Halo: Fleet Battles – The Fall of Reach. Recenzja
Opuścili fregatę w ostatniej chwili. Kolejna salwa wrogiego krążownika zmiotła ich okręt, który w jednej chwili zamienił się w kupę złomu. Stalowe elementy przemknęły blisko ich pojazdu, a fala uderzenia powaliła cały ich zespół na podłogę.
“Wstawać łajzy!” – Henryk usłyszał głos kapitana i zerwał się na nogi. Rzucił okiem w kierunku Izabeli i dostrzegł na jej twarzy grymas bólu. Zagryzała zęby i mówiła coś pod nosem. “Doprowadź nas bezpośrednio nad ich powłokę!” – kapitan ryczał do ucha pilota i wskazał wrogi okręt.
A więc jednak abordaż! Henryk miał w pamięci poprzednią akcję tego typu i bój, jaki stoczyli z napotkanym na pokładzie wroga oddziałem Zealotów. To nie było miłe spotkanie i tylko dzięki liczebnej przewadze udało im się przebić i opanować okręt. Kosztem gigantycznych strat własnych. Tyle tylko, że wtedy było ich więcej, a obiektem ataku była korweta. Teraz, z tego co zdołał się zorientować, jako jedyni zdołali dotrzeć w bezpośrednie sąsiedztwo krążownika, więc byli zdani tylko na siebie. O ile przetrwają morderczy ogień obronny przyjdzie im więc stawić czoło co najmniej trzem zespołom żołnierzy Przymierza. Prawdopodobnie również Zealotów.
Okręt nabierał prędkości i potężny krążownik Przymierza rósł w oczach. Był prawdziwym gigantem i Henryk zastanawiał się nad tym, czy nawet gdyby wykorzystali wszystkie posiadane przez siebie ładunki, to zdołaliby go unieszkodliwić. Rozważania przerwał mu krzyk Izabeli. Krążownik wypluł z siebie strumień plazmy. Najpierw jeden, a potem kolejne. Strumienie mijały ich okręt i lizały groźnie skąpą powłokę. Wykryto ich.
Henryk zamknął oczy. Nie miał żadnego wpływu na to co się teraz wydarzy i mógł tylko czekać na dalszy rozwój wypadków. Modlić się o to, by zmasowany ogień obronny jakimś cudem ich ominął. Nagle poczuł czyjąś dłoń. Otworzył oczy i napotkał wzrok Izabeli. Kucnęła tuż obok niego i wciąż trzymając go za dłoń zamknęła oczy. Dwie zagubione dusze pośrodku kosmicznej pustki. Pośrodku burzy, która mogła być ich ostatnią…
Uniwersum Halo
Zaczęło się od gry komputerowej. Wydana po raz pierwszy w 2001 roku i poddawana kolejnym metamorfozom, wraz z każdą następną odsłoną odnosiła coraz większy sukces i sprzedawała się w milionach kopii. Halo stało się więc tytułem, który zaskarbił sobie wierną rzeszę fanów. Powodów tej popularności należy upatrywać przede wszystkim w bardzo bogatej warstwie fabularnej gry. Wykreowany w niej świat jest niezwykle bogaty i siadając przed ekranem komputera łatwo dać się wciągnąć w wir przedstawianych wydarzeń. W powstałym w ten sposób uniwersum zostały więc osadzone także komiksy, anime oraz mi serial. W 2015 rok, za sprawą wydawnictwa Spartan Games, została wydana także recenzowana w niniejszym tekście gra bitewna.
Gra co do zasady przeznaczona jest dla dwóch graczy. Jeden z nich obejmie stery nad flotą Ziemian, drugi zaś nad armadą potężnych sił Przymierza. Ci tajemniczy przybysze z innego świata górują technologicznie nad ludźmi i kroczą od zwycięstwa do zwycięstwa. Niszcząc kolejne ludzkie kolonie i nieuchronnie zbliżając się w kierunku Ziemi.
Autorami gry są Neil Fawcett, Crian Shields oraz Derek Sinclair. Gra powstała w ścisłej współpracy z 343 Industries – firmą, która stoi za elektronicznymi odsłonami Halo. Minimalny wiek graczy został oceniony na 14 lat, zaś czas rozgrywki wynosi od 45 do 90 minut. Wszystko zależeć będzie jednak od wybranego scenariusza. Im więcej figurek znajdzie się bowiem na placu boju, tym dłuższy może być czas rozegrania bitwy.
Kosmiczne elementy
Gdy po raz pierwszy wziąłem do ręki pudełko od D-Day at Peleliu, to zaskoczyła mnie jego lekkość. „Jak to!?” – zapytałem wtedy sam siebie. Po zrecenzowaniu sporej liczby „molochów” (vide np. Sails of Glory, Next War: Taiwan) jestem bowiem przyzwyczajony do tego, że otwierane przeze mnie pudełka sporo ważą.
