Historia. Recenzja

31812,1424683358,Obraz.410283.1500x0Historia jest grą, z którą mam problem. To nie tak, że jest ona zbyt trudna lub zbyt udziwniona. To nie tak, że przegrywam i dlatego nie chcę w nią grać. Prawda jest taka, że to tytuł prosty w swoich zasadach, łatwy do wytłumaczenia nowym graczom, z ciekawym mechanizmem rozwoju. Natomiast kompletnie spapraną ma instrukcję.

Do tej pory wydawało mi się, że najgorszą instrukcją, którą czytałam była ta do 51. Stanu. Pierwszy raz studiowałam ją długo, wręcz usypiając przy niej. Jednak za drugim razem wszystkie elementy wskoczyły na swoje miejsce i rozgrywka stała się klarowna, pomimo nieintuicyjnego rozmieszczenia kolejnych zasad. Natomiast instrukcja do Historii to droga przez mękę. Jedne zasady są opisane wyjątkowo szczegółowo, inne całkowicie pominięte. Nieraz czytałam jeden akapit po kilka razy, zastanawiając się, dlaczego nadal nie mogę znaleźć odpowiedzi na istotne dla przebiegu rozgrywki pytanie. Innym razem instrukcja daje nam zasadę, która nijak ma się do rozgrywki, bo jej zastosowanie jest niemożliwe (jak np. z przetasowaniem stosu kart doradców – po co, skoro nigdy nie ma takiej potrzeby?). Czyżby furtka dla dodatków?

DSC01775Co nieco o grze

Przejdźmy do tego, co sama gra nam oferuje. W pudełku mamy planszę, karty pomocy, sporo kart i drewnianych znaczników. Drewno jak drewno, natomiast karty, ich grafiki i wykonanie, są na dosyć przeciętnym poziomie. Plansza natomiast jest na grubym kartonie, więc nie złamie zbyt łatwo. Niestety w pudełku hula wiatr, pomimo kartonowej wypraski. Na zestaw do gry dla każdego uczestnika zabawy przypada: karta pomocy (bardzo przydatna), kostki władzy, znaczniki punktów, rozwoju i kolejności, talia kart akcji oraz talia kart doradców (z niewiadomych mi powodów tylko zielona ma dwa różne zestawy doradców do wyboru). Dodatkowo mamy jeszcze talie cudów i przywódców (osobną dla każdej ery), wydarzeń oraz Civbotów. Kolorystyka jest stonowana i jednym może się podobać, drugim nie. Po rozłożeniu jest tego naprawdę sporo. 

Gra wydaje się być skrojona na sześciu graczy i wtedy działa najlepiej. Im mniejsza ilości graczy (przy niekorzystaniu z Civbotów), tym więcej sytuacji, gdy niektóre karty akcji stają się nieprzydatne. Przy czterech osobach, sytuacje te zdarzają się sporadycznie, jednak przy dwóch problem jest już poważny. Dodatkowo same karty Civbotów są tragicznie opisane i do tej pory nie jestem pewna, czy dobrze je rozgrywaliśmy, a uwierzcie, że czytaliśmy zasady niejednokrotnie. Z tego też powodu gra na jedną osobę jest mocno frustrująca. Zdecydowanie przydałby się jakiś FAQ z najczęściej zadawanymi pytaniami.

Ale skończmy może te narzekania, bo jest to jednak tylko jedna strona tej gry. Druga jest taka, że pomimo kilku niejasności Historia, jak się już ją ogarnie, jest całkiem przyjemna. Trzeba się trochę nakombinować, a przez to, że kolejne karty akcji wybieramy jednocześnie, również przewidywać działania pozostałych graczy. Dodatkowo to, że karty nie wracają do nas od razu (tylko kilka najstarszych na końcu danej tury) sprawia, że musimy sporo planować na przyszłość. Ciekawym mechanizmem jest wyznaczanie końca danej tury  – robią to sami gracze, gdy jeden z nich (lub kilku) zagra akcję rewolucji. To sprawia, że nie do końca wiadomo, ile dana tura będzie trwać i trzeba obserwować, co robią przeciwnicy.

DSC01776Rozgrywka

Ciekawym mechanizmem jest też budowanie kombosów na cudach, których działanie potrafi się bardzo ładnie zazębiać. Wykorzystywanie ich jest tym bardziej opłacalne, że efekty zagrania wprowadzamy do gry w momencie spełnienia danego warunku. Same cuda potrafią odzyskać zużytą kostkę władzy, dostarczyć punkty zwycięstwa chociażby odzyskać którąś z zużytych kart akcji. Są również i takie, które oddziałują na siebie nawzajem, więc możliwości jest naprawdę sporo, a co za tym idzie i kombinowania.

Doradcy również są unikalni dla każdego koloru talii gracza, co z pewnością zwiększa regrywalność całej gry. Co prawda użycie doradcy nie przesądza o zwycięstwie w danym momencie, lecz daje nowe możliwości poza kartami akcji. Najbardziej naszą grę ukierunkowują jednak przywódcy. To oni właśnie wskazują, w którą stronę będziemy ciągnąć naszą cywilizację. Cele przywódców nie są proste, lecz ich wypełnienie potrafi naprawdę wiele namieszać w punktacji.

Można by mieć pretensje, że wydarzenia i karty doradców, którzy są utożsamiani z konkretna postacią historyczną, nie pojawiają się chronologicznie. Mnie osobiście to nie przeszkadzało. Co najwyżej wprowadzało trochę śmiechu do rozgrywki.

DSC01778Podsumowanie

Podsumowując powyższy wywód – jeśli macie okazję, by ktoś Wam Historię wytłumaczył, zagrajcie, bo warto. Gra ma stosunkowo proste zasady, jest przy niej sporo kombinowania, a przy tym słaby start nie oznacza ostatecznej przegranej. Tutaj zawsze można odbić się od dna i nawet w ostatniej, trzeciej erze wybić się na początek stawki. Jeśli chodzi o złożone tu kilka mechanizmów, to porównałabym je do tych w Sigismundus Augustus, gdzie również mechanizm złożony jest z kilku pomniejszych, a całość daje nową jakość i sprawność.

Historia to przystępna, regrywalna i prosta w swoich założeniach gra, lecz o całkowicie beznadziejnej instrukcji. Oby jak najszybciej pojawił się FAQ, który rozjaśni nieco zasady, a dzięki temu gra stanie się dużo przyjemniejsza.

Clipboard01

Plusy
  • Prostota zasad
  • Ciekawe złożenie różnych mechanik
Plusy / minusy
  • Niechronologiczne ułożenie wydarzeń i doradców
  • Civboty
Minusy
  • Instrukcja
  • Stosunek ceny do zawartości

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Bard za przekazanie gry do recenzji.

Anna Owarzany

 

Game Details
NameHistoria (2014)
ZłożonośćMedium [3.09]
BGG Ranking1920 [6.87]
Player Count (Recommended)1-6 (1-3, 3-6)
Projektant/ProjektanciMarco Pranzo
GrafikaMiguel Coimbra and Marina Fischetti
WydawcaGiochix.it, Arclight Games, Bard Centrum Gier, Gigamic and Golden Egg Games
MechanizmyAction Retrieval, Area Majority / Influence, Hand Management and Simultaneous Action Selection
Anna Owarzany
Latest posts by Anna Owarzany (see all)