Nie ma tego złego, czyli jak to z “Zombie Terror” było… (patronat medialny BT)

Zombie Terror Finalna Okładka

Jest nam miło poinformować, że objęliśmy patronatem grę Zombie Terror autorstwa Jana Jewuły i Łukasza Zębika. Gra zostanie wydana w tym roku przez Galaktę. W ramach więc zaznajomienia naszych czytelników z tym tytułem, możecie dziś przeczytać tekst autorstwa Jana Jewuły. Będzie to początek cyklu o całej historii powstania gry. (Zdjęcia przedstawiają oczywiście prototyp, finalne grafiki pokażemy już niedługo).

I prototyp

 

Projektowaniem gier planszowych oraz fabularnych zajmowałem się odkąd sięgam pamięcią. Równie często tworzyłem i modyfikowałem zasady w istniejących już grach. Czasem dla zabawy, czasem wynikało to z potrzeby. Gra o Tron na dwóch graczy? Czemu nie, jeżeli było nas w danej chwili dwóch a była ochota akurat zagrać w ten tytuł. W chwili ogłoszenia I edycji konkursu dla autorów przez wydawnictwo Galakta, miałem przygotowany pobieżnie projekt gry strategicznej. Postanowiłem ukończyć grę i złożyć prototyp do wydawnictwa. Niestety, nie udało się zdążyć na czas. Na moje szczęście, po niedługim czasie pojawiła się informacja o II edycji konkursu. Postanowiłem wziąć w nim udział , wysyłając swoją grę w III turze konkursu. Prototyp był praktycznie gotowy, wymagał jedynie pewnych szlifów ale było sporo czasu na poprawki.

Narodziny zombie

Najciekawsze pomysły zawsze przychodziły mi… podczas mycia zębów. Złożone mechanizmy, zwroty akcji podczas sesji rpg, nowi bohaterzy oraz niestandardowe zasady rodziły się w mojej głowie podczas szczotkowania. Nie inaczej było tym razem. Jako fan twórczości Lucio Fulci i Georga A. Romero temat zombie jest mi bliski. Zawsze chciałem zagrać w grę o zombie gdzie przeciętni ludzie walczą o życie ale bez całego arsenału broni, maczet, pil łańcuchowych, granatów, które są tak popularne w tego typu grach czy filmach. Chciałem zagrać w grę, w której aby zwyciężyć trzeba poświęcać ludzi a każdy pojedynczy zombie jest realnym zagrożeniem. Ważne również było dla mnie to, aby zombie pojawiało się coraz więcej potęgując wrażenie osaczenia. Z całej tej idei wykluł się od razu główny mechanizm gry bazujący na dwóch przeciwieństwach. Cechą główną ludzi stała się zwinność, a główną wadą niewielka liczebność. Założyłem, że zombie będą mało zwrotne ale będą nadrabiać liczebnością na starcie, a z każdą turą będzie ich przybywało coraz więcej na planszę. Jak wiadomo, zombie nie są istotami inteligentnymi i kierują się instynktem, co skutkowało stworzeniem specjalnej zasady mówiącej, że każdy zombie, który dostrzeże człowieka staje się ubezwłasnowolniony i kieruje się w stronę swojej ofiary dopóki mają ją w polu widzenia. Wyobraziłem sobie, coś na wzór pojedynczej sceny filmowej, gdzie akcja przebiega na parkingu. Mieszkańcy miasteczka muszą dostać się do auta i odjechać uciekając przed zombie. Umiejętne odciąganie zombie stanie się w pewnym sensie kluczowe aby móc przedrzeć się ludźmi przez parking, gdzie odbywa się cała akcja. Żeby nie było za prosto, duża aktywność ludzi będzie powodować zwrócenie uwagi przez zombie i większe poruszenie w ich szeregach. Cała akcja ma być dynamiczna a to wszystko w klimacie filmów klasy B.

