D-Day at Peleliu, czyli krwawa jatka na Pacyfiku. Recenzja.

1Wakacje w raju! Leżąc na pustej plaży, otoczona błękitem nieba i taflą oceanu o tej samej barwie, popijając przez słomkę drinka z różową parasolką, czuła się błogo, jak nigdy wcześniej. I pomyśleć, że sceptycznie podchodziła do tej wyprawy! Obawiała się długiej podróży, miała też wątpliwości co do samego wyboru tego miejsca. Wyczytała w internecie, że w trakcie wojny, na Peleliu toczyły się zażarte walki między Amerykanami, a Japończykami i, że niewykluczone, że gdzieniegdzie mogą być jeszcze jakieś niewybuchy. Henryk uspokajał ją. Dokładnie sprawdził, że ośrodek, w którym zabookowali pobyt, był zaufanym miejscem, od lat obsługującym turystów. Plaża była wielokrotnie sprawdzana i do tej pory, nie wydarzył się nigdy żaden wypadek. Cena była kusząca, a perspektywa wakacji w egzotycznym miejscu też nęciła, więc koniec koniec zgodziła się na wyjazd. Teraz, patrząc na to z perspektywy czasu, przekonawszy się na żywo, jak pięknym miejscem jest Peleliu, cieszyła się, że dała się przekonać. Było cudownie.

Obudziło ją szarpnięcie. Otworzyła oczy i zamarła z przerażenia. Nachylał się nad nią jakiś skośnooki dziadek. Krzyknęła przywołując Henryka, ale ten był jeszcze zapewne w apartamencie. Azjata przemówił. Jego głos był donośny i mimo że nie zrozumiała ani słowa z tego co powiedział, zrozumiała, że nakazywał jej milczenie. Trzymany przez niego w ręce nóż stanowił ku temu dodatkowy argument. Izabela zastygła w miejscu i powstrzymała się przed kolejnym krzykiem. Mężczyzna odkaszlnął i wziął do ręki jej plażową torbę. Wysypał na piach jej zawartość i zaczął przeglądać kolejne przedmioty. “Złodziej!? Tutaj?” – przeszło jej przez myśli i z niedowierzaniem łypnęła na staruszka. Wyglądał jak szkielet i sądząc po zmarszczkach i koszmarnie długiej, poskręcanej brodzie, musiał być niezwykle stary. Nagle dostrzegła coś więcej. Coś, co sprawiło, że po jej plecach przeszedł dreszcz przerażenia. Otworzyła z niedowierzaniem usta i wybałuszyła oczy. Staruszek był bowiem odziany w mundur. Znoszony i wielokrotnie cerowany, ale nadal dało się rozpoznać na nim insygnia. Mężczyzna był japońskim żołnierzem…

D-Day at…

D-Day at Omaha Beach. Pojawienie się tej gry sprawiło sporo zamieszania w świecie jednoosobowych gier wojennych. Gracze pokochali ten tytuł i pokochali wykorzystany w nim system. Jego autor John H. Butterfield, który już wcześniej miał na swoim koncie kilka uznanych i bardzo dobrych gier solo (Ambush!, RAF: The Battle of Britain 1940) ugruntował swoja pozycję jako guru od tytułów dla jednego gracza. Wstyd mi się przyznać, ale zanim sięgnąłem po D-Day at Peleliu, to nazwisko nic mi nie mówiło. Możecie wyobrazić więc sobie moje zdziwienie, gdy przejrzałem już dotychczasowe tytuły, jakie wyszły spod jego ręki. Największy szok przeżyłem, gdy na liście znalazłem Odkrywców Nowych Światów

D-Day at Peleliu w pełnej krasie

D-Day at Peleliu w pełnej krasie


D-Day at Peleliu
stanowi trzecią grę Butterfielda, wykorzystującą system zapoczątkowany w D-Day at Omaha Beach. Po drodze było jeszcze D-Day at Tarawa, które jako pierwsze po normandzkiej plaży, przeniosło graczy na daleki wschód i na obszar Pacyfiku. Gra, podobnie jak dwie poprzednie, została wydana w 2015 roku przez wydawnictwo Decision Games.

Recenzowany tytuł traktuje o inwazji wyspy, dokonanej we wrześniu 1944 roku przez Amerykanów. Peleliu była największą z wysp archipelagu Palau, okupowaną w tamtym okresie przez Japończyków i Amerykanie podjęli decyzję o jej zajęciu i wykorzystaniu znajdującego się na jej terenie lotniska. Trwająca ponad dwa miesiące bitwa była niezwykle zacięta i odniesione przez Jankesów zwycięstwo, zostało okupione bardzo wysokimi stratami. Powodem było specyficzne ukształtowanie terenu na części wyspy. Wypiętrzona w wyniku ruchów tektonicznych rafa koralowa utrudniała użycie ciężkiego sprzętu. Japończycy, inaczej niż np. na Tarawie, linię obrony zorganizowali głębiej – wykorzystując sprzyjające obronie ukształtowanie terenu. Liczne jaskinie, zarówno naturalne jak i wydrążone przez Japończyków, stanowiły świetne schronienie i oczyszczanie wyspy przez Amerykanów trwało ponad 2 miesiące. Warto odnotować, że nie było ono w 100% skuteczne. Porucznik Ei Yamaguchi, wraz ze swoimi 33 ludźmi, ukrywał się na wyspie aż do marca 1947 roku – dopiero wtedy, po uprzednim wdaniu się w utarczkę z patrolem marines i mediacji japońskiego admirała, który potwierdził żołnierzom zakończenie wojny, oddział złożył ostatecznie broń.

