Orléans – zdobądź sławę i bogactwo za pomocą worka. Recenzja.

Orléans zaciekawił mnie już dawno. Najpierw dość oryginalną mechaniką – bag building. Coś jak w Dominionie, tylko zamiast składania talii, tu budujemy worek (bardziej zarządzamy pulą żetonów, które dociągamy z woreczka). Następnie okazało się, że gra jest dość droga. Za granicą (premiera na zeszłorocznym Essen) cena sięgała chyba około 50 euro. Pierwsze wrażenia (właśnie z owych największych growych targów), które do mnie dotarły nie były grze zbyt pochlebne: mało ciekawa, być może niezbalansowana, dłużyła się… Ech… Na szczęście uspokajałem się tym, że przecież i tak za tą cenę… Wszystko do momentu, gdy zobaczyłem grę w akcji. Kolejny raz zupełnie niepotrzebnie obejrzałem relację z rozgrywki rahdo. Nie było innej opcji. Orléans kolejny raz trafił na listę życzeń….

Rys historyczny (wraz z ociupinką zasad)

Orléans nazywany był w starożytności Cenabum. Za czasów Juliusza Cezara doszło tam do powstania antyrzymskiego, w wyniku którego Julek rozsierdził się i miasto zburzył. Dopiero w III wieku niejaki cesarz Aurelian ulitował się i je odbudował. Od tamtego czasu nazywano je wpierw Civitas Aureliani, aż po lekkich przekształceniach doszło do obecnego Orléans.

Gra przenosi nas w czasy średniowiecza, gdzie zatrudniamy przeróżnych specjalistów. Będą nam oni pomagać zdobyć sławę i bogactwo. Wszystko dla nieśmiertelnych punktów zwycięstwa.

Rozgrywkę zaczynamy z 4 specjalistami: rolnikiem, rzemieślnikiem, handlarzem i łódkarzem, a także z  monetami. Każdy z graczy ma do dyspozycji swoją planszę. Początkowo to tylko dzięki niej i na niej będziemy wykonywać akcje. Żeby móc jakąkolwiek z nich wykonać, musimy  zebrać odpowiedni zestaw specjalistów: np. do zatrudnienia rycerza (pole Castle) będziemy potrzebowali rolnika, łódkarza i handlarza.

Plansza gracza przygotowana do gry

Plansza gracza przygotowana do gry (na dole startowi specjaliści)

 

Zdecydowana większość akcji na planszy (zamek, gospodarstwo, wioska, uniwersytet, klasztor) opiera się m. in. na zdobyciu nowego człowieka do naszej świty. I tak:

  • w zamku zdobywamy rycerzy; będą nam oni szczególnie pomocni przy eskorcie/przemieszczaniu się po planszy i ustawianiu faktorii; dodatkowo każdy zdobyty rycerz zwiększa także nasz “dociąg” z worka (początkowo jest to tylko 4 ludzi, a wartość ta może wzrosnąć do
  • w gospodarstwie zdobywamy rolników; rolnicy również są potrzebni przy większości akcji, ale też ich tor na planszy jest szczególnie cenny, bo daje liderowi dodatkową monetę, ostatni zaś dodatkowo traci monetę; każdy ruch na tym torze to także odpowiedni towar (zboże, ser, wino, wełna, brokat)
  • w wiosce mamy do wyboru zdobycie 1 z 3 specjalistów:
    • rzemieślnicy dają nam specjalne koła technologiczne; zastępują one specjalistów zajmując wybrane pola do końca gry
    • handlarze pozwalają nam budować budynki, które to dają nam dodatkową zdolność albo możliwość wykonania dodatkowej akcji (dostępnej tylko dla nas)
    • łódkarze dostarczają nam pieniędzy
  • na uniwersytecie znajdziemy zaś naukowców; zdobycie ich “odblokowuje” kilka akcji, a także pozwala przesunąć się na torze wiedzy
  • klasztor (już tu możemy wykorzystać naszych naukowców) pozwala zdobyć cennych mnichów; każdy z nich spełnia rolę jokera – może zastąpić dowolnego specjalistę

Tak więc po wyciągnięciu początkowych 4 specjalistów z worka wybieramy jedną z dostępnych akcji, np. zamek. Zostaje nam wtedy jeden człowiek wolny, ale może on zostać na planszy (na polu akcji lub na rynku) do następnej rundy. Przesuwamy się na odpowiednim (czerwonym) torze, dobieramy rycerza z zamku i wrzucamy do worka razem z 3 specjalistami, którzy wykonywali tą akcję. Jak widać sam mechanizm nie jest zbyt trudny. Dodatkowo przez kilka początkowych rund nie będziemy mogli wykonywać zbyt wielu akcji. 

