Fief: France 1429, czyli o tym, jak zostać średniowiecznym Lordem lub Lady. Recenzja

FiefBaron De Trevecour mógł przybyć w każdej chwili. Posłaniec, który pojawił się u nich kilka godzin wcześniej zapowiedział, że baron dotrze na miejsce po południu. Izabela spojrzała w niebo. Słońce przeszło już przez zenit i zataczało obecnie krąg nad doliną. Promienie wiosennego światła muskały korony odległych drzew i ślizgały się po tafli jeziora. Każdego innego dnia ten widok napełniłby Izabelę radością. Dzisiaj jednak, jedyne o czym myślała, to niezapowiedziana wcześniej wizyta barona. Przyjazd De Trevecoura nie wróżył nic dobrego zwłaszcza, biorąc pod uwagę okoliczności, w jakich zakończyło się ich ostatnie spotkanie. Trzy lata wcześniej, gdy wojna domowa przetaczała się przez jej ziemie, baron rozbił obóz w pobliżu jej zamku i zażądał otwarcia bram i przekazania zapasów żywności. Jego żołdacy dwukrotnie szturmowali jej mury i dwukrotnie zostali pobici. De Trevecour obszedł się smakiem i odszedł. Na pewno jednak nie zapomniał. Od tamtych chwil wiele się jednak zmieniło. Baron stał się jednym z najważniejszych ludzi w królestwie i mówiło się, że jego ambicje sięgały jeszcze wyżej. Czego mógł chcieć od niej? Izabela robiła co w jej mocy, aby trzymać się z dala od wszelkich politycznych rozgrywek i do tej pory jakoś jej się to udawało. Wielkie rody walczyły ze sobą, zawierały kruche alianse i je łamały, a tymczasem ona trwała w swojej siedzibie. Niczym wyspa pośród oceanu.

“Nadjeżdżają” – usłyszała i dostrzegła w oddali, wyłaniającą się z lasu grupkę jeźdźców. Jeden z nich dzierżył proporzec i nawet z tej odległości dało się rozpoznać jego barwę. Szkarłat nie pozostawiał wątpliwości – to był orszak De Trevecoura. “Szykujcie się” – wydała polecenie i skinęła na Henryka, aby ten zbliżył się do niej. “Tak Pani?” – porucznik wyprostował się przed nią, oczekując rozkazów. “Wiesz co masz robić, prawda?” – zapytała go, obserwując uważnie wyraz jego twarzy. Tak, jak gdyby chciała się upewnić, że szef jej straży zrozumiał to, o czym rozmawiali kilka godzin wcześniej. “Tak Pani. Nie zawiodę” – Henryk uśmiechnął się i zawadiacko podniósł głowę. Izabela skinęła i odprawiła go wzrokiem. Po chwili żołnierz siedział już w siodle i wraz z dwoma innymi, opuścił twierdzę. Skierował się w kierunku zbliżającego się orszaku i po kilku minutach dotarł do pierwszych jeźdźców. Zatrzymał konia, zeskoczył na ziemię i stanął na środku drogi. Orszak stanął. “W imieniu hrabiny Izabeli de Courtois witam na jej ziemi” – przemówił tak donośnie jak tylko potrafił. Z kolumny wyjechał po chwili jeździec i zatrzymał się kilka kroków od Henryka. “Dziękujemy za powitanie. Baron De Trevecour cieszy się na myśl o spotkaniu z hrabiną. Prowadź do swej pani”.”Obawiam się, że to niemożliwe” – odparł Henryk i udając smutek pokiwał głową. “Jak to!?” – jeździec nie próbował nawet ukryć zaskoczenia. “Plaga mój Panie. Hrabina przesyła swoje pozdrowienia, ale uprasza jednocześnie, aby baron zaniechał odwiedzin. W trosce o swoje zdrowie rzecz jasna” – Jeździec otworzył szeroko oczy. “Jak to plaga? Posłaniec, który odwiedził was dzisiaj rano nic takiego nam nie przekazał. To niedorzeczne!” – Henryk postąpił krok do przodu – “A jednak tak właśnie jest mój Panie. Sam widziałem dzisiaj chorych.” – zrobił kolejny krok. “Byłeś u nich!? Nie zbliżaj się do mnie człowieku” – jeździec pociągnął wierzchowca za uzdę i koń wycofał się kilka kroków. Jeździec miotając pod nosem przekleństwo zawrócił i udał się w głąb orszaku. Jak podejrzewał Henryk, aby przekazać “radosną” nowinę baronowi. “Wóz albo przewóz” – wyszeptał i spojrzał za siebie. Gdzieś tam w oddali, na murach zamczyska, powiewała wywieszona kilkanaście minut wcześniej czarna flaga. Nieopodal, osłonięta parapetem, stała jego Pani i obserwowała rozwój wydarzeń. Liczyła na niego, a on nie zamierzał jej zawieźć. A coeur vaillant, rien d’impossible…

Francja z okresu wojny stuletniej.

