeśli weźmiemy pod uwagę, że sporo naszych zdolności działa odpowiednio tylko pod warunkiem, że jesteśmy pierwszym graczem.

77

Wbrew pozorom ta karta w ogóle nie służy do zabijania. Jeszcze nigdy nie widziałem, żeby jakaś postać padła od tego toporka, a używałem go wielokrotnie. Jego głównym celem jest sprawienie, żeby żadnemu przeciwnikowi nie przyszło do głowy by się bronić, jeśli nie ma szans na wygraną. Krótko mówiąc jest to idealny dodatek dla Ashy, czy Theona, ułatwiający im korzystanie ze swoich zdolności aktywowanych wygranym niebronionym wyzwaniem. Oczywiście zdarzyć się może, że ktoś będzie wolał poświęcić jakąś postać niż pozwolić Ashy wstać, ale na złe nam to raczej wyjść nie powinno.

Sytuacja mogłaby wyglądać inaczej, gdyby sojusz Martellów z Greyjoyami miał większy sens. Póki co go nie dostrzegam, ale w przyszłości Dornijska Kochanka, która może nakazać się bronić wybranej postaci, przy dobrych wiatrach mogłaby nam naganiać postacie na toporek.

78

Karta, której w talii nie może zabraknąć. Po pierwsze, dodanie podstępu Balonowi to zmiana potwora w chodzący koszmar. Po drugie w Grze o Tron nigdy nie możemy lekceważyć kart, które pozwalają nam zwiększyć w jakiś sposób dociąg. Jeśli podczas gry przyjdzie nam zmierzyć się z podstępnymi Lannisterami lub Tyrellami, Kraken może być naszą ostatnią deską ratunku przed utratą kart z ręki. Jeśli kart nam nie brakuje, zamiast kart możemy zyskać żetony władzy, co tylko przybliży nas do zwycięstwa. Bardzo uniwersalna i bardzo skuteczna karta. Warunek wygrania niebronionego wyzwania nie jest taki straszny, jak się wydaje – Greyjoyowie tak właśnie powinni działać.

79
Bardzo dobra darmóweczka zwiększająca nasze zdolności bojowe. Dzięki temu, że możemy zagrać ją w dowolnym momencie między deklaracjami atakujących/ obrońców, może powodować u przeciwnika niepewność w doborze uczestniczących postaci owocującą zbyt asekuracyjnymi zagraniami marnującymi potencjał większej ilości postaci lub łatwym odsłonięciem się na nasze ataki. Kolejny powód, żeby co rundę walczyć o tytuł pierwszego gracza.

80
Kolejna obok Sprzedawcy ryb karta, którą w identycznym pod kątem treści wydaniu, znajdziemy wśród innych rodów. Jeszcze lepsza obniżarka, która zawsze przyniesie zysk obniżając raz na rundę koszt dowolnej karty naszego stronnictwa.

81

Świetna darmówka, której możemy użyć, jeśli brak nam duplikatów, lub jeśli chcemy zwiększyć siłę wybranej postaci (Balon z siłą 8 miażdży już wszystkich bez wspomagaczy!). Dobrze trzymać dla kart przechowujących żetony władzy, takich jak Theon, czy postacie z renomą. Dzięki kosztowi wynoszącemu zero, można zagrać prawie zawsze, chyba że pochopnie użyliśmy fabuły Rozkaz Marszu, która zabrania nam zagrywać kart innych niż postacie.

82
Znów piękna, darmowa karta, która bardzo pomaga wygrywać niebronione wyzwania, nawet jeśli przeciwnik przeszedł barierę stworzoną z naszych podstępów. Obowiązek w talii Greyjoyów. Pozwala wygrać wyzwanie atakując byle leszczem

Czasem przeciwnik może myśleć, że mamy tę kartę, skoro atakujemy jakąś słabizną. Pomyłka może kosztować go zmarnowanie postaci, która realnie mogłaby się lepiej przydać w późniejszych wyzwaniach.