W grze gracz prowadzi siły Amerykanów. W podstawowym scenariuszu celem jest skuteczne wylądowanie na plażach, wyeliminowanie zlokalizowanych w ich okolicy gniazd obrony oraz rozszerzenie opanowanego w ten sposób przyczółka. To wszystko przy jednoczesnym ograniczeniu do niezbędnego minimum ponoszonych strat własnych. W grze możemy bowiem przegrać zarówno wtedy, gdy nie zrealizujemy celów wyznaczonych w danym scenariuszu, jak i wtedy, gdy stracimy zbyt wiele oddziałów piechoty. Amerykańska krew ma w końcu swoją cenę.

Narzędzia.

Tył pudełka - znajdziemy tutaj wszystko to, co chcielibyśmy wiedzieć przed kupnem gry

Tył pudełka – znajdziemy tutaj wszystko to, co chcielibyśmy wiedzieć przed kupnem gry

Gdy po raz pierwszy wziąłem do ręki pudełko od D-Day at Peleliu, to zaskoczyła mnie jego lekkość. „Jak to!?” – zapytałem wtedy sam siebie. Po zrecenzowaniu sporej liczby „molochów” (vide np. Sails of Glory, Next War: Taiwan) jestem bowiem przyzwyczajony do tego, że otwierane przeze mnie pudełka sporo ważą.

Na okładce znajdziemy bardzo dobrze zaprezentowany tytuł gry oraz ważną z punktu widzenia gracza informację, że jest to pozycja przeznaczona dla jednej osoby. Grafika przedstawia amerykańskich żołnierzy dobiegających do plaży na Peleliu. Patrząc na nią czuć klimat i od razu wiadomo, że mamy do czynienia z grą wojenną.

Na odwrocie pudełka znajdziemy podsumowanie zawartości gry, zrzut z fragmentem mapy i przykładowymi kartami oraz żetonami, a także skróconą informację na temat tego, o czym traktuje gra i jakie znajdziemy w niej scenariusze.

Zajrzawszy już do środka znajdziemy następujące elementy:

  • Mapę,
  • Dwa arkusze z żetonami (w sumie 352 sztuki),
  • 55 kart,
  • Cztery arkusze pomocy,
  • Woreczki strunowe,
  • Biuletyn z historycznym rysem bitwy,
  • Instrukcję.

To, co od razu rzuca się w oczy, to brak choćby jednej kostki. W D-Day at Peleliu nie będzie nam po prostu potrzebna.

Strefy lądowania amerykańskich wojsk, plaże i strzegące ich stanowiska ogniowe Japończyków

Strefy lądowania amerykańskich wojsk, plaże i strzegące ich stanowiska ogniowe Japończyków

Mapa przedstawia większą część wyspy Peleliu. Zostały na niej odwzorowane podstawowe elementy terenu, w tym charakterystyczne dla Peleliu obszary wypiętrzonej rafy koralowej. Znajdziemy na niej także heksagonalną siatkę, tradycyjną dla większości wojennych tytułów.

Bardzo ważnym elementem mapy, stanowiącym oś mechaniki D-Day at Peleliu, są pozycje obronne Japończyków. Każda z nich została wyróżniona jednym z sześciu kolorów i dodatkowo oznakowana alfanumerycznym kodem (np. A4).

W części pozycji będą występować także specyficzne symbole – artylerii, sił pancernych, prowizorycznych pozycji do kontrataku oraz rejonów górskich.

Od każdej pozycji wychodzić będą linie ognia, ilustrujące pole i zasięg rażenia japońskiej obrony. Na heksach wokół pozycji znajdują się więc okręgi, które mogą być wypełnione jednolicie kolorem tych pozycji (taki heks znajduje się w zasięgu intensywnego ostrzału) lub wypełnione połowicznie (taki heks znajduje się wtedy w zasięgu słabszego ostrzału). Co istotne, z uwagi na bliskie sąsiedztwo części japońskich pozycji, niektóre z heksów znajdują się w zasięgi ognia dwóch lub nawet większej liczby pozycji.

U zachodniego wybrzeża wyspy (dół mapy) znajdują się pola desantu i heksy na plaży, na których lądować będą amerykańscy żołnierze. Podobnie jak to miało miejsce w Normandii strefy desantu mają swoje własne nazwy. Na Peleliu są to White 1, 2 oraz Orange 1, 2 i 3.

Powyżej mapy wyspy znajdziemy tor etapów, po którym przesuwany będzie żeton upływu czasu. Dużym ułatwieniem jest fakt, że na torze zostały umieszczone przypomnienia mówiące nam o tym, jakie wydarzenia dzieją się w poszczególnych turach (np. o tym, że z początkiem danej tury stają się aktywne dodatkowe akcje dostępne dla Japończyków).