Fief: France 1429 to gra, która pojawiła się na rynku w 2015 roku. Została wydana przez Academy Games – amerykańskie wydawnictwo znane chociażby z serii Conflict of Heroes. Gra jest reedycją tytułu Fief, który pojawił się po raz pierwszy w 1981 roku (!!!). Od tamtego czasu gra była kilka razy wznawiana, zarówno pod swoim oryginalnym tytułem (2011 rok), jak i w formie sequela (Fief 2 w 1989 roku). Obecne wydanie stanowi więc kolejną wersję tego wiekowego, jak się okazuje, tytułu. Pomysłodawcą i autorem gry jest Philippe Mouchebeuf, który pracował zarówno nad najstarszym, jak i obecnym wydaniem tej gry.

IMG_3441
Fief: France 1429 jest przeznaczone dla 3 do 6 graczy (oryginał z 1981 roku pozwalał na grę od 2 do 8 osób), choć na BGG można znaleźć także wariant dla dwóch osób. Czas gry umieszczony na odwrocie pudełka to 2-3 godziny i w trakcie rozgrywanych przeze mnie partii mniej więcej tyle właśnie wynosił. Dużo zależy od tego, czy gracze znają już zasady i jak bardzo konfrontacyjna jest partia. Co ważne, czas rozgrywki nie rośnie znacząco, gdy do gry siada więcej graczy – partia w sześć osób bywa nawet krótsza niż w trzy. Minimalny wiek graczy, jaki został umieszczony na pudełku, to 14 lat. Gra jest niezależna językowo, ale łatwiej będzie się grało znającym angielski/francuski (w zależności od wersji gry) bo w Fief mamy sporo niuansów i zasad, które warto mieć przed oczami zerkając na karty pomocy.

IMG_3450
Gra osadzona jest w piętnastowiecznej Francji. Mamy 1429 rok – apogeum i punkt zwrotny wojny stuletniej. Kraj jest podzielony i rozbity. Każdy z graczy wcieli się w rolę zwierzchnika jednego z wielkich rodów, zaś jego celem będzie tak nim pokierować, by jego dynastia okazała się najbardziej wpływową i najpotężniejszą pośród wszystkich innych. W tym celu będzie opanowywał Feuda i Biskupstwa. Tytuły te otworzą przez graczem możliwość sięgnięcia nawet wyżej – członkowie, prowadzonego przez niego roku mogą stać się Kardynałami, a nawet Papieżem lub Królem. Gracze będą zawierać alianse, wżeniać się w rody innych graczy, prowadzić wojny i rozwijać swoje włości. A w tle, gdzieś na czele swojej armii, może pojawić się nawet sama Joanna d’Arc.

To wszystko brzmi bardzo kusząco. Sprawdźmy jednak, jak to wygląda w praktyce!

Przegląd włości.

Fief: France 1429 zostało wydane w ciężkim, słusznych rozmiarów pudełku. Amatorzy “ciężkich” gier będą więc zadowoleni – nabywając ten tytuł stajemy się właścicielami imponującej liczby elementów. Od razu zaznaczam, że tytuł został już obecnie wzbogacony kilkoma dodatkami, więc po ich zakupie, nasz arsenał komponentów, a także liczba dostępnych wariantów, będą jeszcze większe.

Ilustracja na okładce jest poprawna. Nie powiem, żeby rzucała na kolana i była najwyższych lotów. Znajdziemy na niej dostojnika duchownego, rycerza i szlachciankę. Na pierwszym planie kilku jeźdźców i konstrukcję na kształt fortecy. Obrazu dopełnia słusznej wielkości rękojeść miecza.  Patrząc na to wszystko średniowiecze samo przychodzi nam do głowy. I o to właśnie chodzi.

IMG_3431
Z tyłu pudełka znajdziemy krótki opis, o czym traktuje gra, grafiki elementów i podstawowe informacje na temat liczby,  sugerowanego wieku graczy oraz orientacyjnego czasu rozgrywki.

Po otwarciu wieka naszym oczom ukazuje się wspomniana wcześniej, monumentalna liczba elementów:

    • Utwardzana, tekturowa plansza do gry,
    • 78 żetonów zbrojnych – po 13 w każdym z sześciu kolorów,
    • 48 żetonów rycerzy – po 8 w każdym z sześciu kolorów,
    • 12 dwustronnych żetonów maszyn oblężniczych – po 2 w każdym z sześciu kolorów,
    • 18 żetonów podatków – po 3 w każdym z sześciu kolorów,
    • 6 żetonów małżeństwa,
    • 12 żetonów głosowania,
    • 18 żetonów dyplomacji,
    • 2 żetony zabójcy,
    • 6 żetonów uwięzienia,
    • 1 żeton następcy tronu,
    • 1 żeton ekskomuniki,
    • 15 żetonów młynów,
    • 12 dwustronnych żetonów twierdz / fortec,
    • 5 żetonów świętych relikwii,
    • 56 żetonów denarów w trzech różnych nominałach (5, 2, 1),
    • 8 podłużnych żetonów tytułów lennych,
    • 5 podłużnych żetonów tytułów biskupich,
    • 3 żetony godności kardynalskiej,
    • 1 żeton godności kardynalskiej z wizerunkiem 5 denarów,
    • 1 żeton d’Arc,
    • 18 pionków lordów – 6 kobiet i 12 mężczyzn,
    • 22 karty lordów,
    • 25 kart dobrobytu,
    • 10 kart klęsk,
    • kartę pierwszego gracza,
    • 8 kostek bitewnych – 4 czarne i 4 białe,
    • 1 brązową kostkę sześciościenną,
    • 6 dwustronnych kart pomocy,
    • 6 plansz graczy,
    • 19 podstawek pod pionki lordów,
    • Instrukcję do gry.

Gra i jej elementy prezentują się wprost rewelacyjnie. Jestem pod wielkim wrażeniem jakości i aspektu wizualnego tego tytułu.

Żetony są twarde i bezproblemowo dało się je usunąć z arkuszy. W otrzymanym przeze mnie egzemplarzu nie stwierdziłem obecności żadnych wadliwych (np. przesuniętych) nadruków. Grafiki na żetonach są klimatyczne i pierwszorzędnej jakości. Co ważne, wszystkie są nad wyraz czytelne, zaś zastosowana tonacja kolorystyczna pozwala w mig rozeznać się w tym, z jakim żetonem mamy do czynienia.

IMG_3449
Pionki i karty lordów prezentują się niezwykle okazale. Każda z postaci nosi imię i jest przedstawiona zarówno na karcie, jak i na odpowiadającym jej pionku. Każda posiada także swój własny herb – to dodaje grze jeszcze więcej kolorytu i wzbogaca jej warstwę klimatyczną.

Kostki są wykonane z należytą starannością. Na ściankach znajdziemy 1, 2 lub 3 litery “f”. Każde “f” będzie oznaczało jedno obrażenie – ot, taki oryginalny sposób na klimatyczne oznaczenie tego faktu na kościach.

Karty są dobrej jakości, ale z uwagi na ryzyko szybkiego zużycia, rekomenduję ich zakoszulkowanie. Dłużej wtedy posłużą i unikniemy sytuacji, w której w wyniku ich naturalnego ścierania, część kart stanie się oznakowana. Jest to o tyle istotne, że karty są w trakcie partii dobierane z zakrytego stosu i dobrze, aby nasi przeciwnicy nie wiedzieli co dobierają lub co trzymamy na ręku.

IMG_3432
Plansza do Fief: France 1429 jest małym dziełem sztuki. Znajdziemy na niej odwzorowanie fragmentu średniowiecznej Francji z szeregiem wsi, o które rywalizować będą w trakcie rozgrywki gracze. Każda z tych wsi wchodzi w skład wyróżnionego kolorystycznie feudum. Feuda mogą składać się z dwóch, trzech lub czterech wsi. Każda ze wsi należy także do jednego z pięciu biskupstw. Co istotne granice feudów i biskupstw nie pokrywają się ze sobą więc kilka wsi w ramach jednego feudum może należeć do różnych biskupstw. Wsie połączone są drogami, którymi będą mogli podróżować lordowie i posiadane przez nich armie. We wsiach będą mogły być także wznoszone wiatraki oraz senioralne siedziby – twierdze i kacje.  Obok obszaru gry z jednej strony znajdziemy przestrzeń, gdzie układane będą wykorzystywane w grze karty. Z drugiej zaś pozostałe rekwizyty w postaci różnej maści żetonów.

Planszę oceniam jako niezwykle funkcjonalną. Mało, że atrakcyjna wizualnie, to jeszcze dobrze pomyślana i wygodna. Mamy na niej wszystko to, czego potrzebujemy w trakcie partii, włącznie z wizualnym skrótem poszczególnych faz, jakie są rozgrywane w trakcie tury. Podoba mi się także to, że obszary, na których znajdują się wsie są na tyle duże, że bez problemu mieszczą się na nich układane w toku rozgrywki żetony. Nawet, gdy na planszy robi się tłoczno.

IMG_3437
Kilka zdań pozwolę sobie także poświęcić instrukcji. Dokument liczy 20 stron (choć numeracja zaczyna się od drugiej więc na ostatniej znajdziemy liczbę 19) i został przygotowany w formacie A4. Zasady są opisane w kolorze, zawierają liczne przykłady i doprecyzowania. Na ostatniej stronie został także umieszczony skorowidz, więc w trakcie rozgrywki, szukając danego zagadnienia, możemy bardzo szybko je odnaleźć. Układ zasad jest logiczny, a tekst został napisany przystępnym językiem. Dzięki wykorzystaniu pogrubień, kolorystycznych wyróżnień i odnośników do innych fragmentów zasad, instrukcję czyta się bardzo przyjemnie i bez trudu można się w niej połapać. Dodatkowym atutem jest obecność w zasadach FAQ, które w większości rozwieją te wątpliwości, jakie możemy posiadać po lekturze. Oceniam ten materiał bardzo wysoko. Widać, że dokument był uważnie redagowany i bazuje na dotychczasowych doświadczeniach z poprzednich edycji gry. 