II prototyp

Szach mat

Pomysły i założenia tego samego dnia zweryfikowałem na planszy, którą była…szachownica. Zadaniem ludzi było przejście na drugi koniec szachownicy, zadaniem zombie oczywiście powstrzymanie ludzi. Użyłem żetonów z innego prototypu oraz figur szachowych jako przeszkód. W czasie każdej partii, którą rozegrałem z moim dobrym przyjacielem Sławkiem Olszakiem, wprowadzaliśmy na gorąco modyfikacje i nowe rozwiązani. Tego samego dnia dołączył do nas Łukasz Zębik, który finalnie stał się współautorem „Zombie Terror”. Wspólnie stwierdziliśmy, że ten bazowy mechanizm działa należycie. Najbardziej byłem zadowolony z tego, że grając ludźmi poczucie zagrożenia towarzyszyło przez całą rozgrywkę. Jak już dotarło się do celu to pojawiały się westchnięcia ulgi. Ciasno, wszędzie zombie, mieszkańcy giną jeden za drugim a mimo to jakimś cudem udaje się przecisnąć. Sterując zombie odczucia były zupełnie inne niż grając mieszkańcami. Zombie miały kontrolę na planszy oraz skupione były osaczaniem i polowanie na mieszkańców. Klimat gry wyczuwaliśmy bardzo mocno a przed sobą mieliśmy jedynie szachownicę i krzywo docięte żetony z innego prototypu.

Tak źle, tak nie dobrze.

Pojawił się dylemat. Czy na konkurs oddać wcześniej przygotowaną grę, której poświęciłem tak wiele czasu i była praktycznie gotowa? Czy może jednak zająć się nowym projektem? Za radą Sławka postanowiłem spróbować sił przy pracy nad grą o zombie. Na podjętą decyzję kluczowy wpływ miało zawiązanie współpracy z Łukaszem Zębikiem. Przyjaźnimy się od podstawówki i razem spędziliśmy mnóstwo czasu przy grach i rpg. Bardzo dobrze się rozumiemy. Mając wsparcie Łukasza wiedziałem, że uda się stworzyć coś ciekawego.

„Zombie Kombi”

Przygotowaliśmy pierwszą planszę rysując ją na papierze milimetrowy. Była okropnie brzydka ale wygląd nie miał zupełnie znaczenia, liczyła się jedynie mechanika gry. Wszystko inne komponenty też powstały na papierze milimetrowym. Ruszyliśmy pełną parą. Gra miała być jak najmniej losowa. W każdej partii pojawiała się jakaś zmiana. Wszystko powstawało na bieżąco w czasie grania. Uważamy, że to najlepszy sposób tworzenia gier czyli jak najwięcej grać i od razu testować nowe pomysły. Czasem, co turę wprowadzaliśmy jakąś modyfikacje. Jedne rozwiązania wypadały a kolejne pojawiały się na ich miejsce. Przyszła wreszcie pora na nadanie tożsamości mieszkańcom i indywidualnych zdolności. Wprowadziliśmy funkcje dla każdej przeszkody na planszy, oddaliśmy opcję wypychania zombie poza plansze oraz pojawiła się pierwsza broń – pistolet. Dzierżący go czarnoskóry, drobny uliczny gangster, posiadał w swoim magazynku jedynie 4 kule. Miało to podkreślać, że wchodzimy do gry gdzie akcja już trwa i wpadamy w sam główny wir wydarzeń. Każdy strzał musiał być odpowiednio rozważony biorąc pod uwagę fakt, że huk wystrzału przyciągał kolejne zombie, które dokłada gracz sterujący hordą. Po stronie zombie pojawiła się postać szabrownika, który jeżeli dotarł do auta jako pierwszy, gracz zombie wygrywał grę. Mieszkańcy musieli jeszcze bardziej spieszyć się bo każda zwłoka mogła pozbawić ich zwycięstwa. Żeby zwyciężyć mieszkańcami, trzeba było dotrzeć do auta postaciami, które w sumie dawały 5 punktów. Każda postać mieszkańca dawała inną wartość punktową. Ranny mieszkaniec nie dawał punktów zwycięstwa, więc trzeba było dosłownie liczyć się z każdym ugryzieniem. Rannych trzeba było w odpowiednich momentach poświęcać aby inni mieli szanse dotrzeć się do auta, co jest trudne do wyczucia. Sterowanie zombie wymagało odpowiedniego planowania. Założenia jakieś strategi, określenia gdzie zgromadzić główne siły i umiejętnego zarządzania zasobami. Trzeba było odpowiednio wprowadzać odwody aby nie wpuścić żadnego mieszkańca za linię. Zagęszczać zombie w newralgicznych obszarach i polować na ludzi. Po złapaniu wyczuwalnego balansu rozgrywki pora była na kolejną wersję prototypu. Powstała plansza z prostymi grafikami. Pojawiły się tekturowe pionki mieszkańców z plastikowymi podstawkami. Każda postać człowieka miała już swoją grafikę zapożyczoną z internetu. Zombie reprezentowane były przez figurki goblinów. Auto zamieniliśmy na charakterystyczny WV Kombi T. Uznaliśmy, że mieszkańcy zostali wypłoszeni przez zombie z marketu, gdzie mieli dotychczasowe schronienie. Klimat umacniał się a każdej rozgrywce towarzyszyły coraz większe emocje. Tak powstało „Zombie Kombi”

