Gra o Tron: Gra karciana – Druga edycja – recenzja
Niedługo po tym, jak odkryłem nowoczesne gry planszowe i łuski Monopoly wraz z Chińczykiem i Grzybobraniem opadły mi z oczu, zacząłem przetrząsać sieć w poszukiwaniu nowych tytułów. Szybko spowodowało to skurczenie się przestrzeni pakownej mieszkania, wprost proporcjonalnie zresztą do zasobności mojego portfela. Obiecałem sobie jednak, że nigdy nie skuszę się na żadne kolekcjonerskie karcianki, bo to przecież jeszcze większa strata pieniędzy. Na pewno nie dam się nigdy wciągnąć, myślałem. Kiedy tak sobie dumałem, jak ja to bardzo nie chcę zbierać żadnych kart, tym bardziej sam sobie nie wierzyłem. Dusza kolekcjonera nienasycona od czasu pokemonów z gum do żucia, zaczęła domagać się swoich praw. Po pewnym czasie, po długich walkach byłem zupełnie bezsilny. MtG od razu sobie odpuściłem, wiedząc że nikogo ze znajomych nie namówię na podobne zbieractwo. Za to Fantasy Flight Games proponowało wtedy już kilka różnych gier typu LCG, czyli żywych gier karcianych, gdzie nie było losowych paczek, a gotowe, predefiniowane zestawy kart. Takie coś mi odpowiadało, bo kupując wszystko miałem kompletną grę, mogłem zbudować kilka talii i grać z kolegami nawet z doskoku. Do tego część z tych gier osadzona była w dobrze mi znanych i lubianych przeze mnie realiach – Gra o tron, Władca pierścieni, Warhammer. Długo zastanawiałem się nad wyborem pierwszej z opcji, ale ostatecznie wygrał Warhammer: Inwazja, który w przeciwieństwie do GoTa wydawany był po polsku i miał zdecydowanie mniejszy próg wejścia (dusza kolekcjonera domaga się posiadania wszystkich bieżących rozszerzeń gry). Naprawdę bardzo się ucieszyłem, kiedy jakiś czas temu FFG ogłosiło wydanie gry Gra o Tron: Gra karciana – Druga edycja, która miała poprawić błędy poprzedniczki i dać szansę nowym graczom na włączenie się do zmagań w Żelazny Tron (wiadomo, że to skok na kasę, ale FFG robi to tak dobrze… :P). Wkrótce potem Galakta ogłosiła, że będzie wydawać polską wersję tej gry i już wtedy zacząłem się zastanawiać, jak ja będę się tłumaczył żonie…
Spis treści
Mroczne skrzydła – wykonanie
Gra o Tron: Gra karciana – Druga edycja zapakowana jest w nieduże pudełko podobne do tego w jakim wydany był Warhammer 40k: Podbój– poprzednie LCG od FFG. W środku znajdziemy zaś:
- 6 kart tytułów
- 8 kart stronnictw
- 28 kart fabuły
- 192 karty graczy
- 30 żetonów złota
- 30 żetonów władzy
- 10 żetonów wpływów
- 1 żeton pierwszego gracza
- 1 Zasady wprowadzające
- 1 Kompletna Księga Zasad
Czyli karty, karty, karty, trochę żetonków i instrukcja. Standard przy grach karcianych i nie ma czego szczególnie tu oczekiwać. Oczywiście jakość tych elementów jest solidna, jak na FFG przystało. Grafiki na kartach są co najmniej przyzwoite, choć żadna opadu przyłbicy u mnie nie spowodowała. Warto tu jednak zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Po pierwsze, instrukcja podzielona jest na dwie osobne książeczki – Zasady wprowadzające i Kompletną księgę zasad. To świetne rozwiązanie zastosowano już przy Podboju i bardzo dobrze się ono sprawdza. Przed pierwszą grą czytamy podstawowe zasady, a jeśli wynikają jakieś pytania, szukamy odpowiedniego zagadnienia w KKZ, gdzie wszystko opisane jest w sposób bardziej szczegółowy. W KKZ znajdziemy słownik pojęć ułatwiający zapoznanie się z terminologią używaną w grze, dodatek opisujący krok po kroku każdy element rozgrywki, dodatek opisujący karty i indeks ułatwiający poruszanie się po instrukcji. Czytelniej chyba się nie da.
