MegaWojownicy. Recenzja

IMG_9403     

Zbliża się pełnia. Wojownicy z całego kontynentu nerwowo szykują się do długiej podróży na legendarną Wyspę Krańca Świata, aby wziąć udział w elitarnym turnieju znanym jako Plemienna Rozróba. Niewielu przeżyje… Tylko jeden okryje się chwałą zwycięzcy. Tylko do jednego przylgnie miano MegaWojownika.

Gladiator 3D

Mam ostatnio szczęście do gier patrząc przez pryzmat oprawy wizualnej. MegaWojownicy są wykonani naprawdę porządnie, z pomysłem i mają cieszące oko grafiki na kartach. Pierwsze co rzuca się w oczy, kiedy przyglądamy się grze, jest pudełko służące za trójwymiarową planszę. Wystarczy odwrócić zamknięte pudło do góry nogami, umieścić w bokach wyciskane z wyprasek elementy z kolumnami i mamy bajer, który ani od twórców ani od nas wiele nie wymaga, a cieszy.

IMG_9439

Dalej mamy wygodne w użyciu dwustronne żetony życia/ punktów popularności i czytelne , spore karty z ładnymi, nie powtarzającymi się grafikami naszych wojowników. Pomijając tor rund, który właściwie mógłby nie istnieć, ale i nie przeszkadza jakoś szczególnie, zostają nam dwustronne kartonowe figurki przedstawiające wojowników, którymi będziemy grali. Znów bardzo ładne grafiki- z jednej strony mamy zawodnika en face, z drugiej en … ass- znaczy podziwiamy go z przodu i z tyłu

IMG_9415IMG_9417

Figurki wyraźnie różnią się rozmiarami, co jest dość istotne dla mechaniki, a te większe z nich dostały po dwie podstawki zamiast jednej, co ułatwia ich używanie. Znów drobna rzecz, a cieszy. Miłą niespodzianką w pudełku są woreczki strunowe- dokładnie 8 sztuk, w które możemy wcisnąć poszczególnych wojowników z ich kartami i żetonami. To bardzo wygodne i ułatwia grę o tyle, że wybierając konkretnego wojownika nie będziemy się musieli martwić o jego żetony, czy karty, tylko bierzemy je z pudła, razem z nim.

IMG_9405

Ogniem go i mieczem

Grę zaczynamy od wyboru (w dowolny ustalony wcześniej sposób) swojego bohatera, położenia przed sobą jego karty postaci, wszystkich żetonów punktów życia w jego kolorze i wzięcia na rękę wszystkich jego kart (8 szt.) Co rundę każdy w tajemnicy przed innymi wybiera jedną ze swoich kart i potem wszyscy naraz je zagrywają obok swojej karty postaci. Następnie karty te rozpatruje się w kolejności inicjatywy, którą mamy zaznaczoną w lewym górnym rogu kart. Karty każdego wojownika ponumerowane są od 1 do 8 wartości inicjatywy. Im wyższa, tym szybciej wojownik w danej rundzie zaatakuje. W przypadku remisu pierwszy porusza się zawsze mniejszy bohater. A co takiego w ogóle może zrobić? Po pierwsze kładzie swoją aktywną kartę na kartę postaci, przez co przyjmuje nową wartość obrony, która zmieni się dopiero w jego kolejnej aktywnej rundzie. Po drugie MUSI wykonać (w dowolnej kolejności) wszystkie dostępne na karcie akcje- ruch, atak wręcz i atak na dystans (ruch można wykonać część przed, a część po ataku ). Nie każda karta pozwala na wykonanie wszystkich tych akcji. Niektóre pozwalają jedynie wykonać mocny atak w zwarciu, inne ruszyć się i ostrzelać przeciwnika, a jeszcze inne pozwalają na wszystko naraz. Poza tym każdy z wojowników ma dwie unikalne karty- jedną sekretnej techniki i drugą magicznego przedmiotu. Każda z nich poza normalnym zastosowaniem zapewnia inne ciekawe bonusy. Aramistrz posiada np. eksplodującą beczkę prochu, która rani wszystkich wojowników znajdujących się na jednym polu. Z kolei Bonzai potrafi wchłonąć punkty życia zaatakowanego przeciwnika. Sorgo osłabia atak przeciwnika, a Żożoba odpala fajkę pokoju i nie pozwala się atakować w walce wręcz. Każda z postaci ma swoje bajery i zapewnia unikalny styl gry.