Na górze umieszczony został tor upływu tury. Każda z faz, które składają się na pełną turę, ma swoje własne pole, na którym znajdziemy skrótowy opis następujących w jej trakcie wydarzeń. Jeżeli w trakcie takiej fazy, dobierane mogą być jakiekolwiek karty, to na planszy przewidziane zostało miejsce do tego, aby takie karty móc na niej układać.

Na mapie znajdziemy także dodatkowe pola i tory:

  • Pole z japońskimi oddziałami pozostającymi w rezerwie,
  • Pole do składowania żetonów odwodów (depth markers),
  • Pole, na którym umieszczane będą wyeliminowane z gry, elitarne japońskie oddziały,
  • Tor amerykańskiego zasięgu dowodzenia,
  • Pole, na którym umieszczane będą wyeliminowane z gry, odziały amerykańskiej piechoty.

Całość mapy oceniam jako bardzo udaną. Mamy na niej wprawdzie jeden błąd (przynajmniej o jednym wiem!) – w polu Orange 3 jest symbol słabego ostrzału o niewłaściwym kolorze, ale to nie zmienia faktu, że jest niezwykle przejrzysta. Nie miałem żadnego problemu ani z przyswojeniem symboliki, ani z początkowym rozmieszczeniem oddziałów. Kolory pozycji zostały dobrze dobrane – z jednej strony kontrastują z tłem, a z drugiej także między sobą – nie ma więc ryzyka, że przeoczymy któreś z licznych kółek nadrukowanych na planszy.

Żetony - uporządkowane, zaokrąglone i gotowe do wykorzystania. Mieszczą się bez problemu w jednej tacce

Żetony – uporządkowane, zaokrąglone i gotowe do wykorzystania. Mieszczą się bez problemu w jednej tacce

Żetonów mamy w grze 352 sztuki. Są to przede wszystkim amerykańskie i japońskie oddziały, które brały udział w zmaganiach na Peleliu. Jednostki Amerykanów posiadają, co do zasady, cztery poziomy sprawności bojowej. Dwa pierwsze znajdziemy na jednym żetonie (awers, rewers), a dwa kolejne na drugim. Dla ułatwienia, oba żetony zostały rozróżnione kolorystycznie.

Oddziały Japończyków posiadają tylko jeden poziom sprawności bojowej i każdy z przedstawiających je żetonów ma jeden i ten sam rewers. Wynika to z faktu, że jednostki te rozpoczynają grę rozlokowane w umocnionych pozycjach i ich skład oraz siła jest dla gracza tajemnicą. Dopiero wejście w kontakt z takim oddziałom pozwala nam na jego odsłonięcie.

Amerykanie dysponują zarówno oddziałami piechoty (w tym ciężkiej), jak i czołgami, jednostkami inżynieryjnymi oraz artylerią. Specyficznym rodzajem jednostek są także sztaby, których pojawienie się na placu boju, znacząco usprawni dowodzenie naszymi jednostkami.

W grze mamy także sporo żetonów pomocniczych. Będziemy z nich korzystać np. do oznaczania oddziałów, które uległy rozproszeniu, do przydziału wsparcia dział okrętowych albo oznakowywania dymu. Część z żetonów będzie nam potrzebnych wyłącznie wtedy, gdy rozgrywać będziemy konkretny scenariusz.

Oceniając żetony pod kątem funkcjonalności uważam, że świetnie spełniają swoją rolę. Są czytelne, a zastosowana na nich symbolika i nadrukowane parametry oddziałów, pozwalają na ich bezproblemową obsługę. Mam natomiast bardzo poważne zastrzeżenia do ich jakości. Wiele z nich jest krzywo nadrukowanych. Powiedziałbym nawet, że bardzo krzywo. To nienaturalne przesunięcie nadruku powoduje, że mamy żetony z kolorowymi akcentami – raz na boju, na dole. Estetycznie wygląda to bardzo słabo i wypada tylko się cieszyć, że te przesunięcia nie dotyczą na szczęście rewersów żetonów z japońskimi oddziałami. Inaczej należałoby uznać je za znaczone i ciężko grałoby się tak, aby zachować pozory mgły wojny.

Krzywo nadrukowane żetony. Na ten widok, niektórym szczególnie czułym na tym punkcie graczom, może podnieść się ciśnienie

Krzywo nadrukowane żetony. Na ten widok, niektórym szczególnie czułym na tym punkcie graczom, może podnieść się ciśnienie

Nie podobają mi się także żetony bohaterów i ilustracje wybrane na żetony rozproszenia (distrupted). Rozumiem, że autorzy chcieli wykorzystać rzeczywiste wizerunki żołnierzy, ale część z nich jest po prostu nieczytelna.

Kolejnym elementem są karty. W sumie mamy ich 55 sztuk. Są solidne i nie powinny szybko się zużyć, ale wskazane jest mimo wszystko, zadbanie o ich długowieczność i zabezpieczenie koszulkami.

