Red7 – wygrywasz albo odpadasz. Recenzja

pic2247258_mdRed7 to gra wyjątkowo niepozorna. W malutkim pudełeczku jakieś 50 kart, instrukcja… Karty właściwie z jakimiś numerkami, do tego jakies kolorki… No i co to ma być? Wojna? 6. bierze? Sticheln?

Niech was jednak nie zmylą pozory. Co baczniejszy bowiem czytelnik dojrzy na pudełku nazwisko: Chudyk. Carl Chudyk. Człowiek, który ma bzika na punkcie kart. Na punkcie ich różnorodnego wykorzystania. Który właściwie w każdej grze każe graczom wymyślać najskuteczniejsze sposoby zagrywania kart. Jego gry są wyjątkowe: z jednej strony niepozbawione losowości, z drugiej pozwalające na niesamowite kombosy i dające niezły umysłowy wycisk. Przy tym zazwyczaj możemy te karty zagrać na kilka sposobów. Czy brzmi interesująco? I czy Red7 ma cokolwiek wspólnego z Innowacjami bądź Na chwałę Rzymu?

Wykonanie

Jak już wcześniej wspominałem, pudełko z grą nie jest zbyt duże. Mieści w środku właściwie same karty i instrukcję. Właściwie nie ma się co tutaj rozwodzić: karty nie są zbyt grube, ani zbyt cienkie. 

Ogólnie nie ma się do czego zbytnio przyczepić, z drugiej strony nie ma nic szczególnego, za co można by pochwalić. 

Zasady

Główną myśl zasad zawarłem w tytule recenzji: wygrywasz albo odpadasz. I tak jest naprawdę: gracz po swoim ruchu musi posiadać przed sobą wgrywający układ kart. Jeśli tak nie jest, odpada.

Ale po kolei. Na środku stołu mamy mamy tzw. płótno – jest to stos kart, gdzie karta na wierzchu wskazuje aktualną zasadę. Zasada ta to właściwie warunek wygrywania. Na początku będzie to po prostu najwyższa karta.

Przed każdym graczem jest też miejsce na tzw. paletę. Na początku rozdajemy do niej po jednej karcie na gracza. Dodatkowo każdy otrzymuje na rękę 7 kart. Można zaczynać. 

Co wiemy o kartach? Jest ich dokładnie 49 – 7 kolorów (tęczy) x wartości od 1 do 7. Wysokość karty jest najpierw weryfikowana przez numer (7 jest najwyższy), a następnie przez kolor (fiolet – najniżej, czerwień – najwyżej).

Rozpiska kolorów i zasad

Rozpiska kolorów i zasad

W swoim ruchu gracz wykłada (3 opcje):

  • 1 kartę do swojej palety
  • 1 kartę do płótna (dochodzi wtedy do zmiany zasady)
  • 1 kartę do palety, a następnie 1 kartę do płótna.

Ale o co chodzi z tymi zasadami? Każdy kolor ma swoją zasadę: 

  • fioletowy – najwięcej kart poniżej 4
  • indygo – najwięcej kart w rzędzie / po kolei / street
  • niebieski – najwięcej kart w różnych kolorach
  • zielony – najwięcej kart parzystych
  • żółty – najwięcej kart w jednym kolorze
  • pomarańczowy – najwięcej kart z jedną wartością
  • czerwony – najwyższa karta.

Pamiętamy, że gdy zmieniamy zasadę, musimy też być w niej najlepsi (mieć najlepszy układ). Oznacza to, że najlepiej mieć układ jak najdłuższy (np. dla zasady “fioletowej” lepsze jest 1, 2, 2 niż 3, 3). Przy takiej samej długości układu sprawdzana jest najwyższa karta (czyli znowu dla “fioletowej” zasady 1, 1, 3 jest lepsze niż 2, 2, 2).

Brzmi ciekawie? Jasne. Zmieniają się zasady, zmieniają się palety, ale… Ale to jeszcze nie wszystko…

Warianty zaawansowane

Do gry możemy dorzucić dwa dodatkowe warianty: dodatkowe akcje, a także wariant zaawansowany z liczeniem punktów.

