Next War: Taiwan. Relacja z rozgrywki.
Po przeprowadzeniu dosyć szczegółowego unboxingu Next War: Taiwan przyszła pora na rzucenie się w wir poznawania gry. Lektura zasad zajęła mi dosyć sporo czasu bo przebijanie się przez dwie instrukcje i analizowanie wątków na BGG wymagały dużo atencji. Po pierwszej lekturze materiałów, która rozciągnęła się niestety w czasie, miałem sporo wątpliwości i dopiero ponowne zapoznanie się z instrukcjami, pozwoliło mi na lepsze zrozumienie mechanizmów. Potem już tylko zaokrąglenie rogów żetonów i można było rzucić się na głęboką wodę – gdzieś w okolice Cieśniny Tajwańskiej.
Najlepiej zacząć zawsze od podstaw, w związku z czym zdecydowałem się na wybór scenariusza nr 18.2.1 – Target Kaohsiung. Scenariusz symuluje desant PRC (Armia Ludowowyzwoleńcza) w południowej części Tajwanu. Głównym celem tej operacji jest opanowanie miasta Kaohsiung, choć warunki zwycięstwa są w tym scenariuszu sformułowane w taki sposób, że zdobycie samego Kaohsiung, do sukcesu siłom PRC nie jest absolutnie niezbędne. Jak wygląda Next War: Taiwan w praktyce i jak przebiegała partia? Zapraszam do obejrzenia relacji z rozgrywki.
Poniżej rzut oka na początkowe rozstawienie:
Siły ROC (Republika Chińska) zostały rozmieszczone w okolicy Kaohsiung i Tainan. Także wschodni fragment wybrzeża z ważnym portem i lotniskiem w Taitung zostały zabezpieczone. Miejsca potencjalnego desantu (plaże mają jaśniejszy kolor) zostały dodatkowo zaminowane.
Siły PRC rozpoczynają partię u siebie w domu. Dotyczy to zarówno sił lądowych jak i morskich oraz śmigłowców. Zasady specjalne scenariusza stwierdzają, że w pierwszym etapie (do rozegrania będą w sumie 4) PRC posiada znaczną przewagę w powietrzu (Air Superiority) więc stosowny żeton trafił na planszę, aby to oznakować.
Tzw. „General Records Track”. Trafia tu cała masa różnych żetonów, które będą wykorzystywane do odmierzania kolejnych etapów, liczby punktów lotnictwa, liczby punktów zwycięstwa zdobytych w trakcie bieżącej tury oraz globalnie, a także wszystkie, czekające na wejście do gry uzupełnienia. Dzięki temu, że mamy je pod ręką, przesuwając żeton etapów nie ma ryzyka, że o czymś zapomnimy.
Scenariusz, jak wspomniano wcześniej, trwać ma z założenia 4 etapy. Wykorzystywana będzie tylko południowa część mapy poniżej rzędu 25. Warunki zwycięstwa będą niezależne od zdobywanych w trakcie trwania partii punktów zwycięstwa i będą następujące:
- Zdecydowanie zwycięstwo PRC: Kontrola 5 portów i/lub heksów aglomeracji miejskiej na Tajwanie
- Zwycięstwo PRC: Kontrola 3 portów i/lub Heksów aglomeracji miejskiej na Tajwanie
- Remis: Nie zostały spełnione warunki zwycięstwa żadnej ze strion
- Zwycięstwo ROC: PRC nie kontroluje żadnego heksu aglomeracji miejskiej na Tajwanie i nie więcej niż 1 port
- Zdecydowane zwycięstwo ROC: PRC nie kontroluje żadnego heksu aglomeracji miejskiej i żadnego portu na Tajwanie.
Dodatkowo, jeżeli zniszczeniu ulegną wszystkie siły ROC na wyspie, to zmienia to poziom zwycięstwa o jeden na korzyść PRC. Analogicznie, jeżeli ROC zdoła opanować któryś z przyczółków, ustanowionych przez PRC (żeton Beachhead), to zmienia to poziom zwycięstwa o jeden na korzyść ROC.
Jesteśmy gotowi do rozpoczęcia partii!
ETAP NR 1
Faza Pogody
Gracz prowadzący PRC, zgodnie ze specjalnymi zasadami dla tego scenariusza, może wybrać, jaki rodzaj pogody będzie panować w trakcie tego etapu. Będzie pogodnie. Dzięki temu lotnictwo i marynarka PRC będą mogły w pełni wykorzystać swój potencjał.