Każda z kart podzielona jest na trzy części, bowiem będziemy z nich korzystać trzy razy w trakcie każdego z etapów. Za każdym razem, wykorzystując inny ich fragment. Na górze karty odnajdziemy sekcję, która będzie nam potrzebna w fazie lądowania. W środkowej części znajdziemy opis wydarzeń, które będą sprawdzane w trakcie każdej z tur lub w trakcie walki wręcz. W dolnej części karty umiejscowione zaś zostały kolory japońskich pozycji (czasem z literowym określeniem akcji), które będą prowadzić ogień lub wykonają akcję. Znajdziemy tu także jeden z symboli geometrycznych (trójkąt, koło, romb), który będzie odpowiadał analogicznemu symbolowi, figurującymi na niektórych żetonach amerykańskich jednostek.

Karty oceniam jako bardzo czytelne. Ich zastosowanie do kilku różnych czynności wymagało tego, by biorąc je do ręki nie drapać się po głowie i nie zastanawiać się przez kwadrans, w jaki sposób je zinterpretować. Warto też dodać, że te, co bardziej skomplikowane wydarzenia, zostały szczegółowo opisane na końcu instrukcji.

Koszulka kart i przykładowy egzemplarz. Na dole karta pomocy ze streszczeniem amerykańskich akcji

Koszulka kart i przykładowy egzemplarz. Na dole karta pomocy ze streszczeniem amerykańskich akcji

Skoro o instrukcji mowa, to pozwolę sobie napisać kilka zdań na temat tego dokumentu. Został pon przygotowany w kolorze  i liczy w sumie 40 stron. Sam spis treści zajmuje pełne dwie strony A4! Mimo takiej pojemności dokument nie przytłacza i w bardzo przystępny sposób opisuje mechanizmy, z których korzystać będziemy w trakcie partii. Warto dodać, że stromy od 32 do 38 zawierają opis specjalnych zasad, wykorzystywanych tylko w jednym z trzech, dostępnych scenariuszy. Chcąc więc zasiąść do scenariusza podstawowego, lektury będzie mniej niż wskazuje na to liczba stron w instrukcji.

Dokument jest bardzo logicznie zredagowany i okraszony sporą liczbą bardzo pomocnych przykładów. Oceniam go bardzo wysoko bo dzięki jego lekturze, bez większych wątpliwości rozegrałem swoją pierwszą partię.

Żetony Amerykanów

Żetony Amerykanów

W pudełku do gry znajdziemy także cztery arkusze pomocy. Jeden z nich wykorzystywany jest w trakcie gry w scenariusz Bloody Nose Ridge więc nie zawsze będzie nam potrzebny. Pozostałe już owszem więc warto pochwalić fakt, że zostały przygotowane na grubym papierze – są zarówno trwałe jak i funkcjonalne.

Cieszy fakt, że poza komponentami, które składają się na zawartość tej gry, dostajemy także liczącą kilka stron broszurę, w której został przedstawiony rys historyczny całej bitwy. Poznajemy w nim zarówno genezę lądowania na Peleliu jak i sam przebieg starcia. Dotychczas przedmiotem mojego zainteresowania, w zakresie wojny na Pacyfiku, były głównie starcia i bitwy morskie, więc z wielką przyjemnością przeczytałem ten dokument i wiele się z niego nauczyłem.

Tura pełna emocji.

Do naszej dyspozycji są trzy różne scenariusze. Dwa pierwsze symulują początkowe stadium bitwy i rozpoczynają się desantem na plażach. Pierwszy trwa 12 etapów, drugi zaś dwa razy dłużej – 24 etapy. W obu przypadkach do odniesienia zwycięstwa konieczne jest opanowanie odpowiednich, japońskich pozycji i oczyszczenie sektorów z oddziałów wroga. Poprzeczka postawiona jest niezwykle wysoko i patrząc na zakończone przeze mnie partie, nadal zastanawiam się, w jaki sposób można takie cele osiągnąć.

Trzeci ze scenariuszy (Bloody Nose Ridge) symuluje późniejszy fragment bitwy, w trakcie którego Amerykanie oczyszczali północny fragment wyspy (masyw Umurbrogol) z pozostałych jeszcze przy życiu japońskich żołnierzy.

Japońskie fortyfikacje zlokalizowane w masywie górskim w północnej części wyspy

Japońskie fortyfikacje zlokalizowane w masywie górskim w północnej części wyspy

Gra, niezależnie od wybranego scenariusza, rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie etapów. W trakcie każdego z etapów gracz przejdzie przez szereg faz, w trakcie których będzie miał możliwość wykonania swoich własnych ruchów, ale i będzie także zmuszony do sprawdzenia reakcji Japończyków.

Fazy te są następujące:

    • desant,
    • pierwsze wydarzenie,
    • ogień Japończyków,
    • drugie wydarzenie,
    • dowodzenie,
    • akcje Amerykanów,
    • koniec tury.

W fazie desantu dla każdej ze stref lądowania (przypomnę, że jest ich pięć), w których znajdują się jakieś amerykańskie oddziały, dobierana jest jedna karta z talii. Korzystając z górnej części tej karty sprawdzane jest, czy któryś z oddziałów, przebywających w rozpatrywanej strefie, musi ponieść straty. W tym celu weryfikowane są kolor oraz kształt figury przedstawionej na karcie z symbolami znajdującymi się na żetonach. Poza poniesieniem strat oddział może zostać dodatkowy zniesiony do sąsiedniej strefy.