Dodatkowe akcje – są odpalane, gdy któraś z kart: 1, 3, 5, 7 ląduje w naszej palecie. Wówczas:

  • 1 – możemy usunąć komuś dowolną kartę z palety
  • 3 – dobieramy dodatkową kartę
  • 5 – musimy zagrać kolejną kartę do palety
  • 7 – musimy jedną z kart z naszej palety zagrać jako nową zasadę.

Wariant zaawansowany:

  • gdy jako zasadę zagramy kartę, której wartość jest wyższa niż liczba kart w naszej palecie, wówczas możemy dobrać kartę
  • po skończeniu rozdania osoba wygrywająca zachowuje karty, które tworzyły zwycięski układ (nie zawsze są to wszystkie karty, czasem może być nawet tylko jedna). Karty te nie biorą udziału w kolejnych rozdaniach. Każda z takich kart daje tyle punktów, jaką mają sumaryczną wartość. Gramy zaś w tym wariancie do odpowiedniego progu punktowego: 2 osoby – 40 pktów, 3 osoby – 35, 4 – 30.

Wrażenia

Już przy pierwszym ruchu można dostać paraliżu decyzyjnego. Mając 7 kart na ręce, można zagrać je na co najmniej kilkanaście sposobów. Który będzie najlepszy? Wybierając sposób zagrania musimy też cały czas mieć w głowie, że za chwilę układ na stole się zmieni, i co wtedy? Jak zmienię wtedy zasadę, by mój układ był najlepszy? Co zagrać teraz a co zostawić? Oto dylematy…

Cały czas w trakcie rozgrywki mamy też świadomość, że za często nie możemy zagrywać 2 kart (czyli zmienić zasady i dołożyć karty do palety), a to dlatego, że karty mogą nam się zbyt szybko skończyć. Gdy bowiem przyjdzie nasz ruch, a nie mamy kart na ręce, automatycznie przegrywamy.

Red7 więc pomimo pozornej prostoty i małej liczby kart jest podatne na paraliż decyzyjny. Stąd też pudełkowe 5-10 min / rozgrywkę to chyba jakiś żart, przynajmniej jeśli chodzi o graczy, z którymi prowadziłem rozgrywki. Realny czas na rozgrywkę podstawową to jakieś 15-20 min, a w przypadku wariantu z punktowaniem może zejść nawet do godziny.

W grze mamy zasady zaawansowane i to właśnie one sprawiają, że gra pokazuje pazur – każda karta to jeszcze więcej rzeczy do przemyślenia – może zagram pozornie słabą “1”, ale właśnie dzięki niej rozwalę komuś układ w palecie, hmm… Ale jakbym zmienił zasadę, to może przy okazji bym dobrał (wartość karty z zasady > liczba kart w mojej palecie). Mamy tu więc momentami odwróconą logikę – nie zagram wysokiej “7”do układu, bo to spowoduje, że musiałby odrzucić coś z układu, z drugiej strony to właśnie “1” stają się nagle dość silne. Poza tym zagrywanie wysokich kart do zasady (zamiast do układu) pozwoli nam dobrać dodatkowe karty. Do tego dochodzą dylematy: nie dam tej zasady, bo tamten ma większe szanse na wygraną, więc zgarnie więcej punktów. Gra zaawansowana przedłuża też rozgrywkę, bo po pierwsze: dochodzi punktowanie, a więc więcej rund i rozdać, a po drugie: mamy tu dodatkowe dobieranie kart, a więc potencjalnie więcej ich wyłożymy. Musimy więc skupiać się też na tym elemencie: by nie tylko nie zagrywać 2 kart naraz, ale też regularnie korzystać z akcji pozwalającej na dobieranie.

Może się wydawać, że te warianty/zasady zaawansowane dodają za dużo komplikacji, ale jak dla mnie dają o wiele więcej do pokombinowania, a przez to satysfakcji. Wariant podstawowy zalecam tylko na kilka początkowych rozgrywek – jedno rozdanie jest krótkie, a przy tym mało wymagające. Dla wyjadaczy i chcących powysilać się bardziej polecam zmiksować wszystko razem i spróbować swoich sił. Pomimo początkowych trudności gra sprawi radość, a umysł ma szansę naprawdę się powykręcać i poćwiczyć. Oczywiście rozgrywka trwać będzie o wiele dłużej, ale zawsze można określić przed rozgrywką pułap punktowy, do którego dążymy.