Faza Inicjatywy
Zgodnie ze specjalnymi zasadami dla tego scenariusza inicjatywa w trakcie pierwszej tury należy do gracza prowadzącego PRC.
Faza Lotnictwa
Przydzielane są punkty lotnictwa.
PRC: 12
ROC: 4
Jak wcześniej wspomniano, taki stosunek sił daje przewagę w powietrzu PRC.
Faza Morska
Zgodnie ze specjalnymi zasadami dla tego scenariusza nie będzie wykonywana kontrola obszarów morskich.
Jako że mamy pierwszy etap nie jest także wykonywany rzut na oczyszczenie akwenów z min morskich.
Faza Ruchu i Walki (tura z inicjatywą)
PRC, zgodnie z zasadami specjalnymi dla tego scenariusza, posiada inicjatywę w trakcie tego etapu. W związku z tym etap ten jest etapem z inicjatywą i będzie „bogatsza” o poniższą fazę. Gdyby żadna ze stron nie posiadała inicjatywy, to cała ta faza byłaby pominięta.
Segment ruchu gracza posiadającego inicjatywę
PRC rozpoczyna swoją inwazję! 43 brygada powietrznodesantowa zostaje zrzucona w Dashe.
Rzut na ogień obrony przeciwlotniczej: 6 – 2 (docelowy heks znajduje się 2 pola od wrogiego lotniska) = 4. Brak efektu.
Rzuty na efekty zrzutu spadochroniarzy: 9, 0, 0 (nie ma zastosowania modyfikator +1 bowiem jednostka ROC stacjonująca w Nanzih nie posiada strefy kontroli – ma tylko 1 punkt stosu; to jeden z ciekawych mechanizmów w NW:T – aby jednostki stojące na heksie posiadały strefę kontroli, muszą mieć co najmniej 2 punkty stosu). Jeden z desantowanych oddziałów traci poziom sprawności bojowej.
Następnie dwa bataliony piechoty morskiej zostają przetransportowane drogą powietrzną. Każdy z nich ma po 1/2 punktu stosu więc operacja kosztuje 1 punkt transportu lotniczego.
Oddziały zostają wysadzone w Guanmiao.
Rzut na ogień obrony przeciwlotniczej: 3 – 2 (docelowy heks znajduje się 2 pola od wrogiego lotniska) = 1. Brak efektu.
SAG PRC (SAG = Surface Action Group = Okręty Wsparcia) oraz CV BG (grupa bojowa z lotniskowcem) podchodzą pod wybrzeże wyspy w okolicach Tainan. SAG znalazł się w zasięgu oddziaływania min morskich więc wykonanie przezeń ruch wymaga wykonania rzutu:
2 – brak efektu, a więc ruch dochodzi do skutku.
4 AMPH (morskie jednostki transportowe) załadowany oddziałami desantowymi przemieszcza się do pola strefy brzegowej Tajwanu.
Segment ataku gracza posiadającego inicjatywę
Spadochroiniarze PRC atakują Nanzih.
Wyjściowy stosunek sił wynosi 2,5 x 1. Zostaje to zaokrąglone do stosunku 2 x 1, ale PRC otrzyma dodatkowy modyfikator do rzutu kostką (-1). Walka toczy się na równinach. Weryfikujemy, jakie przesunięcia kolumn powinny mieć miejsce:
+1 za różnicę poziomów efektywności
+ 1 za zaskoczenia (na podstawie specjalnych zasad scenariusza)
– 2 za atak na miasto
Modyfikatory rzutu kostką:
PRC zapewnia 3 punkty wsparcia lotniczego. Rzut na ogień obrony przeciwlotniczej: 6 – 2 = 4 (brak efektu).
ROC nie zapewnia wsparcia.
Znajdujący się u wybrzeża SAG daje dodatkowy modyfikator -2 do rzutu.
Suma modyfikatorów: -1 – 3 – 2 = -6.
Rzut kostką: 4 – 6 = -2.
