Jak to dalej z Zombie Terror było – pod skrzydłami Galakty (Patronat BT)

Zapraszamy do lektury drugiej części opowieści o projektowaniu gry “Zombie Terror”. Pierwsza część (KLIKNIJ I Przeczytaj) zakończyła się wysłaniem gry na konkurs Galakty. Z tej, dowiecie się jakie przemiany przeszła gra już po konkursie i na czym aktualnie pracują autorzy.

Żądza krwi (finalna grafika) Zombie Terror

Żądza krwi (finalna grafika)

Pod górkę

Bardzo ucieszyliśmy się razem z Łukaszem w chwili ogłoszenia wyników II konkursu dla autorów gier, organizowanego przez wydawnictwo Galakta. Myśleliśmy, że gra natychmiast zostanie wydana, ponieważ naszym zdaniem była ukończona i kompletna. Zaproszono nas do siedziby wydawnictwa na rozmowę dotyczącą naszego projektu. W czasie pierwszego spotkania zostaliśmy uświadomieni, jak wiele jeszcze jest pracy przed nami. Wypunktowano wady i niedociągnięcia w naszym prototypie. Z jednej strony sprowadzono nas na ziemię, ale z drugiej mocno zmotywowano do dalszej pracy, prezentując obiecującą wizję dalszego rozwoju gry. Mając już pełen pogląd na sprawę, podjęliśmy żmudny proces oczyszczenia gry ze zbędnych zasad i wyjątków od ogólnych reguł. Jak wielu młodych projektantów gier planszowych, popełniliśmy kilka standardowych błędów podczas tworzenia prototypu, jak np. dodawanie nadmiernej ilości zasad dla urozmaicenia rozgrywki, kosztem jej czytelności i intuicyjności. W czasie projektowania, każda kolejno dodawana reguła gry wydawała się nam zasadna i wpływała w naszym mniemaniu na zwiększenie atrakcyjności rozgrywki. Proces ujednolicenia zasad przychodził z trudem, ponieważ mechanika gry jest jak sieć naczyń połączonych.

Każda drobna modyfikacja odbijała się na reszcie zasad. Raz po zmianach całkowicie uciekał balans rozgrywki, to znów jedna zasada nie działała z racji usunięcia innej, a jeszcze innym razem popadaliśmy w całkowity marazm i prace przestawały się kleić. Zrobiło się mocno pod górkę. Tym razem nie byliśmy sami i mogliśmy liczyć na profesjonalną pomoc wydawnictwa. W chwili braku wizji oraz dalszego kierunku prac, Galakta zawsze nakierowywała nas na właściwe tory, dając cenne wskazówki. Dzięki pełnemu wsparciu wydawcy znów udało się wyjść na prostą, aby zmierzyć się z kolejny wyzwaniem.

Przegrupowanie (finalna grafika)

Przegrupowanie (finalna grafika)

Bo do tanga trzeba…czworga

Kiedy mieliśmy już solidną podstawę, pojawił się pomysł ze strony wydawnictwa, aby rozbudować grę tak, aby była przeznaczona dla czterech graczy. W pierwszej kolejności należało stworzyć kolejne frakcje walczące ze sobą w świecie opanowanym przez zombie. Postanowiliśmy aby szabrownik, który funkcjonował w grze jako dodatek dla gracza kierującego zombie, tworzył osobną frakcję. Jego działanie opierało się na interakcji z poszczególnymi postaciami mieszkańców. Z jednej strony rywalizował z pozostałymi ludźmi o dotarcie do auta na parkingu, a z drugiej strony łączył się z nimi w walce przeciw zombie. Prawie każda postać ludzi dawała mu pewne korzyści, jeżeli przebywał na sąsiednim polu i zdecydował się zużyć punkt akcji, np. pielęgniarkę mógł zmusić do uleczenia swoich obrażeń, sąsiadując z drwalem mógł zabijać zwrócone do niego przodem zombie itd. Na dodatek posiadał zdolność odpychania mieszkańców oraz zombie, co pozwalało mu mocno mieszać w szykach pozostałych graczy. Niejednokrotnie spowodował, że jakiś człowiek wylądował „w objęciach” zombie. Poruszał się trzymając blisko mieszkańców, czerpiąc z tego korzyści, by w odpowiednim momencie wyrwać się przed szereg i dobiec do auta jako pierwszy, pozostawiając resztę na pastwę krwiożerczych zombie. Trzeba było nim grać bardzo uważnie, balansując partię poprzez naprzemienne przeszkadzanie mieszkańcom i zombie. Wymagał wyczucia i kalkulacji, żeby uchwycić ten moment, w którym trzeba się było oderwać od grupy ludzi. Taki punk kulminacyjny, po przegapieniu którego zwycięstwo mogło nam się wymknąć z rąk.