Komponenty składające się na grę, mogliście dosyć dokładnie obejrzeć w przeprowadzonym przeze mnie jakiś czas temu unboxingu. Dla porządku, poniżej przedstawiam jednak całą listę tego, co powinniśmy znaleźć w naszym egzemplarzu Halo: Fleet Battles.
- 49 modeli statków kosmicznych,
- 30 kostek do gry,
- Dwa arkusze dowódców flot,
- Przezroczyste podstawki pod modele,
- Przezroczyste słupki, służące do mocowania modeli,
- 4 arkusze wkładek do podstawek z parametrami formacji,
- Instrukcja montażu modeli,
- Dwa arkusze ze statystykami poszczególnych formacji,
- Czterostronicowy arkusz pomocy,
- 80 żetonów,
- Dwa arkusze dużego formatu z elementami przestrzeni kosmicznej,
- Księga kampanii,
- Instrukcja do gry.
Modele statków są bardzo okazałe. To, co szczególnie zasługuje na uwagę, to fakt, że w pudełku dostajemy aż 49 okrętów. Z tego 32 to szare modele ludzi (1 ciężki lotniskowiec klasy Epoch, 4 ciężkie krążowniki klasy Marathon, 27 fregat klasy Paris), a 17 to fioletowe okręty przymierza (1 ciężki krążownik, 2 krążowniki liniowe oraz 14 ciężkich korwet). W niektórych innych grach bitewnych mamy o wiele mniej figurek pojazdów więc w przypadku Halo: Fleet Battles na niedosyt i małą liczbę modeli narzekać akurat nie można.
Modele wymagają uprzedniego oswobodzenia z ramek i sklejenia (poza fregatami Paris). Dzięki załączonej do gry szczegółowej instrukcji pokazującej w jaki sposób należy to zrobić, montaż jest prosty i bardzo przyjemny. Siedząc nad tym przypomniały się mi stare, dobre czasy, kiedy kolekcjonowałem i malowałem żołnierzy w skali 1:172. Modele do Halo: Fleet Battles można bowiem malować. Statki są pełne detali i na forach można obejrzeć, jak prezentują się wtedy, gdy zajmie się nimi ktoś, kto ma wprawę w malowaniu – podpowiem tylko, że wyglądają wtedy absolutnie fenomenalnie!
Kostki do gry, których mamy w pudełku w sumie 30 sztuk, dzielą się na 3 rodzaje. Po pierwsze dostajemy kostki rozkazów – dwa zestawy po 5 sztuk dla każdego gracza. Będziemy z nich korzystać do wydawania rozkazów naszym formacjom, a także z początkiem każdej z tur, gdy będzie ustalane, który z graczy posiada inicjatywę.
Drugim rodzajem kostek są tzw. kostki Halo. Będziemy korzystać z nich głównie w trakcie bitew, dla potrzeb ustalania, czy prowadzony przez nasze okręty ostrzał, wyrządził jakieś szkody statkom przeciwnika. Kostki Halo są sześciościenne. Na dwóch ściankach znajduje się pudło (nieudany atak), na dwóch kolejnych znajduje się pojedyncze trafienie, na jednej ostateczna porażka (pudło, którego nie można co do zasady przerzucać), na ostatniej zaś trafienie podwójne. Ten ostatni wynik jest szczególnie korzystny bo poza dwoma trafieniami pozwala na przerzucenie jednej kostki, na której wypadło pudło.
Symbolika wykorzystana na kostkach jest bardzo przejrzysta. Zasługuje to na podkreślenie, zwłaszcza, że kostki turlać będziemy często i gęsto.
W grze mamy także dwie czerwone, standardowe kostki sześciościenne. Będziemy z nich korzystać wtedy, gdy zasady przewidują konieczność wykonania rzutu zwykłą kostką (np. w trakcie ustalania inicjatywy).
Arkusze dowódców flot po jednej stronie przedstawiają ich wizerunki, a po drugiej dostępne w trakcie partii rozkazy, jakie będziemy mogli wydawać naszej flocie. W pudełku ze startowym zestawem otrzymujemy po jednym dowódcy dla każdej ze stron. Siłom Ziemian przewodzić może wiceadmirał Michael Stanforth, zaś flotę Przymierza poprowadzi do walki naczelny dowódca Rho ‘Barutamee. Obaj dowódcy posiadają wspólną pulę rozkazów, z których będą mogli korzystać obaj gracze, ale poza tym jest też gama rozkazów specjalnych – dostępnych wyłącznie dla Stanfortha lub tylko dla ‘Barutamee. Moim zdaniem szkoda nieco, że dostajemy tylko po jednym dowódcy per strona. Gdyby było ich dwóch, to byłby większy wybór i w większym zakresie można byłoby manewrować składami flot, dostosowywanymi do oferowanych przez nich możliwości. Na szczęście dowódcy pojawią się w najbliższych, zapowiedzianych już obecnie rozszerzeniach do gry.