Drugą rzeczą, której warto się przyjrzeć, jest skład kart w pudełku w odniesieniu do zasad. Gry LCG w dużej mierze opierają się na budowaniu talii, którą dopiero potem gramy. Stanowi to sporą część zabawy, bo mając określoną pulę kart musimy ułożyć coś uniwersalnego, czym powinniśmy być w stanie pokonać każdego przeciwnika. A co można zbudować mając podstawowe pudełko? Otóż zasady mówią, że legalny turniejowo deck, czyli zgodny z zasadami z instrukcji, wymaga minimum 60 kart, przy czym każdego wzoru karty może być maksymalnie po 3 sztuki. Poza tym dodawanie kart z innych stronnictw niż to, które wybraliśmy jako bazę swojej talii (mamy ich 8 w grze), jest obostrzone pewnymi zasadami, o których powiem więcej później. Najważniejsze w tym momencie jest to, że mając tylko jedno pudełko GoTa, nie jesteśmy w stanie stworzyć ani jednej legalnej talii. W instrukcji zachęcani jesteśmy do używania talii demo, które stworzone są z wszystkich kart danej frakcji i kilku kart neutralnych lub mieszanki pełnych dwóch frakcji, również z dodatkowymi neutralkami. Odradzam używanie drugiej opcji. Na dziko zmieszane dwa stronnictwa są po prostu niegrywalne i cała frajda z synergii pomiędzy kartami jednego rodu znika, jeśli mamy pecha z dociągiem kart w grze. Pierwsza z opcji nawet ujdzie, choć ze względu na to, że w pudle mamy zwykle po 1 kopii każdej karty (jest kilka wyjątków- głównie karty neutralne) , właściwie zanika nam jeden z głównych mechanizmów gry – używanie duplikatów, do czego też wrócę później.
Jeśli planujemy pograć sobie raz na jakiś czas z kimś z doskoku, szczerze polecam kupić choć jedno pudełko gry podstawowej. Jednak żeby naprawdę pobawić się w budowanie talii, zmniejszyć losowość w grze i móc korzystać z tyłkochronnych duplikatów, trzeba kupić drugi, a nawet trzeci zestaw. Jest to niestety wada wszystkich starterów LCG, ale ma też swoje uzasadnienie (nie chodzi tylko o pazerność FFG :P), o czym może napiszę przy innej okazji.
Niektórzy zbierający gry LCG czasem chcą dysponować kartami jednej, dwóch frakcji. Jeżeli mamy znajomych, których naciągniemy na wspólne zbieranie i dzielenie się kartami, to FFG nie wydało lepszego pod tym względem zestawu podstawowego niż GoT 2 ed. Śmiało można wtedy kupić trzy pudełka i podzielić zestaw na 4 osoby, każda z nich dostanie komplet kart do dwóch frakcji, i sporo neutralnych kart. Część będzie po 3 sztuki, część po 2 i tylko kilka trudniej będzie podzielić. Moi znajomi losowali, a jeśli coś im nie pasowało, to się wymieniali. System działa, bo mieliśmy okazję zmierzyć się już wielokrotnie i, mimo że posiadam pełne 3 zestawy, graliśmy na równym poziomie.
Jeszcze dwa słowa o wersji pl: jest nieźle. Niestety kilka błędów w tłumaczeniu się znajdzie, ale nie wpływają one znacznie na rozgrywkę. Oby było ich jeszcze mniej w przyszłych dodatkach.
Rozpisałem się już dosyć, a pozostaje najważniejsze pytanie. Czy warto w to w ogóle inwestować?
Mroczne słowa – rozgrywka.