Zło czai się wszędzie (finalna grafika)

Zło czai się wszędzie (finalna grafika)

Pożarty przez zombie czy kanibali?

Kto miałby być czwartą stroną konfliktu? Ktoś kto działałby inaczej niż pozostałe frakcje. Ktoś to miałby inną mechanikę i odmienny do wykonania cel gry, aby podkreślić jej asymetryczność. Ktoś kto pasowałby do panujących realiów ujętych w grze. Na pierwszy ogień poszli kanibale. Dzika banda wypaczonych nomadów, reprezentowana przez trzy postaci o różnych zdolnościach. Funkcjonowali w grze całkowicie inaczej niż pozostałe stronnictwa. Mieli za zadanie pojmać żywcem dwoje ludzi i uprowadzić ich z planszy. Działali na obrzeżach planszy, co turę niejawnie wystawiając się na jej krawędziach, co miało podkreślić, że jest to duża, ruchliwa gromada. W czasie rozgrywki wdzierali się na obszar gry, starali się chwycić w sieć lub spętać liną mieszkańców lub szabrownika. Następnie musieli zawlec na krawędź planszy pojmaną postać – trzeba było się śpieszyć ponieważ inne postaci mogły ją uwolnić. Przy użyciu wybranych dwóch z trzech kart na ręku, kanibale co turę pojawiali się na bokach planszy. Mogli wejść na planszę lub działać spoza niej, planując i przygotowując zasadzkę. Kiedy byli poza planszą, mogli spowalniać ludzi ale, co ważne, także chronić ich od zombie. Przykładowo kanibal-kusznik eliminował zombie z dystansu. Każdy człowiek zamieniony w zombie oznaczał dla kanibali zmniejszenie szans na zwycięstwo, więc starali się zachowywać ludzi przy życiu.

Strzelba (finalna grafika)

Strzelba (finalna grafika)

W poszukiwaniu zaginionej frakcji

Generalnie kanibale popsuli wszystko. Znów namnożyło się zasad. Jak szybko przywitaliśmy kanibali, tak jeszcze szybciej ich pożegnaliśmy. Minął długi czas nim do gry dołączył naukowiec. Fabularnie wyglądało to tak, że poszukiwał on ocalałych ludzi, ale nie po to, aby im pomóc; miał wobec nich inne zamiary. Chciał stworzyć antidotum, dzięki któremu ocali świat od zombie. Żeby je opracować potrzebował do badań próbek krwi od świeżo ugryzionych, lecz jeszcze nieprzeistoczonych w zombie, ludzi. Natrafił na mieszkańców chroniących się w Market Z. Wpuścił zombie do środka, aby ich stamtąd wykurzyć a sam gotowy czekał na parkingu na ich przyjęcie. Uzbrojony był w gruby skafander, chemikalia, które przyciągały lub odstraszały zombie, zastrzyki z adrenaliny oraz, co najważniejsze, częściowo potrafił sterować zombie. Tak jak kanibale byli nietrafionym pomysłem, tak naukowiec był strzałem w dziesiątkę. Celem tej strony konfliktu było zebranie trzech próbek od trzech różnych postaci ludzi i wyjście poza obszar gry. Naukowiec bazował na dużej ilości kart specjalnych, a za swoje punkty akcji mógł przemieszczać sąsiadujące zombie. Pod kątem mechaniki gry działał prawidłowo i w zupełnie inny sposób niż pozostałe strony konfliktu. Podobnie jak kanibale musiał w pewien sposób chronić ludzi, żeby utrzymać przy życiu źródła swoich próbek. W międzyczasie szabrownik został zastąpiony parą skazańców w pomarańczowych uniformach, skutych ze sobą kajdankami, którzy poruszali się po planszy w unikalny sposób oraz posiadali odmienne zdolności. Udało się stworzyć cztery całkowicie różne frakcje, które dawały zupełnie inne doznania podczas rozgrywki.

