Noble Treachery: The Last Alliance – Recenzja

Ostatnio redaktor naczelny BT poprosił swych wiernych podwładnych o zrecenzowanie kilku tajemniczych tytułów z odległych miejsc w rankingu BGG. Mnie szczególnie zainteresował Noble Treachery: The Last Alliance. W tytule mamy zdradę, a gry z tym elementem bardzo lubię. Postanowiłem więc, w ciemno podjąć się recenzji tej gry. Czy było warto?

Bardzo krótko o zawartości pudełka

Oto cała zawartość pudełka: 5 kostek, 25 żetonów i talia kart.

Oto cała zawartość pudełka: 5 kostek, 25 żetonów i talia kart.

 

Jak się w to gra?

Celem w grze Noble Treachery: The Last Alliance jest zebranie żetonów przymierza we wszystkich pięciu kolorach. Każdy gracz rozpoczyna grę z dwoma takimi żetonami i siedmioma kartami w ręku. Rozgrywka podzielona jest na rundy. Każda zaczyna się od tego, że gracz z najgorszym wynikiem (posiadający najmniej żetonów o najmniejszej wartości) rzuca pięcioma różnokolorowymi kośćmi. Na podstawie wyniku określa się, który żeton z banku wejdzie do puli na tę rundę. Kości nie są odkładane na bok, ponieważ wynik rzutu wpływa na dalszą część tury. Następnie gracze przeprowadzają licytację, w której walutą są posiadane przez nich żetony przymierza. Każdy gracz może zalicytować raz. Ten, który zaoferuje największą liczbę żetonów o najwyższej wartości wygrywa licytację.

Kombinacja żetonów w różnych kolorach ma większą wartość od kombinacji, w której jeden kolor powtarza się. Wartości na żetonach służą do rozstrzygania remisów.

Kombinacja żetonów w różnych kolorach ma większą wartość od kombinacji, w której jeden kolor powtarza się. Wartości na żetonach służą do rozstrzygania remisów.

Jego żetony trafiają do puli razem z żetonem z banku. Następnie zwycięzca licytacji decyduje o tym, czy w tej rundzie rozgrywana będzie wojna bądź dyplomacja, a także o tym czy zagra pierwszą kartę w tej rundzie, czy też ostatnią (wybierając na pierwszego gracza osobę po swojej lewej). Potem w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara gracze zagrywają po jednej odsłoniętej karcie z ręki. Karty zagrywane są po to, aby na koniec rundy określić jej zwycięzcę. Jeśli gracze rozgrywają wojnę, to zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał najwyższą siłę. Aby wygrać w dyplomacji, należy uzyskać najniższą siłę.

Karty pospolite występują w talii w kliku egzemplarzach w różnych kolorach.

Karty pospolite występują w talii w kliku egzemplarzach w różnych kolorach.

 

Siła gracza określana jest poprzez zsumowanie wartości na karcie(zakres 1-9) i wyniku z kostki w kolorze odpowiadającym kolorowi karty. Karty zapewniają nie tylko punkty siły, ale również przeróżne zdolności, które pozwalają drastycznie wpływać na rozgrywaną rundę. Wiele kart nakazuje graczowi przerzucić jedną z kości. W związku z tym wynik uzyskany w rzucie na początku rundy rzadko kiedy pozostaje niezmieniony przed jej końcem. Są też karty, które pozwalają zabierać żetony przymierza innym graczom lub z puli. Niektóre karty zabraniają graczom użycia innych kart i tak dalej. Po tym, jak każdy gracz zagra jedną kartę, określa się zwycięzcę. Jeśli jest nim gracz, który wygrał licytację w tej rundzie, to zabiera wszystkie żetony z puli – zarówno pochodzący z banku, jak i zaoferowane przez niego podczas licytacji. Jeśli zwycięzcą rundy jest osoba, która nie wygrała licytacji, to wybiera tylko jeden żeton z puli, a reszta wraca do banku (w tym wypadku zwycięzca licytacji traci zaoferowane przez siebie żetony).

 

Karty rzadkie występują w jednym egzemplarzu. Zagrane w odpowiednim momencie pozwalają na zyskanie wielkich korzyści.

Karty rzadkie występują w jednym egzemplarzu. Zagrane w odpowiednim momencie pozwalają na zyskanie wielkich korzyści.

Karty zagrane w tej rundzie zostają odrzucone, a każdemu graczowi zostaje rozdana jedna nowa karta. Następnie gracze rozpoczynają nową rundę. Warto też wspomnieć o bonusach, które gracz może uzyskać za każdym razem, kiedy rzuca kośćmi, czy to wszystkimi na początku rundy jako najsłabszy gracz czy też jedną w na skutek zagrania karty. Jeśli po takim rzucie uzyska kościanego fulla lub dużego strita, to otrzymuje z banku żeton przymierza w określonym przez wynik rzutu kolorze. Tymczasem jeśli uzyska generała (taki sam wynik na wszystkich kościach), to może zatruć innego gracz i zabrać wszystkie posiadane przez niego żetony! Gra toczy się do momentu, w którym któraś osoba wejdzie w posiadanie 5 żetonów w różnych kolorach, wygrywając w ten sposób grę. Gra kończy się też, jeżeli graczom skończą się karty. Wówczas wygrywa osoba, która zgromadziła największą liczbą różnokolorowych żetonów o najwyższych wartościach.

Wyniki widniejące na kostkach na koniec rundy doliczane są do siły karty w odpowiadających im kolorach. W takiej sytuacji Smok i Gobliny z wcześniejszego zdjęcia mają siłę 10 a Zaklinaczka Węży 11.

Wyniki widniejące na kostkach na koniec rundy doliczane są do siły karty w odpowiadających im kolorach. W takiej sytuacji Smok i Gobliny z wcześniejszego zdjęcia mają siłę 10 a Zaklinaczka Węży 11.