Górna część karty wykorzystywana jest w trakcie lądowania, środkowa w trakcie rozpatrywania wydarzeń, dolna dla rozstrzygania walk

Górna część karty wykorzystywana jest w trakcie lądowania, środkowa w trakcie rozpatrywania wydarzeń, dolna dla rozstrzygania walk

Po sprawdzeniu każdej ze stref gracz może przemieścić swoje lądujące w tej turze oddziały na pola plaż. Plaże oznakowane są czarnymi trójkątami.

Ostatnią z czynności, wykonywanych w trakcie tej fazy, jest umieszczenie w opróżnionych właśnie strefach lądowania, kolejnych oddziałów – tych, które według toru etapów mają wejść do gry w trakcie następnego etapu gry. W tym miejscu warto dodać, że na żetonach Amerykanów jest nadrukowany numer tury (lub nazwa plaży jeżeli oddział ląduje na Peleliu w pierwszej turze), w której oddział wkracza do gry. Podoba mi się to rozwiązanie bo o wiele wygodniej i szybciej porządkuje się w ten sposób żetony, niż gdybyśmy musieli nad każdym oddziałem ślęczeć z rozpiską lub scenariuszem.

Faza pierwszego wydarzenia rozgrywana jest począwszy od drugiej tury gry i sprowadza się do dobrania karty i zastosowanie znajdującej się na niej instrukcji. Jak wspomniano już wcześniej opisy na kartach są precyzyjne, a tam, gdzie pozostaje jakiekolwiek pole do interpretacji, możemy sięgnąć do instrukcji i doczytać szczegółowe wyjaśnienie. Wydarzenia mogą okazać się korzystne dla gracza i dać mu np. dodatkowy żeton wsparcia artylerii okrętowej albo możliwość umieszczenia na planszy żetonu bohatera, ale mogą być również zgoła niesympatyczne. Przykładem jest wydarzenie kontrataku, które “spuszcza z uwięzi” japońskie czołgi stacjonujące nieco głębiej na wyspie i stawia gracza przed koniecznością odparcia ich ataku.

Japońskiej pozycji broni jeden z elitarnych japońskich oddziałów

Japońskiej pozycji broni jeden z elitarnych japońskich oddziałów

W dalszej kolejności rozgrywana jest faza ognia Japończyków. To moment tury, gdy nasze serce podchodzi do gardła i ściskamy kciuki za to, aby wyjść z tej fazy z możliwie jak najmniejszymi stratami. Ze stosu odsłaniana jest jedna karta i sprawdzane są znajdujące się na niej kolory i literowe oznaczenia. Podstawowa zasada jest taka, że ogień będą prowadzić te japońskie pozycje, których kolory odpowiadają tym, jakie znajdują się na wylosowanej karcie. Do tego sprowadza się cały misterny system serii D-Day – plansza jest bowiem wypełniona kolorowymi kropkami odchodzącymi od stanowisk ogniowych. Wszystkie nasze oddziały, które znajdą się w obszarze rażenia aktywowanej pozycji obronnej, zostają ostrzelane i mogą ponieść straty. Sprawdzany jest zasięg i rodzaj ostrzeliwanego oddziału – efektem z reguły będzie utrata poziomu sprawności bojowej oraz rozproszenie naszego oddziału. Jeżeli na stanowisku ogniowym, poza samym oddziałem znajduje się również żeton odwodów (depth marker), to siła ognia takiej pozycji wzrasta i celem ostrzału mogą być aż dwa nasze oddziały. 

Pozycja B5 zostałam oczyszczona. Amerykanie muszą ją jak najszybciej zająć inaczej ponownie mogą pojawić się w niej oddziały wroga

Pozycja B5 zostałam oczyszczona. Amerykanie muszą ją jak najszybciej zająć inaczej ponownie mogą pojawić się w niej oddziały wroga

Odsłaniając kartę interesować nas będą nie tylko kolory pozycji, ale także oznaczenia literowe. Obecność litery oznacza, że japońskie pozycje o kolorze, na którym znajduje się dana litera, wykonają dodatkowo akcję. Począwszy od trzeciej tury aktywne stają się akcje “M”, które w zależności od spełnienia określonych warunków mogą dla poszczególnych pozycji oznaczać jedno z czworga: ogień karabinów maszynowych, ostrzał moździerzami, dołożenie dodatkowego oddziału albo zmasowany ogień. Z początkiem piątej tury zaczynają działać także akcje “R”: dołożenie żetonu odwodów, relokacja oddziałów, dołożenie nowego oddziału, inicjacja walki wręcz. W siódmej turze dochodzą akcje “P”: patrol i ruch połączony z ostrzałem. Dziewiąta tura odblokowuje akcje “A”: ogień artylerii, zasadzkę oraz szybszy ruch połączony z ostrzałem. Ostatni z rodzajów akcji (“I”) staje się aktywny wraz z rozpoczęciem 11 tury i umożliwia Japończykom infiltrację oraz prowadzenie ognia i ruch.