Efekt walki: 1/3R
Jednostka na szpicy ataku PRC traci poziom sprawności bojowej. Jednostka ROC musiałaby stracić 3 poziomy sprawności bojowej. Nie ma ich tyle więc zostaje wyeliminowana. Spadochroniarze wkraczają do Nanzih. Ponieważ Nanzih jest miastem, to zajmujący je oddział jest przykrywany wylosowanym z puli żetonem akcji oczyszczenia (Clearing). Miasto, dopóki żeton nie zostanie usunięty, nadal znajdować się będzie pod kontrolą ROC.
Segment ruchu elitarnych oddziałów gracza nie posiadającego inicjatywy
W tym segmencie oddziały, posiadające współczynnik efektywności równy 6 lub więcej mogą się przemieścić. Jedyną taką jednostką, znajdującą się na razie w grze, jest 99 brygada Kaohsiung. Oddział przemieszcza się do Zuoying, aby zablokować najkrótszą drogę lądową do Kaohsiung.
Segment ruchu po przełamaniu gracza posiadającego inicjatywę
PRC przeprowadzi teraz swoje desanty morskie.
Jeden z AMPH wpływa na heks 1809. Ponieważ jest to ruch na pole obok miny morskiej, to aby zakończyć się powodzeniem konieczne jest wykonanie rzutu: 1 – ruch jest udany.
Drugi z AMPH wpływa na pole 1709. Rzut na miny: 3 – ruch jest udany.
Trzeci AMPH wpływa na pole 1316. Ten ruch jest automatycznie udany.
Czwarty AMPH wpływa na pole 1315. Rzut na miny: 6 – 1 (za przewagę w powietrzu) + 1 (za miny) = 6 – ruch jest nieudany i jednostka morska wraca do pola obszaru przybrzeżnego Tajwanu.
Oddział znajdujący się w Guanmio zajmuje Rende.
Segment ataku po przełamaniu gracza posiadającego inicjatywę
Lądowanie na polu 1416 następuje bez żadnych przeszkód. W okolicy nie ma oddziałów ROC więc jednostki PRC spokojnie zajmują plażę. Podobnie dzieje się na polu 1810, gdzie zostaje dodatkowo umieszczony żeton przyczółku (to pozwoli lądować tam kolejnym oddziałom).
Najważniejsza akcja ma jednak miejsce w Hunei – miasteczko zostanie zaatakowane zarówno z morza jak i z lądu przed przetransportowane drogą powietrzną jednostki.
PRC wpiera atak zarówno z powietrza jak i z morza. ROC próbuje udzielić wsparcia lotniczego i śmigłowcowego, ale w obu przypadkach kończy się to fiaskiem! Wynik bitwy to /1R. Jednostka ROC traci poziom sprawności bojowej i musi wycofać się o 2 pola. Przemieszcza się więc do Cigu. Oddziały PRC wkraczają do Hunei. Ponieważ heks zawiera symbol instalacji (port i lotnisko), to na wierzchu zostaje umieszczony żeton oczyszczania.
Segment ruchu gracza nie posiadającego inicjatywy
Przybywa pierwsza transza uzupełnień ROC. 260/10 wkracza do gry and natychmiast kieruje się do Tainan, aby wzmocnić obronę miasta.
Linia obrony wokół Zuoying zostaje poszerzona.
Pobity chwilę wcześniej oddział 103/8 wkracza i odzyskuje Guanmio, a potem Dashe (oddział PRC nie posiada strefy kontroli).
564/8 przeprowadza kontratak na południu i podejmie próbę zepchnięcia sił PRC z powrotem do morza.
Segment ataku gracza nie posiadającego inicjatywy
Wynik bitwy na południu to /1R. Jeden z oddziałów PRC zostaje wyeliminowany (+1 PZ dla ROC), drugi zaś wycofuje się na 1418. Oddział ROC nie ściga przeciwnika.
Faza Ruchu i Walki (standardowa)
Segment ruchu gracza posiadającego inicjatywę
Oddziały piechoty morskiej opuszczają przyczółek. 2 jednostki AMPH wracają do Chin. Jedna pozostaje u wybrzeża i zamienia się w SAG, aby zapewnić dodatkowe wsparcie dla oddziałów walczących na lądzie. Ostatnia jednostka AMPH podejmuje kolejną próbę wysadzenia desantu: rzut kostką = 5 – 1 + 1 = 5. Ruch jest udany.
2 SP ląduje na przyczółku.
Segment ataku gracza posiadającego inicjatywę
Jedynym wydarzeniem jest lądowanie oddziałów z jednostki AMPH w Hunei – to zapewni więcej sił do prowadzenia akcji oczyszczenia instalacji.