Miecz i pastorał.

Zwycięstwo w grze możliwe jest do osiągnięcia zarówno indywidualnie jak i w sojuszu. Gracz, aby wygrać samodzielnie, musi zgromadzić na swoim koncie 3 lub więcej punktów zwycięstwa. Sojusz dwóch graczy, do zwycięstwa potrzebuje tych punktów 4 (sojusze są możliwe w rozgrywkach z udziałem 4-6 graczy, kiedy gramy w 3 osoby, to można wygrać wyłącznie samodzielne). Z początku sądziłem, że zdobycie takiej liczby punktów jest bardzo proste. Okazało się jednak, że im dalej w las, tym więcej drzew – nie jest to wcale takie łatwe. Tym bardziej, że sojusze mogą być tworzone wyłącznie na początku tury, zaś weryfikacja liczby punktów zwycięstwa odbywa się na jej koniec. W trakcie trwania całej tury inni gracze mogą więc zatroszczyć się o to, by nowo uformowany sojusz nie zrealizował założonego przez siebie celu.

1 punkt zwycięstwa daje każdy posiadany przez graczy tytuł do feudum,
1 punkt zwycięstwa daje posiadany przez gracza tytuł Króla,
1 punkt zwycięstwa daje posiadany przez gracza tytuł Papieża.

I tyle. Kropka i puenta. Więcej możliwości punktowania nie ma. Punkty nie są więc przyznawane za tytuły biskupów, kardynałów, za wygrane bitwy lub posiadaną liczbę wsi. Liczą się tylko wskazane powyżej tytuły.

IMG_3426

Tura Fief: France 1429 rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie siedmiu faz.

Faza 1 to swoista faza polityczna. W jej trakcie gracze oznajmiają małżeństwa oraz dokonują wyboru nowych biskupów, papieża oraz króla.

Małżeństwo może zostać zawarte pomiędzy lordem i lady, należącymi do różnych graczy. Gracze wymieniają się wtedy swoimi żetonami małżeństwa, przypieczętowując w ten sposób zawarty przez siebie sojusz. Od tego momentu gracze grają jako sojusznicy i mogą zwyciężyć wyłącznie jako sojusz. W tym miejscu ważny niuans – sojusz nie zabrania graczom działania na swoją niekorzyść, a jednocześnie jest na tyle trwały, że nie można go po prostu zerwać. Istnieją dwie drogi, aby wymiksować się z aliansu, który przestał nam się opłacać – uśmiercenie jednego z małżonków albo uzyskanie unieważnienia małżeństwa od papieża. Nie zawsze będzie to sprawa prosta więc przed zawarciem jakiegokolwiek sojuszu, warto zastanowić się nad tym, czy taki alians będzie nam się opłacać.

IMG_3453
Po ewentualnych małżeństwach przychodzi czas na wybory. W pierwszej kolejności wybierani biskupi w tych biskupstwach, które nie mają jeszcze swojego duchowego pasterza, a w których wszystkie wsie, znajdują się już pod kontrolą jakichkolwiek graczy. Wpierw gracze mogą wystawić swoich kandydatów, którymi to mogą zostać wyłącznie nieżonaci, męscy lordowie, nie piastujący jeszcze godności biskupa lub króla. Kandydować nie mogą jednak ci z lordów, którzy przebywają aktualnie w niewoli lub którzy zostali ekskomunikowani. Kościół nie zapomina!

Każdy z graczy dysponuje odpowiednią liczbą głosów, które są pochodną liczby kontrolowanych w biskupstwie wsi, a także posiadanych przez ród gracza godności kościelnych. Im więcej ich ma, tym większa moc wpływania na wynik wyborów.

Same wybory są przeprowadzane z wykorzystaniem żetonów do głosowania. Każdy z graczy posiada ich dwa – jeden biały i jeden czarny. Gracze umieszczają po kolei żetony przy biorących udział w wyborach kandydatach i następnie, gdy wszystkie zostały już rozmieszczone, żetony są odsłaniane. Biały żeton oznacza poparcie dla kandydata i przydzielenie mu wszystkich, posiadanych przez gracza głosów. Czarny żeton nie wywołuje żadnego efektu – stanowi rodzaj blefu, którym można zmylić innych graczy, co do swoich intencji. Do zwycięstwa potrzebna jest zwykła większość. W razie remisu wybór nie jest dokonywany i wybory zostają powtórzone w trakcie kolejnej tury.