Podstawki i słupki do mocowania modeli są wykonane z tworzywa sztucznego. Najpierw, przed przystąpieniem do pierwszej partii, musimy je wszystkie oswobodzić i doprowadzić do ładu, bowiem po odcięciu/oderwaniu wymagają wyrównania i oczyszczenie końcówek. Niestety poświęcimy na to dosyć sporo czasu bo części jest dużo, a bez tego modele nie będą dobrze trzymać się słupków.
Do podstawek, przed umieszczeniem w nich słupków, będą trafiać specjalne wkładki, z nazwą i parametrami formacji. Znajdują się na niej również pola rażenia broni, posiadanych przez umieszczone na podstawce okręty.
Arkusze ze statystykami formacji to swoisty niezbędnik projektanta floty i niezastąpiona pomoc gracza w trakcie partii. Znajdziemy na nich wszystkie możliwe do wykorzystania w grze formacje, ich koszt, parametry oraz uzbrojenie. Arkusze są bardzo przejrzyste i dopóki nie poznamy lepiej poszczególnych jednostek oraz tworzonych przez nie formacji, dopóty będziemy bardzo często z nich korzystać.
Podobnie z czterostronicowym arkuszem pomocy. Znajdziemy na nim najpotrzebniejsze w trakcie partii informacje – np. sekwencję tury i tabelę z wynikami walki abordażowej. Dziwi mnie nieco, że mamy taki arkusz tylko jeden – powinny być dwa – po jednym dla każdego gracza.
W grze znajdziemy aż 80 różnych żetonów. Zasadniczo możemy podzielić je na dwa rodzaje: jednostki oraz żetony pomocnicze. Te drugie są wykorzystywane do oznakowywania np. uszkodzeń albo dokonanej aktywacji. Te pierwsze przedstawiają z kolei skrzydła oraz jednostki abordażowe. Każda ze stron, poza figurkami statków, ma bowiem do swojej dyspozycji dodatkowe jednostki – mniejsze od modeli, ale równie ważne myśliwce przechwytujące i bombowce, a także okręty wykorzystywane do abordażu. Jednostki te mają ograniczony zasięg i standardowo podróżują na pokładzie większych jednostek. W trakcie bitew są jednak wypuszczane i posyłane do walki – podobnie jak w trakcie drugiej wojny światowej, lotniskowce wypuszczały stacjonujące na nich samoloty.
Żetony są różne po obu stronach więc tych 80, jakie dostajemy w grze, przedstawia w rzeczywistości więcej kombinacji niż można byłoby na pierwszy rzut oka sądzić. Oceniając ich jakość jestem zdania, że są zdecydowanie zbyt cienkie. Niewygodnie się z nich korzysta i ciężko jest je przemieszczać. Powinny być wykonane z materiału i większej gramaturze. Wątpliwa jest dla mnie również różnica pomiędzy myśliwcami, a bombowcami przymierza. Nie znając uniwersum Halo ciężko ocenić, który żeton co przedstawia. Można było pokusić się o ich lepsze zróżnicowanie.
Równie cienkie są także elementy przestrzeni kosmicznej. W tym przypadku nie przeszkadza to jednak w rozgrywce bowiem są to elementy statyczne, które raz umieszczone na placu gry, pozostają w jednym miejscu przez cały okres trwania partii.
W pudełku znajdziemy także dwie “książki”. Pierwszą jest licząca 128 stron instrukcja. Na pierwszy rzut oka ta liczba wydaje się porażająca, ale od razu uspokajam – pozory mylą. Po pierwsze część instrukcji zajmuje opis uniwersum Halo – klimatyczny wstęp, wprowadzający nas w realia, w których toczone będą odwzorowywane dzięki tej grze bitwy. Dowiadujemy się o początkach konfliktu, o ponoszonych przez Ziemian porażkach i rozpaczliwej walce o odparcie sił Przymierza. Po drugie instrukcja w bardzo wielu miejscach powtarza pewne informacje. Do znudzenia wyjaśniane są podstawowe mechanizmy i czytając ten dokument miałem nieodparte wrażenie, że jego autorzy jako cel, postawili sobie napisanie tekstu, który zostanie przyswojony nawet przez osobę, z która z grami planszowymi i bitewnymi, nie miała w życiu żadnego kontaktu. Męczyło mnie nieco to “łopatologiczne” tłumaczenie wieku aspektów gry i momentami wydaje mi się, że nazbyt duża drobiazgowość, przyniosła efekt odwrotny od zamierzonego – proste mechanizmy zostały opisane w sposób, który sprawia, że wydają się być skomplikowane.