Jak widzimy więc gra wydaje się niesamowicie pokręcona, ale jest to pokręcenie pozytywne. Będziemy tu ostro kombinować, liczyć, szacować, może nawet blefować. Owszem, będzie tu też losowość i czasem po prostu szczęście. Ot, tak, żeby nie było za nudno i zbyt przeliczalnie. Gra zaskakuje, zwłaszcza patrząc na niepozorne pudełko, a potem jakieś dziwne kolorowe karty. Kilka zasad, trochę kart, a ile zabawy i kombinowania!

Red7 trudno przyrównać do innej gry, bo chociaż są tu karty z numerkami, to nie jest to jakiś standard. Przede wszystkim o jej niezwykłości decydują zmieniane w czasie rozgrywki zasady. Gra wymusza też troszkę inne myślenie: z uwagi na to, że muszę wygrywać po każdym swoim ruchu, nie mogę zbytnio skupiać się na efekcie końcowym. Owszem, planuję, co zagram w przyszłości, ale najważniejsze jest tu i teraz.

Podsumowanie

Zasada: najwyższa karta wygrywa, a więc gracz na dole wygrywa, bo ma "najlepszą" 7

Zasada: najwyższa karta wygrywa, a więc gracz na dole wygrywa, bo ma “najlepszą” 7

Red7 to przede wszystkim gra niepozorna. W małym pudełku, wraz z 49 kartami dostajemy jednak potężną dawkę kombinowania, myślenia i wykręcania umysłu na wszystkie strony. Zmieniamy zasady, powiększamy układy, ale też niszczymy innym układy… 7 zasad, można by nawet rzecz, że 7 gier w 1. 

Warto wspomnieć, że wszystko zmieniać się tu może jak w kalejdoskopie. Z kolejki na kolejkę wszystko może się odmienić. Nasz zwycięski układ może zostać obrócony w proch, by za chwilę przynieść nam zwycięstwo. Muszę przyznać, że gra jest pełna emocji. Może to efekt tego, że w każdej chwili można tu odpaść z rozdania?

Tak czy siak grę polecam! Komu? Miłośnikom niezwykłych gier karcianych, miłośnikom wykorzystywania kart na wiele sposobów, miłośnikom kombinowania. Jeśli jednak nie jesteś w stanie wyobrazić sobie emocjonującej gry przy kartach z numerkami, to może lepiej nie próbuj. Wszystkim innym polecam spróbować (do gry przydaje się minimalna znajomość ang. – zasady na kartach są właśnie w tym języku – widoczne na zdj.)

 

Plusy
  • mała, poręczna gra
  • … ze sporą dawką kombinowania
  • wariant podst. + 2 warianty zaawansowane pozwalają przeprowadzić zupełnie różne rozgrywki, a także dostosować grę do potrzeb
  • zasady są dość proste: wygrywasz lub odpadasz :D 
  • wariant podstawowy to właściwie jedno rozdanie, a więc może zająć nawet 5 min
Plusy / minusy
  • losowość
  • zupełna abstrakcyjność (to w końcu tylko karty z numerkami)
Minusy
  • momentami spory paraliż decyzyjny

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Asmadi Games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Game Details
NameRed7 (2014)
Accessibility ReportMeeple Like Us
ZłożonośćMedium Light [1.69]
BGG Ranking869 [6.87]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciCarl Chudyk and Chris Cieslik
GrafikaAlanna Cervenak
WydawcaAsmadi Games, 999 Games, Albi, Bureau de Juegos, Buró, Cranio Creations, Group SNE, Hobby World, Lucrum Games, MINDOK, MTS Games, Nuts! Publishing, PaperGames (III) and Tranjis Games
MechanizmyHand Management, Ladder Climbing, Player Elimination, Score-and-Reset Game and Set Collection
Łukasz Hapka