IMG_3423
Biskup posiada kilka prerogatyw. Tytuł ten daje mu prawo do ubiegania się o godność kardynała lub papieża. Daje także prawo głosu w trakcie wyborów innego biskupa, a także w trakcie elekcji króla. Dodatkowo biskup ma możność pobierania dziesięciny w swoim biskupstwie. Stanowi więc dla gracza dodatkowego, cenne źródło dochodu.

Kardynałowie, w przeciwieństwie do biskupów nie są wybierani. W grze może ich być jednocześnie czterech. Jeden tytuł może zostać kupiony, trzy pozostałe są możliwe do uzyskania, tylko dzięki dobraniu stosownych kart z talii lordów. Biskup, który zostaje kardynałem zachowuje swój dotychczasowy tytuł i uprawnienia, zyskuje także kolejne. Kardynał ma prawo do uczestnictwa w konklawe, a tym samym do wyboru papieża. Może także pobierać dziesięcinę z dowolnego, obsadzonego biskupstwa. Jego “macki” sięgają więc dalej niż zwykłego biskupa.

Papieża, jak wspomniano powyżej, wybierają kardynałowie, w momencie, gdy w grze jest ich już co najmniej dwóch. Kandydatem może być zarówno kardynał jak i dowolny biskup, zaś do wyboru wystarczy zwykła większość głosów. Godność papieska jest warta 1 punkt zwycięstwa, daje graczowi dodatkowe przywileje w trakcie głosowań i umożliwia na pobieranie dziesięciny ze wszystkich, obsadzonych biskupstw. Papież ma także prawo do ekskomunikowania wybranego przez siebie lorda, do zatwierdzania nowych nominacji kardynalskich oraz do unieważniania małżeństw. To potężna władza, która posiadającemu ją graczowi daje dużą przewagę nad swoimi rywalami.

Podobnie jest zresztą z królem. Najwyższy świecki tytuł jest obsadzany w drodze głosowania, przy czym kandydat, aby zostać wybranym, musi zgromadzić co najmniej trzy głosy. W tym dwa pochodzące od biskupów albo jeden pochodzący od papieża lub kardynała. Król, poza tym, że jest warty 1 punkt zwycięstwa, może pobierać dochód z bezpańskich feudów, a także za darmo przydzielać tytuły do feudów lordom, którzy spełniają warunki do ich otrzymania. W normalnych okolicznościach, aby jeden z naszych lordów otrzymał tytuł do danego feudum, musimy bowiem nie tylko kontrolować wszystkie wsie leżące w jego granicach, ale dodatkowo zapłacić odpowiednią liczbę denarów. Im większe feudum tym większy koszt. Król może nam taki tytuł podarować na darmo! Z reguły nie zrobi tego jednak z dobroci serca – o interes korony należy odpowiednio dbać.

IMG_3451
Małżonka króla, o ile taka jest, staje się królową. Tytuł ten nie daje od razu żadnych korzyści, tym niemniej, gdyby doszło do przedwczesnego zejścia jej panującego małżonka, to królowa, do czasu wyboru następcy zmarłego króla, wstępuje w jego rolę (nie daje jednak punktu zwycięstwa). Pierworodny syn małżonków staje się z kolei następcą tronu. Jeżeli król umiera, to taki książę automatycznie wchodzi w jego rolę.

Model przydzielania tytułów i godności jest niezwykle klimatyczny. Podoba mi się bardzo to, jak gra odwzorowuje średniowieczne mechanizmy feudalne i senioralne. Zostało to świetnie pomyślane bo z jednej strony mamy coś na kształt historycznej symulacji, a z drugiej jest to na tyle zjadliwe i przystępne, że z pozoru skomplikowane mechanizmy, świetnie funkcjonują i dobrze zazębiają się między sobą.

Faza 2 polega na odrzuceniu, doborze oraz rozegraniu kart.

Karty napędzają rozgrywkę Fief: France 1429. W grze mamy ich dwa stosy – karty lordów oraz dobrobytu i klęsk. Te pierwsze pozwalają nam na wystawienie do gry dodatkowych postaci – zarówno panów jak i pań. Lordowie są nam potrzebni do tego, by móc przemieszczać nasze armie, a także aby rywalizować o tytuły (głównie panowie). Bez nich nie można myśleć o wygranej bo nie będziemy w stanie zbierać żadnych punktów za posiadane tytuły. W talii lordów, poza postaciami znajdziemy również karty kardynałów i specjalną kartę d’Arc. Ta ostatnia wzorowana jest rzecz jasna na postaci Joanny d’Arc i pozwala nam na przeistoczenie jednej z występujących w grze pań w ultrawojowniczkę. Świetny, klimatyczny dodatek, idealnie wkomponowany w grę!

Drugi stos tworzą karty dobrobytu i klęsk. Te pierwsze pozwalają graczowi na zwiększanie dochodu, jaki uzyskuje w trakcie swojej tury lub na niwelowanie skutków niektórych klęsk. Jest też kilka kart specjalnych, które pozwalają np. na zapobiegnięcie uwięzieniu jednego z naszych lordów, na wywołanie powstania we wsi, w której zbierany były podatki lub wybuchł głód albo na zlecenie zabójstwa jednego z lordów znajdujących się w grze.
Karty klęsk, jak można domyśleć się po nazwie, wywołują negatywne efekty. Może się to sprowadzać do zmniejszenia dochodu jaki pobiera gracz, ale i również do wybuch zarazy i uśmiercenia części lordów oraz ich wojsk.