IMG_9423

Wracając do podstawowych mechanik, wręcz atakujemy tylko postacie stojące na tym samym polu co my, a wszystkich pozostałych możemy atakować na dystans . Niezależnie, czy wręcz czy na dystans, atak wygląda bardzo prosto- rzucamy kostkami w ilości wskazanej na karcie i każda kość na której wypadła wartość równa lub większa od wartości obrony widocznej na aktywnej karcie naszego celu (Jeśli strzelamy z dystansu do kogoś, kto jest na polu dalszym niż przylegające do naszego, od rzutu kości musimy odjąć jeden punkt) zadaje przeciwnikowi ranę, co oznacza, że przeciwnik traci żeton życia, oddaje go nam, a my odwracamy go na drugą stronę i mamy punkt popularności, czyli zwycięstwa. Jeśli to pierwsza rana przeciwnika, jest ona warta 3 punkty. Dodatkowo każdy z graczy ma jeden żeton szczęśliwego czaru, który raz na grę pozwala nam nakazać przeciwnikowi przerzut do 3 kości przy zbyt udanym rzucie na atak. Po 7 rundach gry porównujemy kto zdobył najwięcej punktów popularności. W przypadku remisu porównujemy kto ma na sumieniu więcej kolegów, a jeśli i tu jest remis, wygrywa mniejszy wojownik.

IMG_9428

Olej z Żożoby

Według zapewnień wydawcy pojedyncza partia powinna zabrać nam około 30 minut życia i pierwszy raz od dawna zgadzam się z wydawcą. Czas może niewiele się wydłużyć przy 7, 8 graczach. Poza tym, co najważniejsze jest to bardzo mile spędzony czas. Postacie są zupełnie od siebie różne i wbrew obawom, te najmniejsze (Aramistrz z 5 punktami życia, czy Żożoba z 6) nie dostają srogich batów od grubasów takich jak Drakonidas (16 PŻ) Bohaterowie są dość wyrównani i małą liczbę punktów życia nadrabiając świetnym pancerzem, słaby pancerz, sporym atakiem, itp. Nigdy nie jest przesądzone kto wygra. Żeby jeszcze poprawić balans twórcy zniechęcają do szybkiego zabijania przeciwników poprzez nagradzanie zadawania im pierwszej rany i to, że zabicie kogoś w pierwszych 3 rundach karane jest atakami rozwścieczonej widowni zirytowanej tak krótkim przedstawieniem. Niestety nawet mimo takich zabiegów czasem ktoś i tak szybko odpadnie spędzając resztę czasu rozgrywki na biernym przyglądaniu się planszy. Ciut gorzej gra się też na dwóch, ponieważ niektóre zdolności postaci opierają się na tym, że mogą zranić kilku przeciwników. Kiedy walczymy tylko z jednym oponentem, ich specjalne moce stają się bezużyteczne albo co najmniej słabe. Wracając do pozytywów, twórcy przewidzieli tryb drużynowy, który zasadniczo nie różni się od zwykłego, ale jest miłym urozmaiceniem, szczególnie, jeśli chcemy kogoś wprowadzić do gry. Warto może też wspomnieć o losowości, która zazwyczaj mnie irytuje, ale tutaj sprawdza się wyśmienicie dodając Megawojownikom imprezowego charakteru- w końcu to gra do 8 graczy, więc jest to jak najbardziej na miejscu.

IMG_9435

Megawojownicy nie są może grą na którą będziemy się umawiać z wyprzedzeniem i wyczekiwać kolejnych partii. Ale na pytanie „co robimy?”, często usłyszymy: „Może Megawojownicy?”. To prosta gra i właściwie każdy może w nią wygrać, nawet jeśli będzie grać w nią pierwszy raz. Jest szybka, prosta, lekka, przyjemna i nie wymaga specjalnego kombinowania – aktualnie ulubiona gra mojej żony, więc mogę ją tylko serdecznie polecać

 

Plusy
  • oprawa graficzna i wykonanie
  • krótki czas rozgrywki
  • prostota i lekkość rozgrywki
  • zróżnicowanie i balans postaci
  • przystępność
  • możliwość gry drużynowej
  • możliwa duża liczba graczy
  • słodki chaos
Minusy
  • słaba efektywność niektórych postaci w walkach 1 na 1
  • możliwość odpadnięcia we wczesnym etapie gry

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Borys Wołkowiecki

 

Game Details
NameUltimate Warriorz (2011)
ZłożonośćLight [1.29]
BGG Ranking3196 [6.65]
Player Count (Recommended)2-8 (3-8)
Projektant/ProjektanciGuillaume Blossier
GrafikaJean-Baptiste Reynaud
WydawcaMatagot, Conclave Editora, Pulsar Games, Rebel Sp. z o.o. and Tower Tactic Games
MechanizmyDice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Player Elimination, Simultaneous Action Selection and Variable Player Powers
Borys Wołkowiecki