Jak już wspomniałem wcześniej, grę zaczynamy od zbudowania talii, a właściwie nawet dwóch – talii dobierania i talii fabuły. Talia Fabuły musi składać się równo z 7 kart (tylko dwie z nich mogą być identyczne), z których co rundę wybieramy jedną, która poza unikalną zdolnością determinuje w danej rundzie nasz przychód złota, wartość inicjatywy, roszczeń (określa jak mocno oskubiemy przeciwnika, jeśli wygramy z nim wyzwanie) i ile kart możemy mieć na ręce na koniec rundy.
Talia dobierania z kolei, to już klasyczna talia znana z większości gier karcianych. Znajdziemy w niej postacie, miejsca, wydarzenia i dodatki, które będziemy losowo dobierać z poprzednio przetasowanego stosu. Aby ją stworzyć należy wybrać kartę stronnictwa (karta ta reprezentuje ród, którym gramy), opcjonalnie możemy wybrać też jedną kartę agendy, która modyfikuje możliwości budowy naszej talii i czasem pozwala na dodatkowe zagrywki. Póki co mamy dwa rodzaje kart agend- jeden pozwalający na dodanie do talii kart innej frakcji niż ta z karty stronnictwa. Określa minimalną ilość kart dodatkowego rodu i nie pozwala ujmować w talii kart lojalnych tej frakcji. Drogi rodzaj to Agendy neutralne, z póki co jednym przedstawicielem, który określa maksimum kart neutralnych w talii, ale pozwala obniżyć koszt lojalnych kart swojego rodu. Jak już się zdecydujemy na kartę stronnictwa i ewentualną agendę, możemy stworzyć talię składającą się z minimum 60 kart, w skład której wchodzić mogą dowolne karty naszego stronnictwa, dowolne karty neutralne i ewentualne nielojalne karty innego rodu, jeśli wybrana agenda nam na to pozwala. Każda karta w tej talii może występować w maksymalnie trzech kopiach.
Tak przygotowane talie tasujemy i kładziemy przed sobą w zakrytych stosach. Następnie dociągamy po 7 kart. Jeśli mieliśmy pecha i dociąg był nie po naszej myśli, jednokrotnie możemy przetasować karty i powtórzyć tę czynność. Z ostatecznie wybranych kart możemy wyłożyć przed sobą zakryte miejsca, dodatki i postacie o łącznej wartości 8 sztuk złota – stanowić będą nasze karty początkowe. Następnie dobieramy kart ze stosu dobierania tak, aby mieć ich z powrotem siedem na ręce, a zakryte wcześniej karty odkrywamy równocześnie z pozostałymi graczami.
Od tego momentu zaczyna się właściwa gra i odtąd też będziemy powtarzać co rundę pozostałe czynności. Pierwszym krokiem jest wybór karty fabuły. Każdy z graczy wybiera jedną, po czym jednocześnie wszystkie są ujawniane. Gracz o najwyższej wartości inicjatywy odczytanej z właśnie odkrytej fabuły, wybiera gracza, który będzie pierwszym graczem. Następnie w kolejności rozgrywki, czyli od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy aktywuje zdolność zaczynającą się od „po odkryciu” swojej karty fabuły, jeśli taką posiada. W tym momencie, w zależności od ilości graczy, dzieją się dwie rzeczy. Jeśli bierzemy udział w pojedynku- grze jeden na jeden, faza fabuły się kończy i przechodzimy do fazy dobierania. Jeżeli bierzemy udział w starciu (od 3 graczy w górę), wybieramy kartę tytułu, jaki będziemy nosić w tej rundzie. Póki co pominę ten etap i przejdę dalej. Gra wieloosobowa różni się od pojedynku tylko tym elementem, więc omówię go na końcu.
W fazie dobierania każdy dobiera po 2 karty ze swojej talii i można już przejść do fazy mobilizacji, w której pierwszy gracz pobiera swój dochód widoczny na jego karcie fabuły i może mobilizować na swoje pole gry postacie, dodatki, miejsca i zagrywać wydarzenia, płacąc za to wszystko swoim złotem. Dodatkowo zupełnie za darmo możemy zagrać duplikat, czyli kopię swojej unikatowej karty (są specjalnie oznaczone – zazwyczaj to ważne postacie, takie jak lordowie), którą wkładamy pod leżącą już na stole identyczną kartę. Dzięki temu, jeśli jakiś efekt gry każe nam ją odrzucić, zabić, itp., zamiast tego odrzucamy duplikat. Kiedy pierwszy gracz już skończy, to samo robi kolejny gracz. Faza kończy się po tym ,jak wszyscy gracze mieli okazję zmobilizować swoje karty.