IMG_3433
Ciekawie został pomyślany mechanizm dobioru kart bowiem w trakcie swojej tury gracz może dobrać ich maksymalnie dwie – z jednego lub z obu stosów. Nie przy tym mieć ich na ręku więcej niż czterech. W przypadku kart dobrobytu i klęsk gracz widzi, jaka karta znajduje się  na wierzchu stosu. Białą kartę (dobrobyt) może dobrać bezkarnie nie prokurując przy tym żadnych nieszczęść. Jeżeli na wierzchu znajduje się jednak karta klęski i gracz zdecyduje się ją pociągnąć, to taka karta trafia na stosowne pole na planszy i zostanie rozpatrzona po tym, jak wszyscy gracze zakończą dobieranie kart. Co ważne karta klęski nie zalicza się do limitu dwóch dobieranych kart. Czasami, aby dobić się więc do karty dobrobytu, będziemy zmuszeni do aktywowania karty klęski. Karty te działają w taki sposób, że “atakują” losowo wyznaczone biskupstwo. Aby określić które, wykonywany jest rzut standardową kostką sześciościenną. Wynik 6 oznacza, że klęska jednak nie miała miejsca. Inny wynik wskazuje z kolei numer biskupstwa, na który spadł boży gniew. Mamy więc do czynienia z czystym czynnikiem losowym – to, czy nasze biskupstwo dotkną zaraza, głód lub coś innego, zależy od zwykłego rzutu kostką. Teoretycznie może więc być tak, że kilka ruchów z rzędu, będziemy biczowani i karani, a naszym przeciwnikom nic złego się nie przytrafi. Uważam to za słabe bo nawet przy dobrej grze i zręcznej dyplomacji, nasze wysiłki mogą zniweczyć pechowe rzuty kostką. Z drugiej strony, aby oddać sprawiedliwość autorowi, należy podkreślić, że opisany mechanizm został świadomie wprowadzony przezeń do gry. Miało to na celu zasymulowanie i odwzorowanie średniowiecznych realiów – plagi i nieszczęścia spadały na ludność zupełnie niepostrzeżenie i kończyły się często nader tragicznie.

Faza 3 to zebranie dochodów.

Każdy z graczy otrzymuje odpowiednią liczbę denarów. Wysokość dochodu jest uzależniona od liczby kontrolowanych przez niego wsi, od posiadanych przez niego wiatraków i zagranych w poprzedniej fazie kart. Faza jest krótka i rozgrywana równocześnie przez wszystkich graczy.

Faza 4 umożliwia graczom wydatkowanie, zdobytych uprzednio pieniędzy.

Wojny wymagają wojska i gracze mogą je zdobyć właśnie w trakcie trwania tej fazy. W podstawowej wersji gry występują dwa typy oddziałów: zbrojni (koszt 1 denara) oraz rycerze (koszt 3 denarów). Oddziały są umieszczane w kontrolowanych przez gracza wsiach i mogą być wykorzystane jeszcze w trakcie trwania tej samej tury.

IMG_3429
Za 3 denary gracz może zbudować wiatrak. Wiatraki zwiększają dochód, uzyskiwany przez gracza w 3 fazie tury więc opłaca się je stawiać. Ich zapas jest jednak ograniczony więc warto pospieszyć się z ich budową bo szybko może ich zabraknąć.

10 denarów kosztuje budowa twierdzy. Z jednej strony taka konstrukcja zwiększa obronność wsi, w której została wzniesiona, z drugiej zaś, posiadanie w feudum twierdzy, jest warunkiem niezbędnym do tego, by móc ubiegać się o tytuł do tego lenna. Jest to więc inwestycja droga, ale niezbędna na ścieżce do zwycięstwa.

W trakcie trwania tej fazy gracz może zakupić także tytuł do feudum. Koszt jest uzależniony od liczby wsi, które do niego przynależą. Małe feudum (dwie wsie) kosztuje 4 denary, średnie (trzy wsie) kosztuje 6 denarów, zaś duże (cztery wsie) kosztuje aż 8 denarów.

W 5 fazie gracze mogą przemieścić posiadanych przez siebie lordów.