Segment ruchu gracza nie posiadającego inicjatywy
Przybywają kolejne posiłki. Jednostka pancerna (586/10) przemieszcza się prosto do Guanmio, aby przeprowadzić kontratak.
Segment ataku gracza nie posiadającego inicjatywy
Obie strony udzielają wsparcia lotniczego i śmigłowcowego. Wynik starcia to 1/2! Pancerniacy ROC tracą poziom sprawności bojowej, zaś oba oddziały PRC zostają wyeliminowane.
Faza Reorganizacji
Śmigłowce są odwracane – ponownie będą zdatne do wykorzystania.
Niewykorzystane punkty lotnictwa są zerowane.
Punkty transportu lotniczego PRC są przywracane do pułapu 4.
Następne w kolejności są przeprowadzane akcje oczyszczania.
1) Hunei – ta operacja jest bardzo ważna dla PRC. Pole zawiera cenny port i lotnisko. Żeton zostaje odsłonięty i okazuje się być czwórką.
Oddział na szpicy akcji oczyszczania (2/164 Mar) ma współczynnik efektywności równy 6. To o dwa więcej niż wartość na żetonie więc do wyniku rzutu będzie zastosowany właśnie taki dodatni modyfikator.
MSSP (minimum safe stacking points) to 2 więc przy 4 punktach stosu na heksie nie będzie ujemnego modyfikatora. Ponieważ heks posiada bazę lotniczą i port (dwie instalacje) będzie zastosowany ujemny modyfikator -1. Kolejny modyfikator -1 wynika z faktu, że w operacji uczestniczy oddział, którą lądował w tej turze z morza. +1 zostanie dodane za akcję prowadzoną wspólnie przez różne rodzaje sił. -1 wynika ze specjalnych zasad (6.6).
Rzut kostką: 4 – 1 + 1 = 4. Akcja kończy się sukcesem!
To da PRC 5 punktów zwycięstwa (2 za instalację, 2 za drugą instalację, 1 za miasteczko).
Ponieważ ROC straciło bazę lotniczą, to wykonywany jest rzut, aby sprawdzić, czy spowodowało to utratę punktów lotnictwa: 7 – brak efektu.
2) Nanzih – tym razem odsłonięty żeton okazuje się być 5.
MSSP to 3.
Wynik rzutu: 8 – 1 = 7. Sukces!
To da PRC kolejne 2 PZ.
Kolejna część tej fazy, to weryfikacja zmian kontroli heksów.
PRC kontroluje od teraz Rende, Nanzih oraz port i bazę w Hunei.
Faza Wzmocnień / Rekonstrukcji
PRC: 124 Morska Dywizja Piechoty Zmechanizowanej zostaje umieszczona w obszarze PRC.
ROC: Amerykańska jednostka 1/82 pojawia się w grze i zostaje przetransportowana na lotnisko Zuoying.
Faza Zwycięstwa
PRC ma 6 punktów zwycięstwa
ROC ma 3 punkty zwycięstwa
Odnotowuję punkty wyłącznie informacyjnie bowiem warunki zwycięstwa, jak wskazano wcześniej, są w tym scenariusze niezależnie od liczby PZ.
W ten sposób etap nr 1 dobiega końca.
Faza Pogody
Ponownie będzie pogodnie.
Faza Inicjatywy
Zgodnie ze specjalnymi zasadami dla tego scenariusza inicjatywa w trakcie drugiej tury ponownie należy do gracza prowadzącego PRC.
Faza Lotnictwa
Przydzielane są punkty lotnictwa.
PRC: 12
ROC: 8
Taki układ sił daje przewagę PRC.
Faza Morska
Zgodnie ze specjalnymi zasadami dla tego scenariusza nie jest wykonywana kontrola obszarów morskich.
Rzuty na oczyszczenie obszarów morskich z min:
1415: 0 – miny zostają usunięte
1810: 3 (-2) = 1 – miny zostają usunięte
Faza Ruchu i Walki (tura z inicjatywą)
Segment ruchu gracza posiadającego inicjatywę
Siły PRC umacniają się na swoim przyczółku. Dwa kolejne AMI pojawiają się przy Nanzih.
Segment ataku gracza posiadającego inicjatywę
Celem ataku będzie Tainan.