Mimo tego instrukcję czyta się bardzo przyjemnie. Dokument zawiera sporo przykładów i co ważne, jest okraszony całą masą pięknych, kolorowych i klimatycznych ilustracji. Autorzy zadbali o pogrubienie szczególnie istotnych fragmentów, a wertując poszczególne strony, na górze została umieszczona informacja o przeglądanej aktualnie sekcji zasad.
Drugim dołączonym do gry dokumentem jest księga kampanii. Znajdziemy w niej 8 kolejny scenariuszy, które pozwalają rozegrać serię kosmicznych bitew o różnej skali. Mamy tu boje spotkaniowe i kosmiczne pościgi – warte podkreślenia, że zróżnicowanie zaproponowanych scenariuszy jest bardzo duże. Na końcu tej księgi znajdziemy także opis poszczególnych formacji i sylwetki obu dowódców. Gracze, dla których fabularna warstwa gry ma równie duże znaczenie, co ta mechaniczna, będą więc zadowoleni z tego co tu znajdą.
Eksplozje, rakiety, plazma – kosmos nie jest spokojnym miejscem
Po sklejeniu modeli, przygotowaniu podstawek i słupków, uwolnieniu wszystkich żetonów i elementów przestrzeni kosmicznej, przychodzi czas na rozegranie pierwszej bitwy. Do naszej dyspozycji są zarówno scenariusze z księgi, gdzie możemy wybrać któryś z zaproponowanych, jak i możliwość samodzielnego zaprojektowania naszej floty. Jak przystało bowiem na prawdziwą grę bitewną, możemy, uzbrojeni w nasze modele i instrukcję, usiąść, pokontemplować i skonstruować naszą własną armadę. Umawiamy się z przeciwnikiem na liczbę punktów budowy, w których musimy się zmieścić, a następnie, niczym w rasowej kolekcjonerskiej grze karcianej, projektujemy i tworzymy.
Zaczynamy zawsze od wyboru dowódcy (grając samą podstawową wersją gry szczególnego wyboru nie ma, ale pamiętajmy o tym, że za moment pojawią się pierwsze rozszerzenia), na którego karcie znajdziemy zarówno jego koszt (wyrażony w punktach budowy), jak i liczbę elitarnych jednostek abordażowych (Spartanie w przypadku Ziemian, Zealoci w przypadku Przymierza), które możemy zakupić.
W dalszej kolejności wyposażamy naszą flotę w okręty. I tu zaczyna się cała zabawa bowiem po każdej stronie mamy wprawdzie tylko po trzy rodzaje modeli, ale odpowiednio je ze sobą mieszając, możemy uzyskać wiele różnych formacji. Przykładowo fregaty klasy Paris mogą zarówno utworzyć formację strzały jak i trójzębu (będą inaczej rozmieszczone na podstawce) albo towarzyszyć innym, cięższym okrętom jako ich eskorta. Podoba mi się to rozwiązanie bo możemy tworzyć różne formacje, o różnych parametrach i mocnych oraz słabszych stronach.
Każda budowana flota składa się z grup bojowych. Grupy bojowe składają się zawsze z co najmniej jednej formacji zawierającej okręt liniowy oraz z co najmniej jednej formacji, która takiego okrętu nie zawiera. Dodatkowo wartość w punktach floty (to nie to samo co punkty budowy!) utworzonej w ten sposób grupy bojowej, nie może być wyższa niż 6.
Po utworzeniu naszej floty przychodzi czas na aranżację pola bitwy. Różne scenariusze będą wymagały różnej wielkości przestrzeni, ale minimalne pole bitwy powinno liczyć 3 stopy x 3 stopy (~90 cm x 90 cm). Należy umieścić na nim wskazane w scenariuszu (albo wybrane przez graczy) elementy przestrzeni. Jeżeli gramy “wygenerowany” scenariusz, to liczba elementów jest ustalana losowo.
W przestrzeni kosmicznej możemy napotkać planety, pola asteroid, chmury gazu, stacje kosmiczne, wraki okrętów lub kosmiczne śmieci. Rożne elementy mają różny wpływ na przebieg rozgrywki – niektóre zasłaniają linię ognia, inne utrudniają ruch lub mogą stanowić zagrożenie dla przemieszczających się przez nie statków.
Po przygotowaniu pola bitwy gracze rozmieszczają swoje grupy bojowe. Czynią to naprzemiennie aż do momentu, gdy wszystkie znajdą się na placu boju. Poza grupami bojowymi rozmieszczane są także skrzydła bombowców i myśliwców (w formie stosów żetonów). Te mogą zostać umieszczone w odległości do 8 cali od którejkolwiek z formacji, które “wypuściły” je w przestrzeń.