Ruch oddziałów jest prosty i intuicyjny. Każdy z lordów może wykonać dwa ruchy. Może przy tym prowadzić pod swym sztandarem dowolną liczbę wojska (zbrojni i rycerze), którzy to sami, a więc bez obecności lorda, ruszać się nie mogą. Mogą być jednak pozostawiani samodzielnie we wsiach w celu zapewnienia ich kontroli lub zablokowania ruchu przeciwnikom. Co do zasady nie można przemieszczać się przez wsie należące do innych graczy, ale ci mogą nam na to pozwolić i wtedy, taki ruch jest dopuszczalny i dzieje się bez konieczności toczenia jakichkolwiek walk. Jeżeli gracz nie wyraża na to jednak zgody albo nasz lord pojawia się we wsi z oczywistym zamiarem zabijania, palenia i rabunku, to obie armie staną naprzeciw siebie w trakcie kolejnej fazy (bitwy). Specyficznym rodzajem ruchu są kawalkady, które mogą być wykonywane przez armie złożone w całości z rycerzy. Taka formacja może próbować wydrzeć się z oblężonej wsi lub przejechać przez wieś kontrolowaną przez przeciwnika (który nie wyraża zgody na nasz przejazd). Wtedy, jeszcze w trakcie fazy ruchu rozgrywana jest pod razu bitwa i jej efekt determinuje to, czy poruszająca się armia może kontynuować swój ruch, czy została zatrzymana.

IMG_3445
Faza 6 polega na przeprowadzeniu bitew.

Bitwy są opcjonalne, co oznacza, że gracze nie muszą ich przeprowadzać, jeżeli dojdą wspólnie do wniosku, że przelew krwi nie ma zbytniego sensu. Ogłaszany jest wtedy rozejm, który może zostać jednak w dowolnej chwili zerwany. Bitwy mogą przybrać formę klasycznych starć w otwartym polu lub oblężeń. Te drugie mają miejsce wtedy, gdy we wsi, w której rozgrywana jest walka znajdują się twierdza lub forteca. Obie te struktury zmniejszają liczbę kostek, jakie wykorzystuje w trakcie walki atakujący. Aby zniwelować ten minus wykorzystywane są żetony maszyn oblężniczych – każdy z graczy posiada ich po dwa.

Walka rozgrywana jest z wykorzystaniem kostek. Każdy z graczy sumuje siłę swojej armii, która bierze udział w bitwie – zbrojni, męscy lordowie oraz lady posiadające jakikolwiek tytuł dają 1 punkt siły, rycerze aż 3. Jeżeli mamy od 1 do 6 punktów siły, to w walce rzucamy tylko jedną kostką. Dwie kostki możemy turlać wtedy, gdy siła naszej armii wynosi od 7 do 12 punktów. Przy 13 i większej liczbie punktów mamy do dyspozycji 3 kostki. Na każdej z tych kostek, jak wspomniano wcześniej znajdują się po dwie ścianki z 1, z 2 i z 3 trafieniami. Gracze wykonują rzuty jednocześnie i zadają przeciwnej armii liczbę obrażeń równą licznie wyrzuconych trafień. Zbrojni giną po otrzymaniu jednego obrażenia. Rycerze po otrzymaniu trzech. Lordowie giną dopiero wtedy, gdy nie ma już żadnych sojuszniczych jednostek, a nadal pozostały obrażenia, które należy komuś przydzielić. Jeżeli zdarzy się jednak, że lord straci wszystkie dowodzone przez siebie oddziały, a nie ma już żadnych obrażeń do przydzielenia, to taki lord zostaje wzięty w niewolę. To kolejny świetny pomysł i nader klimatyczny mechanizm. W trakcie średniowiecznych bitew na porządku dziennym bywało branie do niewoli szlachetnie urodzonych wrogów. Wrogowie ci wykupywali się następnie, płacąc swoim “gospodarzom”, często gigantyczne okupy. Podobnie jest we Fief: France 1429. Gracz, którego lord został pojmany w bitwie musi go wykupić. Cena zależy od tego, ile tytułów posiada nieszczęśnik. Im ważniejszy zakładnik, tym wyższy też okup.

IMG_3448
Faza 7 to zakończenie tury. W jej trakcie sprawdza się, czy jakikolwiek gracz (lub sojusz) zgromadził odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa, wymaganą do tego, aby zakończyć grę. Jeżeli nie, to karta pierwszego gracza przekazywana jest następnej osobie i rozgrywana jest kolejna tura. 

Pour la gloire de Dieu et du Roi (Ku chwale Boga i Króla).

Fief: France 1429 to gra z ponad trzydziestoletnim stażem. Kilka razy reaktywowana, po raz kolejny pojawiła się na rynku za sprawą udanej kampanii na Kickstarterze. Projekt zebrał aż 408.519 $ i wsparło go aż 4.021 osób. To ogromna rzesza ludzi i gigantyczna kwota. W przeciwieństwie do wielu innych projektów, gracze wiedzieli jednak tym razem, czego dokładnie mogą się spodziewać. Gra była już sprawdzona i to, co trafiło finalnie w ich ręce, było wersją zliftingowaną i podrasowana graficznie. Dzięki temu jakość wydania i funkcjonalność komponentów stoją na bardzo wysokim poziomie i pod tym względem, potencjalny nabywca gry na pewno nie będzie zawiedziony.