 

Wrażenia

Noble Treachery: The Last Alliance to bardzo ciekawa mieszanka mechanizmów z karcianki z małym pierwiastkiem gry kościanej. Zasady są dosyć proste i łatwe do pojęcia, jednakże duża różnorodność kart i ich zdolności sprawia, że do pełnego opanowania gry potrzebne są przynajmniej dwie rozgrywki. W ogóle ta pozycja wiele zyskuje przy bliższym poznaniu zwłaszcza w oczach zaawansowanych graczy. Z początku może wydawać się, że ta gra polega na bezmyślnym zagrywaniu jak najlepszych kart, które rozdawane są w bardzo losowy sposób oraz na nieprzewidywalnych rzutach kośćmi. Z czasem jednak gracze poznają talię, zaczynają zapamiętywać, które karty już wyszły, a które nie. Zauważają również, że często bardziej opłaca się pozostawić najlepsze karty na później i spróbować wygrać rundę nieco słabszą kartą. Rozgrywka nadal jest dosyć losowa i nieprzewidywalna, ale w stopniu, który i tak jest mile widziany w takiej grze. Element kościany to całkiem ciekawe urozmaicenie. Może wydawać się, że uzyskanie bonusu za rzut kośćmi jest możliwe tylko za sprawą ślepego farta, ale zwróćcie uwagę, że potrzebnego wyniku nie trzeba uzyskać na wszystkich kostkach w jednym rzucie. Zagrywając karty gracze mogą przerzucać pojedyncze kostki i w ten sposób uzyskiwać premie.

Zasady może są proste, ale instrukcja została fatalnie rozplanowana i pokrętnie napisana. Zaczyna się od szczegółowych zasad dotyczących żetonów i kart, a nie od czegoś tak istotnego, jak przebieg rundy. Liczne szczegółowe, lecz istotne reguły są niedbale rozrzucone po całej instrukcji przez co łatwo je przeoczyć. To wszystko sprawia, że dobre poznanie reguł po jednym przeczytaniu zasad jest praktycznie niemożliwe (a powinno być w przypadku gry tego wymiaru). Trudno jest też wrócić do szczegółowych reguł, jeśli się o czymś zapomniało.

Mając na uwadze tytuł gry, żywiłem nadzieję, że będzie czymś w stylu kompaktowej Gry o Tron lub Diplomacy. Coś z elementem negocjacji i możliwością zawierania chwiejnych, niezobowiązujących sojuszy i wbijaniem sztyletów w plecy. Chyba pasowałoby do tytułu? Tymczasem sojusze zawieram… nie wiem z kim. Chyba z żetonami. W końcu twórcy gry nazywają je żetonami przymierza. Nie zdradzam nikogo, bo nie da się kogoś zdradzić bez wcześniejszego zawarcia z nim sojuszu. Zdaję sobie sprawę, że małe karcianki rzadko obfitują klimatem, ale tutaj nie ma go wcale. Tę grę mogliby zrobić o czymkolwiek, a to pozostawia pewien niesmak.

Jak zauważyliście, zaliczam tę grę do małych karcianek. Ile powinna kosztować taka gra? Wydaje mi się, że nie 90-100zł, jak to ma obecnie miejsce w przypadku tej pozycji. Cena na pewno nie należy do jej mocnych stron. Nie należy do nich również kwestia językowa. Noble Treachery: The Last Alliance w Polsce dostępna jest tylko w wersji angielskiej, a na wydanie polskie raczej się nie zanosi. A gra niezależna językowo nie jest, wręcz przeciwnie. Tekstu na kartach jest bardzo dużo, a ikonografii nie ma wcale, a ich treść powinna pozostawać nieznana dla przeciwników aż do chwili jej zagrania. Tak więc do dobrej rozgrywki konieczne jest towarzystwo, w którym każdy dobrze zna język angielski.

Na koniec muszę napisać jeszcze o dosyć długim czasie rozgrywki. Autorzy oszacowali go na znośne trzy kwadranse, ale w praktyce wynosi od godziny do półtorej, co jest bardzo nieodpowiednie dla małej karcianki. Gra jest zwyczajnie zbyt prosta, ażeby ciągnąć się przez tyle czasu, a jednocześnie za długa, żeby być fillerem pomiędzy ambitniejszymi grami.

Podsumowanie

Noble Treachery: The Last Alliance to gra warta uwagi, chociaż za taką kwotę sam bym jej raczej nie kupił. Rozgrywka usatysfakcjonuje wielu graczy zarówno świeżych jak i doświadczonych. Nie mogę w ciemno polecić zakupu tej gry, ale na pewno warto zasiąść do niej, jeśli otrzymacie taką propozycję.

 

Plusy
  • zróżnicowane zdolności kart
  • mały downtime
  • ciekawy dodatek mechanizmu kościanego
Plusy / minusy
  • nie jest niezależna językowo
Minusy
  • kiepska instrukcja
  • zero klimatu
  • nieco przydługa rozgrywka

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Great Northern Games za przekazanie gry do recenzji.

Radek Brzana

 

Game Details
NameNoble Treachery: The Last Alliance (2014)
ZłożonośćMedium Light [2.14]
BGG Ranking9674 [6.71]
Player Count (Recommended)4-6 (3-6)
Projektant/ProjektanciJay Meyer
GrafikaStephanie M. Brown, Dan Frazier, Randy Gallegos, Helmutt, Eric Kenji, Janna Prosvirina, Joe Slucher, Alex Stone and Charles Urbach
WydawcaGreat Northern Games
MechanizmyBetting and Bluffing, Dice Rolling, Hand Management, Set Collection and Trick-taking
Radosław Brzana