Czas przejść do sedna rozgrywki, czyli fazy wyzwań. Tutaj znów zaczyna pierwszy gracz, który może zainicjować maksymalnie po jednym z trzech dostępnych rodzajów wyzwań – militarnym, intrygi i władzy. Żeby to zrobić należy wybrać przeciwnika, a następnie swoją postać lub postacie posiadające na swojej karcie wybrany symbol wyzwania i nimi klęknąć, czyli obrócić o 90 stopni. Następnie przeciwnik w podobny sposób wybiera obrońców w wyzwaniu, podliczamy siłę wydrukowaną na kartach wybranych postaci i jeśli obrońcy nie przewyższają siłą atakujących, gracz inicjujący wyzwanie wygrywa. Niezależnie od wyniku wyzwania, może zainicjować kolejne, o ile ma wystarczającą ilość postaci z symbolem, który jeszcze nie był przedmiotem sporu. Po co rzucać wyzwania? Jeśli wygramy wyzwanie militarne, zmuszamy przeciwnika do zabicia wybranej przez niego postaci (zabicie postaci powoduje odrzucenie jej na stos zabitych. Jeśli jakaś unikatowa karta tam trafi, nie będziemy mogli już do końca gry zmobilizować żadnej jej kopii). Wygrana intryga pozbawi przeciwnika losowej karty z ręki, a władza przeniesie żetony władzy przeciwnika z jego karty stronnictwa na naszą (zebranie 15 tych żetonów natychmiast kończy grę i zapewnia zwycięstwo). Ilość zabitych postaci/ odrzuconych kart/ zabranych żetonów zależy od wartości roszczenia na karcie fabuły atakującego. Dodatkowo za każdym razem kiedy przeciwnik nie może, lub nie chce się bronić, albo siła jego postaci wynosi zero pod koniec wyzwania, otrzymujemy dodatkowy żeton władzy do swojej kolekcji. Kiedy pierwszy gracz rzuci wszystkie możliwe wyzwania lub spasuje, pałeczkę przejmuje kolejny gracz i ma prawo wykonać podobne czynności. Pamiętać tylko trzeba, że sytuacja na stole się nie zmienia, więc postacie, które klękły podczas wyzwań pierwszego gracza, nie będą mogły zrobić tego teraz, zatem nie można ponownie ich deklarować jako atakujących, czy broniących.
Kiedy wszyscy gracze zainicjują wszystkie wyzwania, które mogą/chcą, czas na fazę dominacji, w której wszyscy podliczają siły swoich stojących postaci i złoto, które im pozostało. Ten, kto po zsumowaniu tych wartości ma najwyższy wynik, otrzymuje jeden żeton władzy. Następnie przechodzimy do fazy wstawania, w której wszystkie klęczące karty przywracane są do swojej właściwej pozycji i kończymy rundę fazą podatków, podczas której odrzucamy nadmiarowe złoto i karty na ręce, tak aby mieć ich maksymalnie tyle, ile wynosi wartość rezerw naszej kart fabuły odkrytej na początku rundy. Jeśli graliśmy w formacie starcia, czas zwrócić również swój tytuł.
Nie pozostaje nic innego, jak fazą fabuły rozpocząć kolejną rundę gry.
Ważnym elementem gry są jeszcze okna akcji. W każdej fazie występuje co najmniej jedno (tu warto zajrzeć do KKZ) i umożliwia wszystkim graczom zagrywanie zdolności kart zwanych akcjami. Możemy znaleźć je na ręce jako karty wydarzeń, ale występują też na pozostałych typach kart. Można je inicjować po jednej, w kolejności rozgrywki, dopóki wszyscy pod rząd nie spasują.