Sam tytuł jest mieszanką gry strategicznej i negocjacyjnej. Rozbudowujemy nasze feuda, rywalizujemy o tytuły i zawieramy alianse. Zwłaszcza ten ostatni element jest ciekawie rozwiązany, zarówno za sprawą niezwykle klimatycznego motywu zawierania małżeństw, jak i dzięki żetonom dyplomacji. Każdy z graczy może bowiem swobodnie negocjować z pozostałymi uczestnikami rozgrywki – układać się z nimi i zawierać niepoparte małżeństwem sojusze. Jakiekolwiek wsparcie finansowe innych graczy, wymiana kartami oraz prywatna rozmowa w cztery oczy, są jednak możliwe wyłącznie wtedy, gdy jeden z graczy wydatkuje na ten cel jeden z posiadanych przez siebie żetonów dyplomacji. Mała, ale bardzo sprytna zasada, która dodaje grze dodatkowego smaczku i, co ważne, skraca czas trwania partii i zapobiega karczemnym awanturom. Gracze mają tylko po 3 takie żetony więc muszą rozważnie z nich korzystać. Początkowo byłem dosyć sceptycznie nastawiony do tego mechanizmu. Uważałem, że jest niepotrzebnie przekombinowany i będzie ograniczał interakcję pomiędzy graczami. Po kilku partiach dochodzę jednak do wniosku, że to prawdziwy strzał w dziesiątkę. Gra wiele zyskuje na tym drobnym elemencie – rozmowy w cztery oczy, choćby od czapy i absolutnie o niczym, dają do myślenia innych graczom i wprowadzają do rozgrywki dodatkowy dreszczyk emocji.

IMG_3443
Fief: France 1429 bardzo wysoko oceniam także pod kątem złożoności i spójności. Gra ocieka klimatem, ale mechanizmy świetnie ze sobą współgrają i są bardzo intuicyjne. Przykładowo, kiedy mamy w ręku kartę zarazy, nawet jeżeli nie wiemy jeszcze co ta karta robi, to łatwo możemy zgadnąć co to będzie. Karta działa tak, jak można się tego na zdrowy rozsądek spodziewać. Nie mamy tutaj przekombinowania i rzeczy doczepianych na siłę. Aspekt ekonomiczny, odgrywający przecież bardzo istotną rolę, nie został sprowadzony do rangi buchalteryjnego sudoku. Dochód pobiera się szybko i sprawnie, bez żmudnego procesu liczenia i sprawdzania kosztów utrzymania. Podobnie z bitwami i punktami zwycięstwa. Gra jest na swój sposób minimalistyczna, a jednocześnie niezwykle złożona. W trakcie partii mamy szereg aspektów, na których musimy się skoncentrować i których nie możemy zaniedbać. Co ważne, gra jest także super interakcyjna. Czuć w jej trakcie, że gramy z innymi graczami – raz z nimi rywalizując, a innym razem współpracując.

Dodatkowe warianty rozgrywki (relikwie, mgła wojny) sprawiają, że we Fief: France 1429 można grać także na różne sposoby. Nie ma tylko jednej wersji gry, która z czasem mogłaby stać się schematyczna i powtarzalna. Podnosi to regrywalność tego tytułu i sprawia, że gra staje się jednocześnie świetnym rdzeniem, na którym można dobudowywać do niej kolejne moduły. Wydane do tej pory rozszerzenia, o których napiszę już w oddzielnym tekście, potwierdzają tą tezę.

Serdecznie polecam ten tytuł wszystkim wielbicielom strategii i gier, w których dużo rozmawia się przy stole. Rozsądny czas rozgrywki, wyśmienity klimat i mnogość interakcji sprawiają, że to gra, która może spodobać się bardzo szerokiej grupie graczy. Warto po nią sięgnąć i przekonać się o tym samodzielnie! 

Plusy
  • Wyśmienita jakość elementów gry i bardzo dobrze napisana instrukcja
  • Wysoka regrywalność i dostępność dodatkowych wariantów
  • Klimat – elementy mechaniki idealnie współgrają z tematyką gry i są bardzo intuicyjne
  • Żetony dyplomacji – bardzo dobry mechanizm skracający czas rozgrywki i wprowadzający dodatkowy element interakcji między graczami
Minusy
  • Cena gry – sporo kosztuje
  • Losowość występowania klęsk. Gracz, pomimo dobrej gry może mieć po prostu pecha.

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Academy Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Game Details
NameFief: France 1429 (2015)
ZłożonośćMedium Heavy [3.81]
BGG Ranking1306 [7.42]
Player Count (Recommended)3-6 (4-6)
Projektant/ProjektanciPhilippe Mouchebeuf
GrafikaPatrick Dallanegra and Jarek Nocoń
WydawcaASYNCRON games, Academy Games, Inc., Ediciones MasQueOca, Giochix.it and hobbity.eu
MechanizmyArea Majority / Influence, Dice Rolling, Team-Based Game, Trading and Voting
Michel Sorbet
Twitter