Im dłużej trwa więc gra, tym ciężej. Przeciwnik staje się bardziej mobilny i wyposażony w dodatkowe, mordercze akcje. To rozwiązanie sprawia, że gra nie jest schematyczna, a ukonstytuowaną w ten sposób sztuczną inteligencję cechuje wysoki poziom złośliwości i agresywności. Co ważne, nie mamy tu do czynienia z ruchami, które nic naszemu przeciwnikowi nie dają. Są gry, w których poczynania wirtualnego gracza są bez sensu i w żaden sposób nie przeszkadzają graczowi. W D-Day at Peleliu jest inaczej. Niezależnie od tego, co zrobi bowiem nasz przeciwnik, możemy być pewni tego, że będzie to coś, co utrudni nam życie.

Plansza w całej okazałości. Bitwa trwa

Plansza w całej okazałości. Bitwa trwa

Faza drugiego wydarzenia rozgrywana jest począwszy od piątej tury gry i wygląda dokładnie tak, jak wcześniejsza, faza pierwszego wydarzenia.

Wraz z początkiem siódmej tury pojawia się faza dowodzenia. Amerykanie dysponują żetonami sztabów, które pozwalają na aktywację większej liczby oddziałów w trakcie fazy akcji. Standardowo (o tym za chwilę) możemy aktywować tylko dwa oddziały (albo stosy) – sztaby umożliwiają nam na zwiększenie tej liczby. W trakcie tej fazy możemy tworzyć punkty dowodzenia, które poszerzają zakres oddziaływania naszych sztabów, a także możemy tworzyć garnizony. Ta druga czynność jest arcyważna bowiem pozwala na uwolnienie naszych oddziałów, stacjonujących w zajętych, japońskich pozycjach. Zastąpione przez statyczne garnizony nasze jednostki mogą dzięki temu zostać wykorzystane w innym miejscu wyspy.

Kolejną turą, najważniejszą z punktu widzenia gracza, jest faza akcji. W jej trakcie mamy możliwość aktywacji i przemieszczenia naszych oddziałów oraz walki z Japończykami. Jak wspomniałem chwilę wcześniej, co do zasady możemy w trakcie jednej tury, aktywować maksymalnie dwa nasze oddziały/stosy. To bardzo mało! Aby zwiększyć tą liczbę musimy umiejętnie manewrować posiadanymi przez nas sztabami, ale wypada dodać, że ich żetony pojawiają się w grze dopiero w trakcie jednego z kolejnych etapów. Na początku gry jesteśmy więc mocno ograniczeni w naszych poczynaniach i z wielką uwagą musimy wydatkować nasze cenne aktywacje. Poza wskazanym limitem mamy na szczęście tzw. akcje darmowe, które możemy wykonywać nawet po wyczerpaniu akcji “odpłatnych”. W ich ramach wykonamy jednak bardzo ograniczone czynności – możemy zdjąć z oddziału żeton rozproszenia lub przesunąć naszą piechotę z plaży na sąsiadujący z nią heks.

Lądowanie pierwszych oddziałów

Lądowanie pierwszych oddziałów

W ramach standardowych akcji mamy do dyspozycji ruch, zainicjowanie walki wręcz, przeprowadzenie ataku oraz ostrzał.

Ruch odbywa się z heksu na heks, przy czym nasz oddział może ruszyć się od 1 do 3 pól. Odległość, jaką możemy przebyć jest uzależniona od rodzaju pokonywanego terenu oraz od obecności wrogich oddziałów i ich pól rażenia.

Walka wręcz możliwa jest tylko wtedy, gdy wprowadzimy co najmniej jeden z naszych oddziałów na pole zajmowane przez odsłoniętą, japońską jednostkę. Oznacza to, że dopóki oddział pozostaje zasłonięty, to nie możemy atakować go wręcz. Możemy co najwyżej przeprowadzić jego ostrzał lub zaatakować.

Walka wręcz rozstrzygana jest na koniec fazy akcji i jest, przynajmniej w moim odczuciu, najbardziej spektakularnym mechanizmem w całej grze. Dla obu stron dobierane są karty z talii. W przypadku Amerykanów liczba kart zależy od liczby poziomów sprawności bojowej oddziałów zaangażowanych w starcie, od obecności bohaterów oraz od posiadania miotaczy ognia. Liczba kart dobieranych dla Japończyków zależy głównie od tego, czy oddział stał samotnie, czy może z żetonem odwodów oraz od siły tego oddziału. Po utworzeniu mini talii dla obu stron odsłaniana jest pierwsza karta ze stosu Japończyków. Wpierw weryfikowane jest, czy na karcie znajduje się jakieś wydarzenie, które należy zaimplementować w walce wręcz. Jeżeli tak, to z reguły będzie ono dla nas niekorzystne. Następnie sprawdzane jest, czy karta zawiera kolor pozycji, na której toczona jest walka. Jeżeli tak, to tracimy jedną kartę z naszej talii i dodatkowo jeden poziom sprawności bojowej. W tym momencie możemy podjąć decyzję o wycofaniu, ale nie możemy zrobić tego zupełnie bezkarnie. Jeżeli się na to zdecydujemy, to musimy dobrać i rozpatrzyć kolejną kartę.