Halo: Fleet Battles rozgrywane jest w cyklu tur, dzielących się z kolei na poniższe fazy, segmenty i kroki:
- Faza kości rozkazów,
- Faza skrzydeł:
– Ruch skrzydeł,
– Atak skrzydeł - Faza grup bojowych:
– Ruch grupy bojowej,
– Atak grupy bojowej - Faza rozstrzygnięcia abordaży,
- Faza zakończenia.
W rozpoczynającej turę fazie kości rozkazów gracze wykonują rzut posiadanymi przez siebie kośćmi rozkazów i ustalają, który z nich będzie posiadał inicjatywę w trakcie trwania tury. Kości rozkazów trafiają na karty dowódców, gdzie będą mogły zostać wykorzystane do wydawania odpowiednich rozkazów – np. wzmacniających obronę przez wrogim atakiem albo zwiększających naszą własną siłę rażenia.
W celu sprawdzenia, która ze stron posiada inicjatywę gracze sprawdzają liczbę uzyskanych na swoich kościach symboli dowodzenia. Do posiadanej przez siebie sumy dodają także wynik rzutu kostką sześciościenną. Ten z graczy, który uzyskał wyższą sumę będzie posiadał inicjatywę (w razie remisu inicjatywa przechodzi na tego gracza, który nie posiadał inicjatywy w trakcie poprzedniej tury). Gracz, który zdobył inicjatywę może zdecydować, czy będzie wykonywał swoje ruchy jako pierwszy, czy odda ten przywilej swojemu przeciwnikowi.
W fazie skrzydeł gracze przemieszczają posiadane przez siebie żetony skrzydeł i przeprowadzają z ich wykorzystaniem ataki. Bombowce będziemy posyłać w bój w taki sposób, aby znalazły się w bezpośrednim sąsiedztwie podstawki wrogiej formacji. Jeżeli im się to uda, to będą mogły przeprowadzić atak. Myśliwce z kolei będą nam służyć do zwalczania wrogich bombowców i do eskorty własnych jednostek. Powyższe oznacza, że manewrując naszymi skrzydłami musimy uważać na to, aby nasze bombowce nie stały się ofiarą ataku wrogich myśliwców. Sporo mamy w tym zabawy taktycznej, zwłaszcza wtedy, gdy obie floty są blisko siebie i liczba dostępnych opcji staje się większa.
Bombowce lub myśliwce, które są obiektem ataku wrogich myśliwców, zostają związane i nie mogą dalej się przemieszczać. Rozstrzygana jest walka, w wyniku której obie walczące strony mogą ponieść straty. W zależności od liczebności i rodzaju statków każdy gracz otrzymuje pewną liczbę kostek Halo i wykonuje nimi rzut. Sumowana jest liczba trafień i porównywana następnie do wartości obrony przeciwnika. Zestrzelone jednostki są zdejmowane z placu boju.
Bombowce, które nie zostały powstrzymane przez myśliwce i które dotarły do którejś z formacji wroga mogą przeprowadzić próbę ataku na tą formację. Wpierw muszą przetrwać jednak ogień obrony przeciwlotniczej tej formacji. Każda z formacji posiada bowiem parametr Point Defense, który określa z wykorzystaniem ilu kości prowadzić będzie ogień obronny przed wrogimi bombowcami i wystrzelonymi w ich kierunku pociskami rakietowymi. Mniejsze formacje posiadać będą tych kości mniej, te większe, w szczególności duże okręty, będą bronić się z wykorzystaniem większej liczby kości.
Po rozstrzygnięciu ognia obronnego, te bombowce, które go przetrwały, mogą przeprowadzić wreszcie właściwy atak. W tym celu sumowana jest liczba uczestniczących w ataku bombowców i posiadana przez nie siła ognia. Obrońca sprawdza z kolei, czy może wykonać rzuty jakimikolwiek kostkami obrony. Kości są przerzucane i sprawdzana jest ostateczna liczba trafień. Liczba ta porównywana jest z aktualnym parametrem obrony atakowanej formacji. Każda posiada trzy poziomy obrony wskazane na karcie. Przykładowo formacja fregat Paris uformowana w trójząb posiada poziomy obrony o wartości 4-3-3. Pierwszy poziom zostanie zniszczony wtedy, gdy formacja otrzyma 4 uszkodzenia. Kolejne, gdy zostaną zadane 3 uszkodzenia per poziom. Z chwilą zniszczenia ostatniego z poziomów formacja ulega zniszczeniu i jest natychmiast usuwana z placu boju.
W przypadku szczególnie potężnych ataków możliwe jest zniszczenie kilku kolejnych poziomów obrony formacji, a nawet jej unicestwienie. Jeżeli do tego nie dojdzie, ale jednostka straciła co najmniej jeden poziom obrony, to wykonywany jest dodatkowy rzut kostką Halo, w celu sprawdzenia, czy zadane jednostce uszkodzenia nie okazały się krytyczne. Uszkodzenia tego typu powodują uzyskanie przez formację żetonu podatności, który obniża jej obronność.