Na koniec opisu rozgrywki czas wrócić to wyboru kart tytułów, o którym wspomniałem przy opisie fazy fabuły. Jeśli graczy jest minimum trzech, po odkryciu i rozpatrzeniu kart fabuł, należy w kolejności rozgrywki dokonać wyboru tytułów. W tym celu pierwszy gracz bierze predefiniowany zestaw 6 kart tytułów, odrzuca losowo jeden z nich zakryty i wybiera jeden z nich dla siebie (w grze od 6 graczy w górę, nie odrzuca się karty, a niektórzy gracze mogą skończyć bez tytułu), a resztę kart przekazuje następnemu graczowi (identycznie jak w słynnej Cytadeli). Kiedy wszyscy w ten sposób dokonają już wyboru, należy odkryć tytuły. Do czego one służą? Każdy zapewnia jakiś bonus- np. zwiększa siłę przy określonym wyzwaniu, pozwala dobrać dodatkową kartę, albo przekierować wybrane wyzwanie. Ponadto może wskazywać tytuł gracza, którego wspieramy (Nie możemy go atakować. Niestety on może nas traktować jak chce) i graczy, z którymi rywalizujemy, czyli za których dostaniemy bonusowy punkt władzy za co najmniej jedno wyzwanie, które wygramy przeciwko każdemu z nich z osobna w danej rundzie.
Jedyna gra, która ma znaczenie – wrażenia
Nie ukrywam, że jestem grą zachwycony. Jest dosyć prosta, jeśli chodzi o podstawowe zasady, ale zapewnia ciekawą zabawę dzięki różnorodności kart i aż ośmiu zupełnie różnym frakcjom- Baratheonowie skupiają się na unieszkodliwianiu wroga zmuszając go do klękania postaciami, Lannisterowie przodują w ilości złota i jakości intryg, a Martellowie świetnie kąsają tych, którym uda się ich zranić i z biegiem gry zyskują na potędze. Bardzo podoba mi się też pomysł na talię fabuły. Dobry wybór karty z tego stosu może zapewnić graczowi sporą przewagę. Trzeba naprawdę pilnować stołu i przewidywać ruchy przeciwnika, żeby nie popełnić tu błędu. Fajna zdolność fabuły często idzie w parze ze słabą ilością złota, małą wartością roszczenia, lub rezerwy, dlatego musimy wiedzieć, czego naprawdę potrzebujemy w tej rundzie. Np. moja talia fabuły Greyjoyów posiada sporo kart dających wysoką wartość inicjatywy, ponieważ jest to ród, który ma największe profity, kiedy uderza jako pierwszy.
Świetną rzeczą w recenzowanej grze jest to, że gramy w niej grubasami, czyli kartami o koszcie 5+. W Warhammerze: Inwazji większość tego typu kart ozdabiała klaser. Niewiele lepiej jest w nowszym Podboju. Natomiast GoT wręcz zmusza nas do grania nawet siódemkami i w ogóle nas za to nie kara, bo choćby dzięki duplikatom, nie tak łatwo jest przeciwnikowi się ich pozbyć. Ciekawie również rozwiązano kwestię dodatków. Jeśli postać, która trzymała w rękach miecz, zmuszona zostanie do opuszczenia gry, jej miecz wraca nam na rękę. Dzięki temu karty dodatków łatwo się nie marnują.