Starcie kończy się wynikiem /1 więc 200/10 traci poziom sprawności bojowej. Miasto zostaje jednak obronione!
Segment ruchu elitarnych oddziałów gracza nie posiadającego inicjatywy
Brak ruchu.
Segment ruchu po przełamaniu gracza posiadającego inicjatywę
Oddział PRC robi sobie rundkę po Tajwanie. Przemieszcza się kolejno przez Yanchao, Cishan i Sinhua. Kończy swój ruch w Yongkang. Tainan zostaje odcięty od północy.
Segment ataku po przełamaniu gracza posiadającego inicjatywę
Potężne uderzenie na Tainan kończy się wynikiem 1/1R. Oddział PRC prowadzący atak traci poziom sprawności bojowej. Oddział ROC także traci poziom i musi się wycofać. Ponieważ broni się jednak w mieście może podjąć próbę zostania na miejscu. Wykonany rzut kończy się wynikiem 0, co oznacza, że oddział ROC pozostaje na miejscu. Tainan nadal się broni!
Segment ruchu gracza nie posiadającego inicjatywy
Siły ROC wzmacniają obronę na północy od Kaohsiung.
Segment ataku gracza nie posiadającego inicjatywy
586/10 atakuje spadochroniarzy na wschodzie Tainanu. Wynik bitwy to 1/2. Pancerniacy ROC tracą poziom sprawności bojowej. Spadochroniarze PRC tracą 1 poziom sprawności bojowej. Inny, już wcześniej zredukowany oddział, zostaje wyeliminowany. To daje 1 PZ siłom ROC.
Faza Ruchu i Walki (standardowa)
Segment ruchu gracza posiadającego inicjatywę
Oddziały PRC przegrupowują się do kolejnego uderzenia na Tainan.
Segment ataku gracza posiadającego inicjatywę
Tym razem zmasowany atak kończy się powodzeniem. Wynik /2R oczyszcza heks z oddziałów ROC (+2 PZ dla PRC). Oddziały PRC postępują do przodu i wkraczają do aglomeracji. Rozpoczyna się akcja oczyszczenia miasta.
586/10 także jest w opałach. Starcie kończy się katastrofalnym wynikiem /1R więc cenna jednostka pancerna ROC zostaje wyeliminowana.
To była fatalna faza dla ROC!
Segment ruchu gracza nie posiadającego inicjatywy
Brak ruchów.
Segment ataku gracza nie posiadającego inicjatywy
Brak ataków.
Faza Reorganizacji
Śmigłowce są odwracane – ponownie będą zdatne do wykorzystania.
Niewykorzystane punkty lotnictwa są zerowane.
Punkty transportu lotniczego PRC są przywracane do pułapu 4.
Akcja oczyszczenia w Tainan:
Żeton zostaje odsłonięty i okazuje się być szóstką.
Rzut kostką: 0 + 1 – 1 = 0 – porażka.
Żeton pozostaje na miejscu i Tainan pozostaje pod kontrolą ROC.
Kolejna część tej fazy, to weryfikacja zmian kontroli heksów.
PRC kontroluje od teraz Sinhua, Cishan, Yonchao i Guanmio.
Faza Wzmocnień / Rekonstrukcji
PRC: jednostka SAG pojawia się w Chinach. 127 Dywizja Piechoty Zmotoryzowanej także pojawia się w Chinach.
ROC: 3 świeże oddziały wkraczają od północnej strony obszaru gry.
Rekonstrukcja:
PRC: brak
ROC: 1 nowy punkt. 103/8 odzyskuje poziom sprawności bojowej.
Faza Zwycięstwa
PRC uzyskuje 4 PZ. Ma ich teraz w sumie 15.
ROC ma 4 punkty zwycięstwa
W ten sposób etap nr 2 dobiega końca.
Faza Pogody
Rzut kostką: 7 – będzie pochmurno.
Faza Inicjatywy
Zgodnie ze specjalnymi zasadami dla tego scenariusza inicjatywa w trakcie trzeciej tury ponownie należy do gracza prowadzącego PRC.
Faza Lotnictwa
Przydzielane są punkty lotnictwa.
PRC: 12
ROC: 9
Taki układ sił sprawia, że żadna ze stron nie ma przewagi w powietrzu.
Faza Morska
Zgodnie ze specjalnymi zasadami dla tego scenariusza nie jest wykonywana kontrola obszarów morskich.