Skrzydła uważam za jeden z najciekawszych elementów Halo. Dzięki ich inkorporacji do zasad systemu, mamy na placu boju zarówno duże jak i małe okręty. Gra zyskuje w ten sposób dodatkową, niezwykle interesującą płaszczyznę taktyczną. Gdyby tylko żetony były nieco grubsze!
W fazie grup bojowych przychodzi czas na ruch i ataki dużych okrętów (figurek). Gracze na przemian aktywują posiadane przez siebie grupy bojowe. Aktywacja umożliwia przemieszczenie wszystkich okrętów wchodzących w skład grupy, wykonanie przez nie ataku i wypuszczenie stacjonujących na tych okrętach grup abordażowych.
Zasady ruchu są w Halo: Fleet Battles bardzo proste. Każda z formacji posiada określoną prędkość – na wkładce prezentowana jest liczba cali, o ile możemy taką formację przemieścić. Pomiary odległości, zarówno dotyczące ruchu, jak pola widzenia i zasięgu są zawsze dokonywane od środka modelu – to jedna z ważniejszych zasad w grze, która owszem jest prosta i klarowna, ale moim zdaniem nie do końca sensowna. Aby dokonać takiego pomiaru musimy niekiedy robić to nad modelem i w efekcie dokładność jest mniejsza niż wtedy, gdy mierzymy bezpośrednio od krańca podstawki.
Podoba mi się natomiast sposób, w jaki rozwiązana została kwestia możliwości dokonywania zakrętów w trakcie ruchu. Mobilność jest zależna od wielkości formacji i tak:
- małe jednostki mogą wykonać jeden zwrot o maksymalnie 45° przed wykonaniem ruchu i jeden zwrot po jego zakończeniu (czyli łącznie dwa zwroty),
- średnie jednostki mogą wykonać jeden zwrot o maksymalnie 45° przed wykonaniem ruchu ALBO jeden zwrot po jego zakończeniu (czyli nie więcej niż jeden zwrot),
- duże i olbrzymie jednostki mogą wykonać jeden zwrot o maksymalnie 45° wyłącznie po zakończeniu ruchu.
Ma to sens i ta zasada świetnie się sprawdza.
Ważnym momentem, mającym miejsce po zakończeniu ruchu przez wszystkie jednostki wchodzące w skład grupy bojowej jest weryfikacja integralności tej grupy. Poszczególne jednostki muszą bowiem, na tyle na ile jest to możliwe, pozostawać w bezpośredniej bliskości swoich towarzyszy z grupy. Tak jak okręty działają w obrębie konkretnej task force. Aby została zachowana integralność grupy każda z jednostek musi znajdować się nie dalej niż 6 cali od któregoś ze swoich towarzyszy. Brak zachowania tej odległości negatywnie wpływa na możliwości bojowe izolowanej (mniejszej części) zespołu bowiem ta nie może przeprowadzać ataków, wypuszczać jednostek abordażowych ani skrzydeł. Aby ponownie zapewnić integralność zespołu jednostki muszą w trakcie kolejnej tury ponownie zbliżyć się do siebie na wymaganą odległość.
Rozumiem sens tej zasady, ale osobiście nie jest jestem do niej jakoś przekonany. Uważam ją za niepotrzebną komplikację, ograniczającą gracza i jego możliwości taktyczne. Tym bardziej, że w sytuacji, w której w skład grupy wchodzą formacje o różnej prędkości, grupa będzie zmuszona poruszać się w takim tempie, w jakim pozwoli najwolniejsza z jednostek.
Po wykonaniu ruchu przychodzi czas na przeprowadzenie ataków. Każda z formacji może posiadać podstawowy i drugi rodzaj broni – każda z nich posiada pewien zasięg i siłę ognia. Siła ta wyrażona jest w liczbie kości Halo, które będziemy rzucać, w celu rozstrzygnięcia efektu ataku. Co ważne, ogień z kilku różnych jednostek, o ile atakują z wykorzystaniem tego samego rodzaju broni, może być łączony i kierowany w stronę jednego i tego samego celu. Niektóre z jednostek mogą też atakować kilku przeciwników na raz – najpotężniejsza broń Przymierza, potężne miotacze plazmy, mogą być wykorzystane do ataku na kilka, znajdujących się w bliskim sąsiedztwie okrętów. Gracz przeprowadzający atak po wskazaniu atakujących jednostek, wykorzystywanej przez nie broni i upewnieniu się, że cel znajduje się w polu widzenia i w zasięgu, sumuje swoje kości ataku i wykonuje rzut. Standardowo, jeżeli uzyska jakieś podwójne trafienia, może przerzucić kostki z pudłami. Czasami nie będzie to jednak możliwe, np. z powodu posiadania przez obrońcę jakiegoś defensywnego atrybutu (chociażby Cloaking) – podwójne trafienia są wtedy liczone, ale żadnych przerzutów nie można dokonać. Po zsumowaniu liczby sukcesów obrońca wykonuje rzut na obronę, pod warunkiem, że posiadane przez niego atakowane formacje, dają taką możliwość. Liczba uzyskanych przez niego sukcesów jest odejmowana od sumy uzyskanej przez agresora i w ten sposób uzyskiwana jest ostateczna wartość ataku. Ta odnoszona jest do aktualnego poziomu obrony jednostki – dokładnie tak samo, jak dzieje się w trakcie rozstrzygania nalotów przeprowadzanych przez bombowce.