Bardzo też podoba mi się podejście do inicjatywy w grze. Wybór pierwszego gracza nie zawsze jest łatwy i wpływa na to sporo czynników: niektóre rody mają swoje preferencje i ich umiejki działają tylko, kiedy są pierwsi lub ostatni, a niektóre postacie lepiej się sprawdzają kiedy pierwsze atakują, ponieważ mogą np. wstać po udanym ataku i są gotowe do obrony lub wzięcia udziału w innym wyzwaniu. Czasem, szczególnie pod koniec gry, kiedy szybko trzeba nabić punkty, lepiej zaatakować najpierw. Z kolei drugi gracz zazwyczaj nie musi już oszczędzać postaci, ponieważ przeciwnik już zaatakował i nikim nie będzie się musiał bronić. Z drugiej strony drugi gracz nie ma złota, wtedy kiedy pierwszy gracz może mobilizować swoje karty, przez co nie zawsze może uruchomić w tym czasie umiejętności swoich kart. Wybór pierwszego gracza często wymaga dobrego przemyślenia sprawy i może nam pomóc lub przeszkodzić w wygranej. Ciut inaczej ma się sprawa, jeśli gramy w multi. Wtedy bycie pierwszym to największa kara (może nie zawsze, ale zazwyczaj). Na szczęście karty tytułów potrafią ochronić nam tyłek i nie każdy gracz może nas zaatakować, co zdecydowanie pomaga, jeśli jesteśmy pierwszym graczem. Poza tym przy grze na kilka osób naprawdę liczy się dogadywanie nad stołem i zawiązywanie sojuszy, podobnie jak to ma miejsce w planszowej Grze o Tron. Nigdy wcześniej, przy nieimprezowej karciance tak się nie nagadałem z pozostałymi graczami, oczywiście żeby na koniec wbić sojusznikom nóż w plecy… o ile wcześniej sami mnie nie dopadli
Całe to gadanie jest niestety wadą przy grze na 3 osoby. Jak się dwie osoby zmówią na jedną, to kaplica, chyba że ofiara przewidzi ich zagrania i uda jej się wybrać chroniony choć przed jednym z nich tytuł. W ogóle gra na 3 osoby jest najgorsza, ponieważ tytuł Regenta Korony, który przekierowuje jedno wyzwanie, tylko je anuluje, jeśli przekierowany atak nie może być wycelowany w trzeciego gracza, co trochę osłabia tę kartę.
Z innej beczki: W niedalekiej przyszłości można się spodziewać pierwszych klasyfikowanych w ogólnopolskim rankingu turniejów, a już teraz można wnioskować o pozwolenie na organizację podobnych spotkań. Jak dla mnie to kolejny atut gry. Zobaczymy tylko, ile będzie zainteresowanych, choć w większych miastach pewnie problemu nie będzie. W średniej wielkości Koszalinie sam tworzę sobie grupę graczy i póki co wygląda to nieźle, więc zachęcam do próbowania.
Na sam koniec chciałbym jeszcze raz podkreślić, jak bardzo podoba mi się omawiana gra: bardzo. Mimo kilku wad, szczerze polecam wszystkim kupić co najmniej jeden zestaw startowy i grać monofrakcyjnymi taliami, o których pisałem wcześniej. Mnie to przekonało i zachęciło do uzupełnienia kolekcji o dwie dodatkowe kopie.
-
proste zasady
-
zróżnicowane stronnictwa
-
niezły balans
-
talia fabuły
-
opłacalność gry drogimi kartami
-
prawdziwy klimat książkowej Gry o Tron
-
dwa tryby gry, w tym gra wieloosobowa
-
karty tytułów
-
łatwość podziału trzech podstawek na 4 graczy
-
duplikaty
-
możliwość zbudowania legalnej talii dopiero przy dwóch zestawach podstawowych
-
brak duplikatów przy jednej podstawce
- drobne błędy w tłumaczeniu polskiej wersji
-
ciut słabsza gra na 3 osoby
Ocena:
(5 / 5)
Gra pochodzi z prywatnej kolekcji( mój sssskarb).
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie plików kart w wysokiej jakości.
Borys Wołkowiecki
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | A Game of Thrones: The Card Game (Second Edition) (2015) |
Accessibility Report | Meeple Like Us |
Złożoność | Medium Heavy [3.53] |
BGG Ranking | 718 [7.49] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Nate French and Eric M. Lang |
Grafika | Uncredited |
Wydawca | Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Asterion Press, Edge Entertainment, Galakta and Heidelberger Spieleverlag |
Mechanizmy | Alliances, Hand Management, Open Drafting, Race, Simultaneous Action Selection, Take That, Turn Order: Stat-Based and Variable Player Powers |
- WarLock Tiles – puzzle dla mistrzów podziemi - 14 września 2020
- Zakochanie. Gra dla dwojga – recenzja - 4 listopada 2019
- KeyForge: Zew Archontów – Pakiet startowy. Recenzja - 3 czerwca 2019