Nie ma już żadnych min na planszy więc żadne rzuty nie są wykonywane.
Faza Ruchu i Walki (tura z inicjatywą)
Segment ruchu gracza posiadającego inicjatywę
PRC umacnia się wokół Tainan, aby zablokować jakąkolwiek możliwość przebicia się do miasta świeżych sił ROC. Jednocześnie dwa oddziały Zmechanizowanej Piechoty Morskiej przemierzają całą szerokość wyspy aż na jej wschodnie wybrzeże i meldują się w okolicach Taitung.
Segment ataku gracza posiadającego inicjatywę
Bitwa o Taitung kończy się katastrofalnym dla ROC wynikiem 1/2R.
Obrona ROC zostaje całkowicie wyeliminowana i armia ludowowyzwoleńcza wkracza do miasta. Rozpoczyna się operacja oczyszczania.
Segment ruchu elitarnych oddziałów gracza nie posiadającego inicjatywy
Amerykański oddział 1/82 zajmuje pozycję na kluczowym skrzyżowaniu, wykorzystanym chwilę wcześniej przez PRC, aby dotrzeć do Taitung.
Segment ruchu po przełamaniu gracza posiadającego inicjatywę
Spadochroniarze z 127/43 zostają przetransportowani do Liouguei. Ma to na celu zablokowanie drogi prowadzącej do Taitung i zabezpieczenie się przed ewentualnym kontratakiem ROC.
Segment ataku po przełamaniu gracza posiadającego inicjatywę
Brak.
Segment ruchu gracza nie posiadającego inicjatywy
Siły ROC przeprowadzają atak na Liouguei.
Inny atak zostaje przygotowany na zachodzie. Siły ROC podejmą próbę przełamania sił PRC, strzegących północnego podejścia do Tainan.
Segment ataku gracza nie posiadającego inicjatywy
Atak przeciwko Yongkang kończy się niepowodzeniem (wynik 1/ ). Kontrofensywa w kierunku Liouguei nie kończy się wcale lepiej. Wynik 2/1 oznacza, że miasteczko udaje się odbić z rąk PRC, ale koszt tego sukcesu jest bardzo wysoki!
Faza Ruchu i Walki (standardowa)
Segment ruchu gracza posiadającego inicjatywę
Sztab sił PRC decyduje o transporcie drogą powietrzną kolejnej brygady na zagrożony odcinek na wschodzie. Przeprowadzony zostanie także atak przeciwko Amerykanom strzegącym skrzyżowania w centrum wyspy na heksie 1913.
Segment ataku gracza posiadającego inicjatywę
Atak przeciwko Amerykanom kończy się niepowodzeniem (1/ ).
Segment ruchu gracza nie posiadającego inicjatywy
Siły ROC nie mają zbyt wielu opcji. Amerykanie wspólnie z jednostkami, które wyszły z Fongshan i Zuoying przeprowadzą kontratak.
Segment ataku gracza nie posiadającego inicjatywy
Atak, dzięki zmasowanemu wsparciu lotnictwa, kończy się sukcesem (1/2).
Faza Reorganizacji
Śmigłowce są odwracane – ponownie będą zdatne do wykorzystania.
Niewykorzystane punkty lotnictwa są zerowane.
Punkty transportu lotniczego PRC są przywracane do pułapu 4.
Akcje oczyszczania:
1) Tainan
Rzut kostką: 7 + 1 – 1 = 7. 7 > 6, a więc akcja kończy się sukcesem!
2) Taitung
Żeton jest odwracany i okazuje się być 4.
Rzut kostką: 3 + 1 – 1 = 3. 3 < 4, a więc ta akcja kończy się niepowodzeniem.
Kolejna część tej fazy, to weryfikacja zmian kontroli heksów.
PRC kontroluje od teraz sporo dodatkowych miasteczek.
Faza Wzmocnień / Rekonstrukcji
PRC: pojawia się nowa dywizja powietrznodesantowa.
ROC: 2 świeże bataliony piechoty pojawiają się w grze.
Rekonstrukcja:
PRC: 1 punkt – niewykorzystany.
ROC: 1 nowy punkt – niewykorzystany.
Faza Zwycięstwa
PRC uzyskuje 11 PZ.
ROC uzyskuje 2 PZ.
W ten sposób etap nr 3 dobiega końca.
ETAP NR 4
Faza Pogody
Rzut kostką: 7 – ponownie będzie pochmurno.