Po wykonaniu wszystkich ataków gracz może wypuścić okręty abordażowe z aktywnej grupy bojowej. Okręty mogą być standardowe albo elitarne (Zealoci i Spartanie) – najczęściej będą to jednak te pierwsze. Wypuszczone w przestrzeń okręty są wystrzeliwane w kierunki wrogich jednostek, celem wejścia na ich pokład i zniszczenia ich od wewnątrz. Wpierw muszą jednak, podobnie jak podchodzące do ataku bombowce, przetrwać ogień defensywny prowadzony z pokładu atakowanej jednostki. Jeżeli im się to udaje, to umieszczane są na jej podstawce, gdzie oczekiwać będą na kolejną w trakcie tury fazę – abordażu.
W jej trakcie rozstrzygane są walki na pokładzie okrętów, do których zdołały przebić się okręty abordażowe i na które zdołały wysadzić desant. Obie strony sumują przysługującą im liczbę kości Halo i wykonują rzuty, porównując uzyskane wyniki i odczytując efekt ze specjalnej tabeli. Rezultatem mogą być odparcie ataku, skutkujące wyrzuceniem ich z pokładu statku, zadanie strat obrońcom, a także umieszczenie na okręcie żetonu odliczania. Szczególnie udane rzuty mogą nawet doprowadzić do natychmiastowego zniszczenia atakowanego okrętu. Ten sam los dotyka zresztą okrętu, na którym znajdzie się 6 lub więcej znaczników odliczania.
W fazie zakończenia jednostki, na których znajdują się znaczniki odliczania muszą podjąć próbę naprawy. Sukces pozwala na usunięcie żetonu, ale wynik przeciwny powoduje dodanie kolejnych. W efekcie okręt może otrzymać na tyle dużo znaczników, że ulegnie zniszczeniu.
Próba naprawy dotyczy również znaczników podatności. Podobnie, jak w przypadku żetonów odliczania taka próba polega na wykonaniu rzutu kostkami Halo. Różnica polega jednak na tym, że nieudany rzut nie grozi dołożeniem kolejnego żetonu.
W trakcie tej fazy możliwe jest także odtworzenie zniszczonych w trakcie bitwy skrzydeł. Okręty, posiadające zdolność transportu takich małych jednostek, mogą na tym etapie tury wypuścić je ponownie. Oznacza to, że unicestwione skrzydła, mogą raz po raz wracać do boju – o ile w grze pozostają okręty, które mają zdolność do ich ponownego odtworzenia i wypuszczenia w przestrzeń.
W fazie zakończenia sprawdzane są także warunki zwycięstwa i podliczane są posiadane przez strony punkty. Scenariusze przewidują różne warunki zakończenia rozrywki więc to, kto zostaje zwycięzcą może zależeć zarówno od liczby zniszczonych okrętów, ale także np. od kontroli pewnej części pola bitwy.
Z końcem tej fazy sprawdzany jest także los ekip abordażowych, które w wyniku walki zostały wyrzucone w przestrzeń kosmiczną. Wykonywane są rzuty kośćmi Halo i te z jednostek, którym los będzie sprzyjał, mogą zostać przesunięte w kierunku któregoś z własnych okrętów. Jeżeli zdołają dotrzeć na jego pokład, to zostają uratowane i będą mogły być ponownie wykorzystane do przeprowadzenia kolejnej próby abordażu. Jeżeli w wyniku ruchu ekipa nadal znajdować się będzie w przestrzeni kosmicznej, to cały proces weryfikacji będzie musiał zostać powtórzony w trakcie kolejnej tury!
Ostatnią rzeczą, wykonywaną w trakcie trwania tury jest oczyszczenie pola bitwy ze zbędnych znaczników i żetonów. Po tej czynności tura ostatecznie dobiega końca i gracze mogą przystąpić do rozegrania kolejnej.