Dym ogranicza możliwość prowadzenia ostrzału przez Japończyków. Sytuacja Amerykanów na plaży White 1 jest jednak bardzo zła

Dym ogranicza możliwość prowadzenia ostrzału przez Japończyków. Sytuacja Amerykanów na plaży White 1 jest jednak bardzo zła

Brak wycofania pozwala na dobranie karty tym razem ze stosu Amerykanów (chyba że nasz oddział jest rozproszony – wtedy zamiast dobierać kartę zdejmujemy żeton rozproszenia). Ponownie, jeżeli mamy do czynienia z wydarzeniem, to wprowadzamy jego efekt. Następnie sprawdzamy kolory pozycji wskazane na karcie. Jeżeli znajduje się wśród nich także kolor pozycji, na której toczona jest walka, to możemy odrzucić wierzchnią kartę ze stosu Japończyków i dodatkowo: (1) rozproszyć broniący się oddział, jeżeli nie był jeszcze rozproszony albo (2) usunąć zeń żeton odwodów, jeżeli oddział był już rozproszony albo (3) wyeliminować broniący się oddział, jeżeli był już rozproszony i nie posiada żetonu odwodów.

Po rozpatrzeniu naszej karty, jeżeli oddział japoński nadal trwa na swojej pozycji, wracamy do kroku pierwszego i dobieramy kolejną kartę ze stosu Japończyków. Wykonujemy te czynności do chwili, gdy wycofamy się skutecznie z walki, któraś ze stron zostanie wyeliminowana albo obu stron skończą się karty w talii. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, to nasze oddziały wracają na obszary, z których zainicjowały walkę wręcz.

Wyeliminowanie naszych oddziałów powoduje ich umieszczenie w polu na planszy, gdzie składujemy “zabite” jednostki naszej piechoty (inne rodzaje oddziałów nie). Jeżeli liczba utraconych przez nas oddziałów jest równa lub wyższa od wartości, wskazanej jako graniczna dla trwającego obecnie etapu, to automatycznie przegrywamy grę. Warto dodać, że jeżeli stracimy oddział, posiadający łącznie cztery poziomy sprawności bojowej i “składający się” z dwóch żetonów, to te dwa żetony są traktowane jako dwie utracone jednostki.

W środkowej części wyspy atak postępuje

W środkowej części wyspy atak postępuje

Pokonanie broniącego pozycji japońskiego oddziału, skutkuje albo jego trwałą eliminacją (zwykłe oddziały) albo wycofaniem (oddziały elitarne). Oddziały, które wycofały się (na specjalne pole z japońskimi rezerwami) mogą powrócić jeszcze do gry jako posiłki.

Drugim rodzajem walki jest standardowy atak. Różnica na tle walki wręcz jest taka, że można się w ten sposób zabrać także za zakryty oddział wroga. Jest to zresztą najlepszy sposób do tego, aby taki oddział odsłonić. Walka wymaga zaangażowania co najmniej jednego oddziału naszej piechoty, znajdującego się na heksie, sąsiadującym z tym, gdzie znajduje się oddział wroga. Jeżeli ten warunek jest spełniony, to w walce mogą brać także udział inne nasze oddziały, włącznie z tymi, które stoją dalej, ale które mogą prowadzić ogień z dystansu.

Przeprowadzając taki atak sprawdzane jest, jakie rodzaje broni lub taktyki musimy zastosować, aby skutecznie walczyć z broniącym się oddziałem Japończyków. Jeżeli żaden z zaangażowanych przez nas w walkę oddziałów nie posiada którejś z wymienionych na żetonie wroga broni, to szansa na wyeliminowanie takiego oddziału maleje w zasadzie do zera. Na części z żetonów umieszczona jest także informacja o konieczności sięgnięcia po konkretną taktykę – np. ataku z flanki (z co najmniej dwóch niesąsiadujących ze sobą heksów) albo walki wręcz (CC). Szczególnie ta ostatnia jest kłopotliwa bo oznacza, że aby wyeliminować taki japoński oddział nie mamy innego wyjścia jak pójść z nim na noże.

Wynik starcia odczytywany jest w dedykowanej temu tabeli. Efektem może być rozproszenie obu stron, utrata poziomów sprawności bojowej lub pokonanie oddziału wroga. Co istotne, w grze nie ma mechanizmu pościgu więc nawet jeżeli uda nam się wyeliminować japoński oddział, stojący w danej pozycji, to w trakcie kolejnej tury, zanim zdołamy tą pozycję zająć, w fazie ognia Japończyków, może pojawić się w niej nowy oddział.

Amerykanie otrzymują cenny żeton wsparcia lotniczego

Amerykanie otrzymują cenny żeton wsparcia lotniczego

Trzecim i ostatnim rodzajem ataku jest ostrzał. Możemy dokonywać go, wykorzystując posiadane przez nas czołgi, artylerię oraz żetony wsparcia lotniczego i dział okrętowych. Celem takiego ostrzału, podobnie jak w przypadku walki wręcz, może być wyłącznie pozycja, w której znajdują się odsłonięte żetony wroga. Efekt takiego ostrzału odczytywany jest w oddzielnej tabeli.

Ostatnią z rozgrywanych faz jest zakończenie tury. W jej trakcie wszystkie dobrane w toku tury karty trafiają na stos kart odrzuconych. Jeżeli w efekcie na stosie znajduje się więcej kart niż w talii, to całość jest mieszana i powstaje w ten sposób nowy stos.

