Michel Sorbet pyta # 10 – Ben Harkins
Jakiś czas temu w naszym serwisie mogliście zapoznać się z recenzją Epic Resort. Setting tej gry i sam pomysł jej motywu przewodniego zaintrygowały mnie na tyle mocno, że postanowiłem porozmawiać z jej autorem. Ben Harkins wyraził zainteresowanie takim wywiadem i w ten oto sposób stał się dziesiątym projektantem, z którym miałem przyjemność przeprowadzić rozmowę. Zapraszam do dalszej lektury.
Spis treści
Wersja angielska [poniżej polska]
MS: Hello Ben Harkins. I am absolutely delighted that you have agreed to answer a few of my questions. Could you tell me how did you discover the world of gaming?
BH: Happy to be here for your interview. I’ve been gaming as far back as I can remember… I started playing Chess at 9 and spend many cold winter afternoons playing Risk with friends in Highschool.
MS: What were your favorite games before you started to design? Do you still play games from time to time?
BH: Power Grid was one of the first games that really blew me away with what could be done in a tabletop game, and I’ve always loved Acquire (but you have to play the version with plastic tiles). I do still play games as much as possible, but most of my time is spent with prototypes these days.
MS: What is your favorite type of games?
BH: I really enjoy most types of tabletop games, especially games where your decisions matter and there’s tension and progression.
MS: How did you begin to design games?
BH: I designed games for class projects, but they were awful! In 2011, my regular gaming group and I were talking about time travel as a game mechanic so I went home and sketched out the initial design for Legacy: Gears of Time.
MS: Are there any particular designers that you are always looking closely at? Who inspires you?
BH: For tabletop games, the diversity of Antoine Bauza is always impressive. I also like looking to video games to see what concepts are coming about and how they impact the gaming experience.
MS: Which of your games do you think is your best title so far and why?
BH: I still really love playing Legacy: Gears of Time, but Epic Resort seems more broadly well received.
MS: Let’s talk a little bit about Epic Resort. How did you come up with such an interesting idea for a game?
BH: I enjoy looking at alternative perspectives, and hasn’t yet seen a game that talks about what fantasy heroes do on vacation.
MS: Is the final version of this game a lot different from its original prototype?
BH: By far! The concept is similar, but mechanically it’s very different.
MS: What were the major principles of the game?
BH: The resource payout system based on tourists (More Gold = Less Flair) was a core design piece, as well as the 1-for-1 exchange of worker cards with the deckbuilding aspects.
MS: How did you come up with the idea of the mini meeples? They are really great and functional!
BH: I wanted the tourists to feel faceless and dehumanized, to reenforce that they are a resource and are expendable (lots of tourists get eaten by monsters or squashed by buildings).
MS: The artwork on the cards is excellent. 5 different artists had worked upon it – how such a cooperation worked? I mean – the cards are all climatic and all of them look well together.
BH: Working with supremely talented people has its benefits. When everyone has visibility into the work of the others on the project, they tend to feed off eachother’s enthusiasm and creativity. Having a strong vision and style guid seems to help, but the key is a talented graphic artist such as Peter Wocken to tie it all together.
MS: The game was published thanks to a project on Kickstarter. Did you try to publish it without such a project or was it the chosen way right from the beginning?
BH: Kickstarter is a fantastic platform for my size and audience, it was in the plan all along.
MS: Many games are published in such a way. Do you believe that this is a trend that will continue to grow?
BH: I think so, but it’s getting pretty saturated and competitive!
MS: What were the major issues before and during the funding period of your project?
BH: Getting all the art assets done in time for printing was a challenge, there’s a ton of art in Epic Resort!
MS: If you were to change anything in this or any other of your projects what would it be? Is there something in any of your games that you wished to have done in a different way than you did?
BH: Of course, but that’s what expansions can help fix
MS: Are you currently working on any new projects? What are they?
BH: With Vault Wars now in production I’ll be publishing a really fun micro-game by a pair of new designers, as well as a new original design collaboration with Jon Gilmour.
MS: You are the owner of Floodgate Games. Is running a gaming company a hard thing to do?
BH: I absolutely love it! It’s a lot of work, but so rewarding! Tabletop gamers are the best audience a person could hope for.
MS: How do you choose which projects to accept and continue and which to decline? That must not be an easy thing to do?
BH: Mostly intuition based on what I enjoy and I think Floodgate’s fans will enjoy.. I also have to really enjoy the game since I’ll be playing it over and over for the rest of all time.
MS: Ben, we know that you run a company and that you design games. But what was your earlier occupation? What did you do for living?
BH: I’m also the Director of Engineering at a tech company… tons of computer stuff
MS: You live in Minneapolis. Could you tell me something about this city?
BH: It’s beautifully understated. The Spring and Fall, while short, or unparalleled from anywhere I’ve experienced.
MS: What do you like to do in your free time?