83
Wspominałem już wcześniej o tym, jak dobre i znaczące dla rozgrywki mogą być miejsca. Możliwość usunięcia przeciwnikowi kluczowej lokacji jest bardziej niż piękna. Dodatkowo daje pole do popisu dla Eurona. Co ciekawe zdolność tej karty działa zanim użyjemy grabieży Wroniego Oka, zatem możemy odrzucić przeciwnikowi miejsce, które chwilę potem przejmiemy dzięki zdolności tego lorda.

Greyjoyowie uwielbiają być w ataku. Dzięki fabułom o wysokiej wartości inicjatywy oraz Słonemu Nawigatorowi trzeba dbać o to, żeby grać zawsze (prawie) jako pierwszy gracz. Niestety jest to wadą w grze w trybie starcia, gdzie pierwszy gracz ma trochę przekichane – przy wielu graczach trzeba grać dużo ostrożniej.

Kolejną zaletą talii jest masa postaci z podstępem ułatwiająca wygrywanie niebronionych wyzwań jako atakujący. Tu też trzeba jednak rozsądku, bo jeśli wyprztykamy się ze wszystkich postaci, a przeciwnik nie klęknie swoimi postaciami, to możemy skończyć w kropce bez możliwości najmniejszej choć obrony – to bardzo zły scenariusz, bo często kończy się zwrotem wszystkich zyskanych podczas swojej kolejki żetonów władzy.

Greyjoyowie mają też irytującą dla przeciwników wytrzymałość (Powstały z Morza) i niespotykaną nigdzie możliwość powrotu z martwych – zalety nieocenione we wszystkich możliwych trybach gry.

Wadą talii jest niestety znikoma liczba postaci z symbolem intrygi, a przez to podatność na tracenie kart i wydarzenia takie jak Lyseńske Łzy, które zabijają postać bez symbolu intrygi. Naprawić to można wciskając do talii Małego Ptaszka, albo najlepiej ze trzy. ;D34

 

 

Prawie na samym początku wspomniałem, że z Greyjoyami najlepiej łączą się Lannisterowie. Oto karty, których używam ja:

 

 

87
Silna intryga i udany partner dla Ashy, ponieważ podobnie jak ona może być zazwyczaj używany więcej niż raz na rundę. Do tego, jak powiadają – od renomy głowa nie boli.

88
Znów intryga i to o przyzwoitym koszcie. Jeśli zaś się jej nie wykorzysta, można komuś zrobić przykrą niespodziankę w fazie dominacji. Do tego też zazwyczaj służy jednocześnie ułatwiając wygranie dominacji i wzbudzenie z martwych wyspiarza dzięki zdolności Mokrej Czupryny.

89
Tu plusów jest dużo:

– Kolejna karta nadrabiająca braki Greyjoyów w intrydze

– podstęp idealnie wpasowujący się w taktykę żelaznych ludzi

– przypływ złota ułatwiający pracę Aeronowi poprzez zwiększenie szansy na wygranie dominacji

– przypływ złota pozwalający zagrać z zaskoczenia kartę My Nie Siejemy.

Nie wiem, czy trzeba więcej argumentów, żeby zacząć kolegować się z Lannisterami.

93
Znów wsparcie wyzwania intrygi w postaci jednostki o porządnych statystykach z bonusowym żetonem złota na rundę. Postacie tanie nie są, więc zawsze się przyda.

96

Wspomniany wcześniej miecz do wzmocnienia Balona.

Tyle z mojej strony na dziś. Mam nadzieję, że tekst okazał się być interesujący. Bardzo chętnie wysłucham uwag na jego temat. Może coś pominąłem, o czym warto wspomnieć? W najbliższej przyszłości omówię kolejne rody, a teraz dziękuję tym co dotarli na sam koniec i życzę udanej zabawy na polach bitewnych Westeros :).

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie plików kart w wysokiej jakości.

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki