Poczet władców Polski – wrażenia z rozgrywki.

Matejko_JadwigaNa Falkonie miałem możliwość zagrać w najnowszy prototyp Fabryki Gier Historycznych (autor: Adam Kwapiński) – Poczet władców Polski. Tytuł oczywiście jest roboczy, grafiki na kartach nie są ostateczne (póki co to Matejko, ale nie wiadomo, czy tak zostanie), ale myślę, że ogólne zasady i mechanika pozostanie bez zmian. 

W Poczcie mamy dość niezwykły klimat: gracze (2) stają po stronie dobra i zła. „Areną walki” są tu zaś dusze/przekonania królów i władców Polski. Jeden z graczy będzie więc starał się uświęcać (zagrywając karty modlitw i relikwii), a drugi doprowadzać do upadku i potępienia (karty grzechów). 

Na początku gry z puli 16 kart losujemy 12 władców i układamy ich na zmianę: stroną jasną i stroną ciemną.

Przygotowanie gry

Przygotowanie gry

Gra obywa się troszeczkę nietypowo. Bowiem pomiędzy turami graczy będziemy mieli też fazę aktywnego władcy. Ale po kolei, W swojej turze gracz ma 3 możliwości:

  • zagrywa dowolną kartę z ręki (z oznaczoną cnotą bądź grzechem – w zależności od strony); sprawia ona, że wybrany władca staje się lepszy lub gorszy – w tym celu wstawiamy/przesuwamy znacznik na danym władcy (ew. przekręcamy go na przeciwną stronę). Dodatkowo karty mają efekt dodatkowy, który jest aktywowany po opłaceniu go znacznikami wpływów. 
  • dobrać karty na ręce (limit to 5); przed dobraniem można dowolną ich liczbę odrzucić
  • dobrać znaczniki wpływów (za nie m.in. odpalamy dodatkowe efekty albo kupujemy punkty wpływów); ich liczba odpowiada liczbie władców dobrych lub złych w danym momencie gry (na początku będzie to 6:6, ale ten stosunek może się zmienić)

Po turze gracza następuje tura aktywnego władcy. Po kartach królów krąży bowiem znacznik. W tym momencie należy sprawdzić, czy znajduje się na nim znacznik (czyli zaczął podążać w stronę świętości/potępienia). Jeśli tak, wówczas gracz „kontrolujący” danego władcę ma możliwość zakupić punkty wpływów. Punkty wpływów są bowiem drugą możliwością wygrania gry (kto zbierze ich 6, wygrywa). Kupujemy je kolejno: najpierw 1. za 1 znacznik wpływów, potem 2. – za 2 itd. Wygrać można też doprowadzając 3 władców do „końca drogi”: potępienia bądź świętości (w późniejszej grze nie można już zmieniać ich „stanu”).

 

Wrażenia 

Z początku patrząc na tylu władców obawiałem się jakichś hermetycznych historycznych zagadnień, ale okazało się, że temat i klimat jest niesamowicie wciągający. W trakcie tej testowej rozgrywki grałem stroną dobra, a więc zagrywałem karty modlitw i relikwii, by uświęcać naszych władców (w końcu kto to widział, by św. Jadwiga została potępiona?). W grze pojawiały się więc: Agnus Dei, Magnificat, Bogurodzica (sprzątnęła przeciwnikowi prawie potępionego króla). Dość mocne okazały się też relikwie: św. Stanisława i św. Wojciecha. Działają one z trwałym efektem (leżą przez cały czas na stole). Mój przeciwnik zaś sporo zagrywał kart tanich, a skutecznych. Niszczył mi relikwie, dość szybko wyrównywał moje jakiekolwiek przewagi. Ostatecznie skończyło się na tym, że wygrałem zbierając komplet punktów wpływów.

Poczet władców Polski może więc sprawiać wrażenie tytułu skomplikowanego. W rzeczywistości jest oparty na prostych zasadach, ale mimo to można przy nim pokombinować. Cieszy mnie to, że od samego początku widać różne strategie: szybkie punkty, tanie karty, punkty wpływów… Owszem, sporo zależeć tu będzie od aktualnej sytuacji, bo trzeba cały czas kontrolować (i kontrować) zagrania przeciwnika. Troszeczkę w tym wszystkim czuć echa Teomachii: walka o kontrolę, swoiste „przeciąganie liny”. Jednak mimo taktyczności rozgrywki, możemy też trochę poplanować długofalowo. 

Z pewnością każdą ze stron gra się inaczej. U mnie w talii mocne były relikwie i najdroższe modlitwy, przeciwnik zaś miał sporo tanich kart, ale też dość mocne właściwości „złych królów” (zdolność taką można aktywować przy stanie: błogosławiony lub przeklęty). 

IMG_1571

Szczególnie mnie zaintrygował klimat gry: walka dobra i zła. O dusze władców. Czyż cała historia nie jest właśnie taką walką? Poza tym do refleksji zmusił mnie jeden drobny szczegół na kartach. Otóż każdy władca ma swoją cnotę i wadę główną. Może to nic odkrywczego, ale analizując to po grze, stwierdziłem, że to dotyczy każdego. To także i ja mam odkryć, co jest we mnie najlepszego, ale też co jest najsłabsze. Dzięki temu wiem, co mam robić: doskonalić cnotę i likwidować wadę/grzech. Ech, niby taka mała gierka, a tyle przemyśleń.

Poczet w naszej pierwszej rozgrywce zajął nam jedynie 30 min, a pewnie wraz z doświadczeniem ten czas jeszcze się zmniejszy. Bardzo interesująco zapowiadają się kolejne rozgrywki, gdzie dojdą inni królowie (będą też w innej kolejności), a także będzie można spróbować „złej” talii. Tak więc z regrywalnością z pewnością nie będzie tu problemów.

Kolejny raz gratuluję chłopakom z FGH interesującego tytułu, liczę na grafiki z Matejką i czekam na premierę (w przyszłym roku).

Łukasz Hapka