Kino grozy klasy B czyli „Zombie Terror”

skazańcy (wersja trzecia)

Skazańcy (wersja trzecia)

Mając taką plejadę frakcji rozpoczął się bardzo długi okres ogrywania i testowania „Zombie Terror”. Zachowanie pełnej asymetryczności przy czterech graczach okazało się bardzo trudne, ale mając ciągłe wsparcie Galakty, małymi krokami poruszaliśmy się do przodu. W międzyczasie „Zombie Terror” zdążyło zaliczyć prezentację między innymi w Essen 2014, na Pyrkonie 2015, w Stahleck 2015. Po wizycie za Odrą nastąpił punkt zwrotny. Pomimo tego, że bardzo dużo energii i czasu włożyliśmy w projekt, stanął on pod znakiem zapytania. Dostosowanie dwóch dodatkowych frakcji okazało się dla nas niewykonalne. Wydawnictwo, jak i my, nie do końca było zadowolone z rezultatów prac. Generalnie niby wszystko działało, było ciekawe, w jakiś sposób unikalne, ale nie do końca spójne. Dostrzegaliśmy fakt, że dodatkowe frakcje odcinają się od reszty mimo tego, że już tak wiele rozwiązań zostało wprowadzonych, aby zniwelować to poczucie. Pełna asymetryczność, która była atutem „Zombie Terror”, stała się jej ciężarem.

rewersy (wersja trzecia)

Rewersy (wersja trzecia)

Gilotyna ciach!

Była to jedna z trudniejszych decyzji przy całym projekcie. Z wielkim żalem, ale z pełną premedytacją powróciliśmy do wersji dwuosobowej, odcinając dodatkowe frakcje. Czuliśmy brak całkowitej synergii dodanych stronnictw z głównym kręgosłupem gry. Brakowało nam niewiele do realizacji celu, ale decyzja została podjęta. Nie chcieliśmy wydawać „Zombie Terror”, pomimo ogromu już włożonego nakładu pracy, jeżeli dostrzegaliśmy w niej jakieś niedoskonałości. Rozbudowanie gry na większą ilość graczy pociągnęło za sobą szereg zmian, dzięki którym mogliśmy udoskonalić rozgrywkę dwuosobową, także nie ma tego złego, co na dobre by nie wyszło. Naszym zdaniem nie wolno trzymać się kurczowo rozwiązań zastosowanych w grze, pomimo ogromnej pracy włożonej w ich stworzenie, jeżeli nie do końca funkcjonują prawidłowo. Na podwalinach gry wieloosobowej udoskonaliliśmy grę dla dwóch graczy.

policjant w tarapatach

Policjant w tarapatach

Nieważne jak się zaczyna, ale ważne jak się kończy

W chwili obecnej dopieszczane są elementy w wariancie zaawansowanym gry. Chcemy udostępnić graczom możliwość swobodnego przygotowywania planszy przed rozgrywką, aby zwiększyć unikatowość każdej partii. Domykamy kwestie związane ze scenariuszami, które będą dostępne w grze. „Zombie Terror” przeszło długą drogę i mamy szczerą nadzieję, że przypadnie graczom do gustu.  

Jan Jewuła