BH: What’s that? ;) I’m also an Electronic Music DJ and producer, but that’s taken quite a back seat lately to publishing games.
MS: What is your favorite book and why?
BH: For non-fiction, I love Christopher Hitchens, a quirky book called “Think and Grow Rich” and anything that challenges the way you think about the world. For fiction, anything Neal Stephenson.
MS: Have you ever been to Poland? What do you know about our country?
BH: I’ve been to Netherlands, Belgium and UK but never Poland… but I know a lot of good Electronic Music comes from there.
MS: Thank you a lot for answering all of my questions. I wish you all the best and I am eagerly awaiting for your new project!
BH: Thank you!!!
Wersja polska
MS: Witam Cię Benie Harkins. Jest mi niezmiernie miło, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań. Czy możesz opowiedzieć w jaki sposób odkryłeś świat gier?
BH: Cieszę się, że mogę udzielić tego wywiadu. W gry gram od kiedy tylko pamiętam… Zacząłem grać w Szachy w wieku 9 lat, a wiele zimnych, zimowych wieczorów w szkole średniej, spędziłem grając ze znajomymi w Risk.
MS: Jakie były twoje ulubione gry, zanim sam zacząłeś je projektować? Czy nadal od czasu do czasu grywasz w jakieś gry?
BH: Wysokie Napięcie było pierwszą grą, która wbiła mnie w krzesło, kiedy zobaczyłem jak może wyglądać prawdziwa gra planszowa. Zawsze lubiłem też Acquire (chociaż musisz grać w wersję z plastikowymi kafelkami). Nadal gram w gry, tak często jak jest to możliwe, choć większość czasu grywam obecnie w prototypy.
MS: Jaki jest twój ulubiony rodzaj gier?
BH: I Lubię większość rodzajów gier, zwłaszcza takie, w których to, jakie podejmujesz decyzje ma znaczenie. Również takie, w których czuć napięcie i progres.
MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry?
BH: Projektowałem gry w ramach szkolnych projektów, ale były beznadziejne! W 2011 roku, wspólnie ze znajomymi, z którymi regularnie grywałem, rozmawialiśmy o pomyśle gry, dotyczącej podróży w czasie. Na kanwach tej dyskusji w domu stworzyłem pierwszy projekt tego, co później przybrało kształt Legacy: Gears of Time.
MS: Czy są jacyś szczególni projektanci, którym zawsze i bacznie się przyglądasz? Kto Cię inspiruje?
BH: Imponuje mi różnorodność tytułów, jakie tworzy Antoine Bauza. Lubię przyglądać się także grom wideo, tak aby mieć baczenie na nowe pomysły, które pojawiając się, mogą oddziaływać na trendy w świecie gier.
MS: Którą ze swoich gier postrzegasz jako najlepszą i dlaczego?
BH: Nadal bardzo lubię grywać w Legacy: Gears of Time, ale to Epic Resort zdaje się zostało lepiej przyjęte i znalazło więcej odbiorców.
MS: Porozmawiajmy więc chwilę o Epic Resort. W jaki sposób wpadłeś na tak interesujący temat dla gry?
BH: Lubię patrzeć na otaczającą mnie rzeczywistość z niestandardowych punktów widzenia. Nie widziałem dotychczas żadnej gry, która traktowałaby o tym, co fikcyjni bohaterowie robią w trakcie swoich wakacji.
MS: Czy finalna wersja gry bardzo różni się od pierwotnego prototypu?
BH: I to jeszcze jak! Koncepcja jest podobna, ale mechanicznie, to zupełnie inny tytuł.
MS: Jakie były główne elementy, które pozostały niezmienne na różnych etapach tworzenia tej gry?
BH: System płacenia, związany z turystami (Więcej Złota = Mniej Flair) od początku był podstawowym elementem mechaniki. Podobnie jak wymiana kart pracowników na zasadzie 1 do jednego 1.
MS: W jaki sposób wpadłeś na pomysł mini meepli? Są świetne i bardzo funkcjonalne!
BH: Chciałem, żeby turyści byli możliwie jak najbardziej anonimowi i odhumanizowani. Tak, aby dodatkowo wzmocnić fakt, że stanowią wyłącznie zasób, który można wykorzystywać (wielu turystów zostaje zjedzonych przez potwory lub przygniecionych przez miażdżone budynki).
MS: Rysunki na kartach są wyśmienite. Pracowało nad nimi aż 5 różnych artystów – jak układała się taka kooperacja? Mam na myśli to, że karty są klimatyczne i wszystkie świetnie ze sobą współgrają.
BH: Praca z wyjątkowo utalentowanymi ludźmi ma swoje zalety. Kiedy wszyscy uczestniczący w projekcie mają wgląd w pracę innych, to wspólnie podsycają swój entuzjazm i pobudzają swoją kreatywność. Posiadanie solidnej wizji i własnego stylu owszem bardzo pomaga, ale kluczem było posiadanie utalentowanego grafika takiego jak Peter Wocken, który spiął to wszystko razem do kupy.