Mnóstwo żetonów do zdobycia

Mnóstwo żetonów do zdobycia

Z czasem zwrócimy uwagę na drugą część planszy – mapę Orleanu i okolic. To na tamtej części będziemy zdobywać towary i zakładać faktorie. I jeden i drugi element jest tu niezwykle cenny. Do poruszania i zakładania faktorii będziemy używali 3 górnych pól akcji na planszy gracza. 

Ale właściwie po co to wszystko i gdzie te punkty zwycięstwa? Na koniec gry zliczamy 3 źródła punktów:

  1. pieniądze – każda moneta do 1 punkt
  2. towary – zboże jest najmniej cenne (1 punkt), brokat zaś daje aż 5 punktów
  3. na koniec zostaje trudne działanie matematyczne: do postawionych faktorii dodajemy zdobytych mieszczan, a tak otrzymaną sumę przemnażamy przez odpowiedni poziom zdobyty na torze wiedzy (max. poziom to 6)
Ściągawka do liczenia punktów

Ściągawka do liczenia punktów

 

Wszystko wydaje się oczywiste, ale skąd ci mieszczanie? Otóż ukryci oni są w różnych miejscach planszy, a to na torze łódkarzy, a to na torze rycerzy, a to na torze wiedzy. Spora ich ilość jest do dostania na oddzielnej planszy (tak! jeszcze jednej). Za pomocą pola ratusz możemy wysłać naszych ludzi do czynienia dobra. Owszem tracimy wtedy naszych specjalistów, ale i zyskujemy (monety, punkty na torze wiedzy, a przy zapełnieniu/wykonaniu całego “dzieła miłosierdzia” otrzymujemy także mieszczanina).

Nie wspomniałem jeszcze o jednym dość ciekawym elemencie gry – wydarzeniach. Na początku każdej rundy odkrywane jest nowe wydarzenie. Obowiązuje ono wszystkich graczy. Czasem jest to podatek (płacimy), czasem – żniwa (płacimy), czasem zaraza (tracimy człowieka). Z drugiej strony możemy też zyskać w czasie dnia handlowego i wypłaty. Z góry wiemy więc co nas czeka (wydarzenie jest rozpatrywane do wykonaniu wszystkich akcji w rundzie), choć pewne rzeczy i tak są nieuniknione.

Do tego wszystkiego można dodać (po kilku rozgrywkach) wariant zaawansowany: przed rozgrywką każdy z graczy usuwa z gry jeden budynek (w przypadku dwóch graczy – po dwa budynki.

Wydarzenia

Wydarzenia

Wykonanie

Zanim przejdziemy do wrażeń, rzućmy jeszcze okiem na wykonanie. Mamy tu więc sporą planszę główną, 4 plansze graczy, planszę dodatkową, sporą ilość żetonów specjalistów, żetony dóbr, kafelki budynków, wydarzeń, monety, na koniec wspomnę też o sporej ilości drewna (faktorie i kosteczki do oznaczeń na torach). No tak, do tego wszystkiego są przecież 4 wielkie wory (zdecydowanie mogłyby być mniejsze). Za oprawę graficzną – niezwykle klimatyczną – odpowiadał znany skądinąd Klemens Franz (Agricola, Caverna, Le Havre, Murano). 

Czy za tą cenę dałoby się to zrobić lepiej? Trudno powiedzieć. Na pewno na minus zbyt duże worki. Korzystamy z nich przecież non stop, a grzebanie w nich i wyszukiwanie żetonów nie należy do przyjemnych. Wspominany już przez mnie rahdo wpadł na pomysł wykorzystania zamiast nich zwykłego kubka. Wystarczy wtedy umówić się, że na czas losowania nie zaglądamy do niego…

Drugi minus to niestety jakość żetonów. Po kilku rozgrywkach w moim egzemplarzu są już powycierane żetony specjalistów (widoczne jest to na jednym ze zdjęć). No tak, przecież mieszamy ich w worku… Dlaczego nikt nie wpadł, żeby były one trwalsze? Przy okazji mogłyby być one delikatnie grubsze. Dzięki temu łatwiej by było dojrzeć, które pola na planszy są zajęte przez specjalistów. Wiem, że ma powstać wersja kickstarterowa z żetonami na drewnie, ale przecież za 200 zł też chciałoby się mieć porządną, niewymagającą poprawek grę. 

Co do poprawek, to muszę wspomnieć o jeszcze jednym elemencie: łaźni. Budynek ten po wielu dyskusjach na BGG został “poprawiony” (czy też “dobalansowany”) przez autora. Zamiast dobrania 3 żetonów, można obecnie dobrać tylko 2. 

Newralgiczna (i w dodatku tutaj niepoprawiona) łaźnia

Newralgiczna (i w dodatku tutaj niepoprawiona) łaźnia

 

OK. Ponarzekaliśmy, więc przejdźmy do wrażeń.