Faza Inicjatywy
Zgodnie ze specjalnymi zasadami ze scenariusza w 4 etapie żadna ze stron nie posiada inicjatywy. Tura będzie więc o więc o wiele krótsza.
Faza Lotnictwa
Przydzielane są punkty lotnictwa.
PRC: 12
ROC: 10
Taki układ sił sprawia, że żadna ze stron nie ma przewagi w powietrzu.
Faza Morska
Zgodnie ze specjalnymi zasadami dla tego scenariusza nie jest wykonywana kontrola obszarów morskich.
Nie ma już żadnych min na planszy więc żadne rzuty nie są wykonywane.
Faza Ruchu i Walki (standardowa)
Segment ruchu pierwszego gracza
W poprzednim etapie to PRC posiadało inicjatywę więc to gracz prowadzący armię ludowowyzwoleńczą jest pierwszym graczem. 44 dywizja powietrznodesantowa zostaje przetransportowana nad bazę lotniczą Jhialulanzun. Skuteczny ogień przeciwlotniczy ROC powoduje jednak przerwanie misji! Spadochroniarze nie dołączą do bitwy.
Potężne wsparcie morskie w okolicach Zuoying wspomoże ofensywę w kierunku miasta.
Segment ataku pierwszego gracza
Wynik ataku to 1/2R. Oddziały ROC ponoszą stratę dwóch poziomów sprawności bojowej i są zmuszone do wycofania do północnego przedmieścia Kaohsiung. Oddziały PRC postępują w ślad za nimi, wchodzą do Zuoying. Rozpoczyna się operacja oczyszczenia miasta z pozostałości po jednostkach ROC.
Segment ruchu drugiego gracza
Jedynym ruchem, który daje jeszcze nikłą nadzieję, na odmienienie losów bitwy, jest kontratak w Tainan. Stos oddziałów ROC opuszcza więc Sigang i przemieszcza się na 2108.
Segment ataku drugiego gracza
Natarcie na Tainan kończy się wynikiem 1/1 więc nie zmieni to aktualnej sytuacji na planszy.
Faza Reorganizacji
Od razu przechodzę do kroku oczyszczania bo to ostatni etap więc pozostałe kroki nie mają już znaczenia.
Akcje oczyszczania:
1) Taitung
Rzut kostką: 5 -1 + 2 = 6. Sukces!
2) Zuoying
Żeton jest odwracany i okazuje się być 4.
Rzut kostką: 9. Sukces!
Faza Wzmocnień / Rekonstrukcji
Brak
Faza Zwycięstwa
ROC zdobywa 1 PZ za. W sumie daje to więc 7.
PRC zdobywa 8 (5 za opanowanie Taitung, 1 za Dashe i 2 za Zuoying). W sumie daje to 34.
Weryfikacja warunków zwycięstwa ze scenariusza:
PRC kontroluje 2 porty (Taitung i Hunei) oraz 1 heks aglomeracji (Tainan). Gra kończy się więc zwycięstwem PRC!
Pod koniec rozgrywki południowa część Tajwanu była w zasadzie całą czerwona. Ofensywa w kierunku Kaohsiung nabrałaby zapewne rozpędu w trakcie kolejnej tury, szczególnie, gdyby był to etap z inicjatywą PRC. Błędem po stronie ROC było pozostawienie pustej drogi prowadzącej na wschodni kraniec wyspy. To jedyna trasa prowadząca przez wysokie góry w związku z tym jej kontrola ma kluczowe znaczenie. Bez rajdu przez całą szerokość wyspy siły PRC musiałyby cisnąć mocniej w kierunku Kaohsiung i przebieg bitwy mógł być zgoła odmienny.
Siły ROC nie mają większych szans na zepchnięcie agresora do morza w związku z czym duże znaczenie ma obrona kluczowych miejsc na obszarze wyspy. Gdyby PRC nie opanowało szybko portu, to posiłki przybywałyby na wyspę w nieco wolniejszym tempie.
Partia była ciekawa choć długie, trzy pierwsze tury, były jak na mój gust nieco za długie.
Czas na zasady zaawansowane i na lotnictwo. Bardzo mnie ciekawi jak gra będzie wyglądała w pełnej wersji, wzbogacona o cały lotniczy silnik.
Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do unboxingu, testów i recenzji.
Michel Sorbet
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018