MS: Gra została wydana dzięki projektowi na portalu Kickstarter. Czy próbowałeś wydać ją bez takiego projektu, czy to może od początku była ścieżka, którą zamierzałeś obrać?
BH: Kickstarter to fantastyczna platforma. Od początku był moim wyborem.
MS: Wiele gier jest obecnie wydawanych właśnie w taki sposób. Czy sądzisz, że taki trend utrzyma się w najbliższym czasie?
BH: Myślę, że tak, chociaż zaczyna robić się tam tłoczno i panuje bardzo ostra konkurenhja.
MS: Jakie były główne wyzwania, z jakimi mierzyłeś się przed i w trakcie trwania finansowania projektu?
BH: Przygotowanie na czas wszystkich próbek grafik – to było prawdziwe wyzwanie bo w Epic Resort mamy naprawdę sporo grafiki!
MS: Gdybyś mógł zmienić coś w tym lub w innym ze swoich tytułów, to co by to było? Czy chciałbyś zrobić coś inaczej niż zrobiłeś?
BH: Oczywiście! Ale od czego mamy dodatki do gier, jak nie od tego, by korygować ich niedoskonałości?
MS: Czy obecnie pracujesz nad jakimiś nowymi projektami? Na czym polegają?
BH: Vault Wars jest obecnie już na etapie produkcji. Zajmę się teraz wydaniem naprawdę sympatycznej, mini gry autorstwa dwóch nowych projektantów. Dodatkowo nowym projektem we współpracy z Jonem Gilmourem.
MS: Jesteś właścicielem Floodgate Games. Czy prowadzenie firmy wydającej gry to ciężki kawałek chleba?
BH: Uwielbiam to co robię! To wymaga sporo nakładu pracy, ale daje ogrom satysfakcji. Gracze są najlepszym rodzajem klienta, jaki można sobie tylko wymarzyć.

Vault Wars. Źródło: BGG. Autor: Gab Pal
MS: W jaki sposób podejmujesz decyzję o tym, w jakie projekty zainwestować, a jakie odrzucić? To musi nie być wcale takie proste.
BH: Kieruję się głównie intuicją. Zadaję sobie za każdym razem pytanie o to, czy projekt mi się podoba i czy spodoba się fanom Floodgate. Gra musi mi się spodobać. W końcu będę w nią wielokrotnie grywał. Aż po kres świata!
MS: Ben, wiemy, że projektujesz gry i prowadzisz przedsiębiorstwo. Czym zajmowałeś się jednak zawodowo wcześniej?
BH: Jestem także dyrektorem inżynierem w firmie technologicznej. Zajmujemy się komputerami.
MS: Mieszkasz w Minneapolis. Czy możesz opowiedzieć coś o tym mieście?
BH: Jest bardzo niedoceniane. Wiosna i jesień, mimo że krótkie, nie mają sobie równych. Nigdzie nie są takie jak tutaj.
MS: Co lubisz robić w wolnych chwilach?
BH: A co to takiego? Jestem też didżejem i producentem muzycznym. Ostatnio te zajęcia poszły jednak w odstawkę i ustąpiły miejsca wydawaniu gier.
MS: Jaka jest twoja ulubiona książka i dlaczego?
BH: Z literatury faktu uwielbiam książekę Christophera Hitchens o tytule “Think and Grow Rich”. Generalnie lubię wszystko to, co stawia pod znakiem zapytania to, w jaki sposób postrzegasz otaczającą Cię rzeczywistość. Z literatury pięknej cokolwiek autorstwa Neala Stephenson.
MS: Czy byłeś kiedyś w Polsce? Co wiesz o naszym kraju?
BH: Byłem w Holandii, Belgii i Wielkiej Brytanii, ale nigdy w Polsce... Wiem jednak, że z Polski pochodzin wiele świetnych kawałków muzyki elektronicznej.
MS: Dziękuję Ci bardzo za odpowiedzenie na wszystkie moje pytania. Życzę Ci powodzenia i z niecierpliwością będę czekał na Twój kolejny projekt!
BH: Dziękuję!!!
Z Benem Harkinsem rozmawiał Michel „Leviathan” Sorbet
Dotychczasowe wywiady:
#1: Terry Simo (Bloody April, Elusive Victory)
#2: Kevin McPartland (Conquest of Paradise, Tahiti)
#3: Philippe Keyaerts (Small World, Olympos)
#4: Corey Konieczka (Battlestar Galactica, Descent: Journeys in the Dark, Gears of War)
#5: Konrad Perzyna (Imperializm, Ucho Króla)
#6: Krzysztof Matusik (Black&White, Cargotrain)
#7: Christopher Hamm (Strife: Legacy of the Eternals)
#8: Gil d’Orey (Caravelas, Oitavos)
#9: Phil Leduc (Murus Gallicus, Siege Master)
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018