Wskazane powyżej czynności są powtarzane aż do zakończenia ostatniego etapu lub do momentu, gdy okaże się, że straty jakie ponieśliśmy są wyższe od dopuszczalnych.

Wrażenia.

Jestem wielkim fanem gier dla jednego gracza więc zawsze z wielką uwagą śledzę pojawiające się na rynku nowości dla samotników. O D-Day at Omaha Beach słyszałem, ale odstraszała mnie nieco tematyka. Nie jestem bowiem fanem tytułów, traktujących o walkach w Normandii. Mój kontakt z D-Day at Peleliu był więc pierwszym doświadczeniem z tym systemem i nie będę porównywał tej gry do swoich dwóch poprzedniczek.

Muszę przyznać, że moje wrażenia, po rozegraniu dobrych kilku partii są niezwykle pozytywne. Spędziłem nad planszą do gry wiele bardzo sympatycznych chwil. Gra jest świetnie pomyślana i zaszyte w niej mechanizmy, które składają się na sztuczną inteligencją, z którą przychodzi nam się mierzyć, dobrze ze sobą współgrają i powodują wysokie powieszenie poprzeczki. Momentami zastanawiam się nawet, czy aby nie zbyt wysoko, bowiem po kolejnej, przegranej partii, można poczuć jednak pewien niedosyt.

Ostatni japoński bastion - masyw górski

Ostatni japoński bastion – masyw górski

Podoba mi się to, że rozgrywka jest niezwykle emocjonująca. Od początku zostajemy rzuceni w wir walki. Nasi marines walczą z czasem, aby opuścić plażę, ostrzeliwaną ustawicznie przed wroga. Wdzieramy się na zajmowane przez Japończyków pozycje, podciągamy czołgi, bombardujemy wyspę z morza i z powietrza. Przeciwnik nie ustępuje pola i kontratakuje, próbując zepchnąć nas do morza. Ścigamy się z czasem i każdy wykonywany przez nas ruchu musi być dobrze przemyślany. Pierwsze tury, to poczucie bezradności – tracimy oddział za oddziałem, a ograniczona liczba aktywacji sprawia, że bardziej ratujemy co się da niż wdzieramy się w głąb linii obrony. Pojawienie się sztabów stabilizuje sytuację. Pozwala na lepszą koordynacje naszych sił i na metodyczne oczyszczanie japońskich pozycji. Jednej po drugiej.

Bardzo pozytywnie oceniam instrukcję do gry. Została napisana w niezwykle przystępny sposób. Dzięki licznym przykładom bez większych problemów można zasiąść do rozgrywki. Łatwo odnaleźć w niej także interesujący nas w danej chwili przepis lub sytuację.

Bardzo funkcjonalna jest także plansza. Oznakowanie pól rażenia japońskich pozycji jest genialne w swojej prostocie i sprawia, że szybko, bez konieczności liczenia zasięgu, sprawdzania tabel lub wykonywania jakichkolwiek rzutów, możemy rozstrzygnąć efekt prowadzonego akurat ostrzału.

Żetony Japończyków

Żetony Japończyków

To, co może sprawiać problem, to liczba spraw, nad którymi musimy panować w trakcie tury. Czy ten oddział już się ruszył? Czy ten oddział był już wcześniej rozproszony i mogę zdjąć z niego ten żeton, czy jednak nie? Na planszy sporo się dzieje i musimy uważnie pilnować kolejności, w jakiej wykonujemy poszczególne czynności.

Koniec końców, gdybym miał wskazać jakiekolwiek wady tego tytuły, to dotyczyłyby one wyłącznie jakości żetonów. Przesunięcia nadruku są duże i niestety, nie wygląda to później zbyt dobrze na planszy. Niektórych purystów może to solidnie irytować i obiektywnie rzecz oceniając, takie wpadki nie powinny się po prostu przytrafiać.

D-Day at Peleliu to znakomita gra. Wymagająca i jednocześnie niezwykle wciągająca. Myślę, że najlepszą jej rekomendacją, jaką jestem w stanie wystawić jest fakt, że po rozegraniu mojej “dziewiczej” partii, pierwsze co zrobiłem, to ponownie rozstawiłem żetony do kolejnej. Czy jest coś więcej, co można w tej sytuacji dodać?

Plusy
  • Świetne połączenie tematyki z mechaniką
  • Bardzo dobrze napisane zasady
  • Wyśmienity silnik gry – algorytm sterujący naszym wirtualnym przeciwnikiem jest fantastycznie pomyślany
  • Funkcjonalna plansza
  • Dostępność trzech różnych scenariuszy i zasad opcjonalnych
Minusy
  • Krzywo nadrukowane, przesunięte żetony
  • Bardzo wyśrubowane warunki zwycięstwa

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Decision Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Game Details
NameD-Day at Peleliu (2015)
ZłożonośćMedium Heavy [3.97]
BGG Ranking3962 [8.20]
Liczba graczy1
Projektant/ProjektanciJohn H. Butterfield
GrafikaChris Dickson, Howard David Johnson and Lise Patterson
WydawcaDecision Games (I)
MechanizmyCampaign / Battle Card Driven, Hexagon Grid, Simulation and Solo / Solitaire Game
Michel Sorbet
Twitter