Halo? Wrażenia z batalii
Halo: Fleet Battles przykuło moją uwagę przede wszystkim za sprawą modeli. Nawet nie tyle ich wyglądu, choć ten jest jak najbardziej w porządku, ale bardziej ich liczby. Jak wspomniałem na wstępie liczba figurek, które dostajemy w pudełku jest spora. Jeżeli dodamy do tego obecność, reprezentowanych w postaci żetonów, skrzydeł, to otrzymana flota robi naprawdę duże wrażenie. Całość elementów wygląda zresztą bardzo okazale. Wielkie pudło, masa okrętów, kolorowa instrukcja i masa kostek. Jedyne zastrzeżenie mam do grubości żetonów – te powinny być o zdecydowanie większej gramaturze. Koniec końców oprawa gry stoi na bardzo wysokim poziomie.
Podoba mi się budowa floty i różnorodność dostępnych formacji. Jeden model może być wykorzystywany w różnych konfiguracjach, a w miarę jak będą pojawiać się kolejne rozszerzenia, opcje budowy staną się jeszcze większe. Nieco szkoda, że w podstawowej wersji gry mamy tylko po jednym dowódcy każdej ze stron – gdyby było ich więcej, to możliwość żonglowania okrętami i eksperymentowania z różnymi typami flot byłaby jeszcze pokaźniejsza.
Sama rozgrywka jest prosta i dynamiczna. Zasady, choć spisane na 128 stronach są bardzo przystępne i ich opanowanie nie powinno stanowić żadnego problemu. Jest sporo niuansów, dotyczących np. rodzajów broni i specjalnych zdolności poszczególnych formacji, ale po kilku pierwszych partiach bez problemu się je już pamięta.
Co ważne gra nie jest przeznaczona wyłącznie dla fanów uniwersum Halo. Sam się do nich nie zaliczam, a bawiłem się przy tej grze wyśmienicie. Powiem więcej – po przeczytaniu zasad i rozegraniu pierwszej partii miałem ochotę lepiej poznać świat, w którym została osadzona gra. Został on na tyle sugestywnie przedstawiony, że nie ma się w trakcie partii odczucia “suchości”. Czuć kosmiczny klimat, a świetnie dobrane mechanizmy (skrzydła, abordaż) nadają grze wyjątkowej głębi.
Ziemianami i Przymierzem gra się inaczej. Wystarczy spojrzeć na liczebność okrętów obu stron i ich podstawowe parametry, aby od razu zdać sobie sprawę z tego, że Halo jest grą asymetryczną. Przymierze ma większą siłę ognia, potężniejsze bronie i lepszą wartość obrony. Atutem Ziemian jest z kolei przewaga liczebna i wyśmienite, specjalne jednostki abordażowe (Spartanie).
Gra oferuje sporo możliwości taktycznych. Podoba mi się to, że w trakcie bitwy musimy decydować o tym, czy ogniskujemy nasz ogień na jednym celu, czy może rozdzielamy go na kilka. Czy próbujemy trzymać się z dala od grupy bojowej wroga, czy może wręcz przeciwnie idziemy na zwarcie. Im więcej modeli na polu bitwy, tym więcej możliwości i tego typu dylematów.
Jeżeli jesteście fanami serii Halo, to ten tytuł będzie dla Was absolutnym must have. Jeżeli nie mieliście z kolei z nią do czynienia, to Halo: Fleet Battles mogę polecić wszystkim tym, którzy szukają po prostu interesującej, kosmicznej gry bitewnej. Takiej, w której od ręki dostajemy masę modeli i która pozwala na rozegranie bardzo wielu różnych scenariuszy.
- Pokaźna liczba modeli i ich jakość
- Skrzydła – obecność myśliwców i bombowców zdecydowanie podnosi grywalność
- Grupy abordażowe i zasady dotyczące desantu na okrętach wroga
- Duża liczba dostępnych scenariuszy i generator pozwalający na szybkie stworzenie nowego
- Dobra integracja klimatu z mechaniką – to nie jest sucha gra sztabowa – czuć w niej kosmiczny klimat
- Jakość żetonów – powinny być zdecydowanie grubsze
- Zasada dotycząca integralności grup bojowych
- Tylko dwóch dowódców w zestawie startowym
Ocena: (4,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Spartan Games za przekazanie gry do recenzji.
Michel Sorbet
Game Details | |
---|---|
Name | Halo: Fleet Battles – The Fall of Reach (2015) |
Złożoność | Medium [3.14] |
BGG Ranking | 13192 [7.41] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Neil Fawcett, Giles Pritchard, Crian Shields and Derek Sinclair |
Grafika | Chris Drew, Jonathan La Trobe-Lewis and Christopher Peacey |
Wydawca | Spartan Games |
Mechanizmy | Dice Rolling and Variable Player Powers |
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018