Rzucić wszystko i wyjechać w Bieszczady!

Wyjechaliśmy z Łukaszem do jego rodziny w Bieszczady. Tam w pełnym spokoju i pięknym krajobrazie pracowaliśmy nadal nad grą. Wprowadziliśmy karty akcji aby gra stała się bardziej nieprzewidywalna. Wprowadziliśmy ich niewielka liczbę ponieważ były one dodatkiem a nie głównym narzędziem prowadzącym do zwycięstwa. Największe trudności stanowiło zbalansowanie kart. Jedna karta wydawała się bezużyteczna a znów inna wygrywała grę. Można powiedzieć, że zacięliśmy się z Łukaszem w tamtym momencie. Dużo czasu poświęciliśmy aby każda karta była cenna ale nie ułatwiała zbytnio drogi do zwycięstwa. Na moment uciekł nam balans gry i mieszkańcy zaczęli ciągle zwyciężać pomimo opinii innych graczy, że dużo trudniej gra się ludźmi. Mając już gotowe talie a żadna z stron nie przeważała w ilości zwycięstw pora była na przygotowanie instrukcji oraz egzemplarza konkursowego.

PCV dobre na wszystko

Pomimo tego, że zasady spisywane były na bieżąco to przygotowanie instrukcji było bardzo trudnym zadaniem. Zależało nam aby była zrozumiała i w pełni wyjaśniała wszystkie aspekty rozgrywki. Przygotowaliśmy z pianki PCV plansze. Figurki zombie i kartonowe pionki mieszkańców zostały zamienione na dwustronne płaskie pionki z PCV. Ludzie otrzymali kształt okrągły a zombie kwadratowy z wyraźnie zaznaczonym przodem. Na drugiej stronie pionka ludzi umieściliśmy symbol rany a żeton zombie był przekręcany kiedy został poruszony. To rozwiązanie było o wiele bardziej praktyczne oraz zwiększało czytelność na planszy.

Ostatnia prosta

Od tej chwili weryfikowaliśmy już elementy gry związane z balansem, początkowym rozstawieniem i wprowadzaliśmy drobne szlify. Postacie mieszkańców oraz szabrownik otrzymali imiona i nazwiska oraz krótką historię. Instrukcja się rozrosła ale związane to było z wprowadzeniem wariantu rozszerzonego rozgrywki. Pojechałem osobiście do wydawnictwa zawieźć prototyp i pozostało jedynie czekać na wyniki konkursu.

 

Jan Jewuła