Wrażenia

Tłumaczenie zasad przed pierwszą rozgrywką z wyjadaczami zajęło trochę czasu. Dodatkowo czytaliśmy jeszcze instrukcję w czasie gry. Gra więc miała trochę przestojów. Mimo to już pierwsza rozgrywka pokazała nam wiele możliwości… Ciekawostką jest też to, że skończyły nam się wtedy żetony pieniędzy. 

Kolejne rozgrywki to w zasadzie sama przyjemność. Z początkowej pojedynczej akcji na rundę dość szybko robi się 2-3, a pod koniec nawet 5. Ważne, by pamiętać nie tylko o przesuwaniu się na mapie, ale o odpowiedniej infrastrukturze: powiększony dociąg (dzięki czerwonemu torowi), dodatkowe koła technologii, spora ilość mnichów. To wszystko spore pomoce, by zwiększyć możliwości, a w pewnym momencie silnik sam zacznie grać. 

W czasie gry...

W czasie gry… (w pełni zajęte pola: Guidhall, Farm house, Schneiderei, Badehaus)

Oczywiście, jak na dobrą grę przystało, należy też dobrze wyczuć moment, kiedy przerzucić się z budowania silnika na zdobywanie punktów. Niby część punktów możemy uzyskać niejako po drodze (zdobywanie naukowców), to jednak o zwycięstwo trzeba będzie powalczyć. Mamy więc z jednej strony budowanie faktorii, z drugiej strony tor wiedzy, a także zdobywanie mieszczan. Zdobywając jedno nie możemy zapomnieć o drugim i trzecim. 

Zdecydowanie przypadła mi do gustu spora pula budynków. Wspierają one różnorakie strategie. Ot, chociażby niby niepotrzebni naukowcy. Okazuje się, że wiele cennych budynków wymaga właśnie ich do odpalania akcji, a jeden robi z nich podobnych do mnichów – jokerów. 

Owszem, z czasem może okazać się, że mamy swój ulubiony zestaw, swoje “combo”, w wariancie zaawansowanych jednak będziemy musieli to zrewidować. Po usunięciu naszych kluczowych budynków, będziemy musieli zastanowić się nad czymś nowym.

Czy losowość bardzo tu doskwiera? Z jednej strony owszem, dociągamy żetony z worka, a z czasem będziemy tam mieli wszystko. Z drugiej strony mądre zarządzanie żetonami pozwoli nam to kontrolować (wysyłanie specjalistów do ratusza, pozostawianie ich na planszy lub na rynku). Czasem po prostu, tak jak w Dominionie, musimy być elastyczni przy niekoniecznie sprzyjającej ręce. Wydarzenia mogą się wydawać “niesprawiedliwe”, jednak dotykają one każdego, a poza tym możemy się do nich przygotować przez całą rundę. 

Podsumowanie 

Orléans zachwycił mnie lekkością rozgrywki i mimo wszystko prostotą zasad (nie zrozumiejmy się jednak źle – jestem fanem raczej ciężkich mózgożernych gier). Gra w pewnym momencie toczy się sama. Nie jest zbyt trudna, nie jest z drugiej strony trywialna. To raczej średniej ciężkości eurogra. Znajdziemy tu więc masę żetonów, drewna i punktów ukrytych w różnych miejscach. Z budynków będziemy się starali wykręcić jak najbardziej optymalne kombo, a to wszystko w pięknej i klimatyczno-średniowiecznej oprawie graficznej. Każda runda po dociągnięciu żetonów to taka trochę łamigłówka – jak przydzielić tych gości jak najlepiej, w co iść, co zbudować, kogo zostawić, kogo ewentualnie stracić… Trochę decyzji, ale raczej niezbyt ciężkich. 

Gra skaluje się bardzo dobrze (od 2 do 4 graczy) i nie trwa zbyt długo. Dwuosobową rozgrywkę można zagrać nawet w 40 minut, przy 4 graczach wyjdzie około 1,5h. Warto też wspomnieć na koniec, że gra jest zupełnie niezależna językowo. Znajomość angielskiego bądź niemieckiego wymagana jest przy lekturze instrukcji, chociaż na BGG dostępne są zasady po polsku. Jedyne obcojęzyczne napisy w trakcie gry to nazwy budynków, ewentualnie wydarzeń. 

Czy mi się podoba? Bardzo. Czy kupiłbym ją z takie pieniądze i mimo pewnych wad edycyjnych? Tak. 

Żetony, żetony, żetony...

Żetony, żetony, żetony…

Plusy
  • niesamowicie miodna i płynna rozgrywka
  • intuicyjne zasady do załapania przez każdego
  • tworzenie w worku, a także za pomocą budynków swoistego silniczka
  • wariant zaawansowany pozwalający usuwać budynki
  • szybka tura gracza
Plusy / minusy
  • umowny, choć delikatnie wyczuwalny klimat
Minusy
  • słaby stosunek ceny do jakości

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu dlp games za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Game Details
NameOrléans (2014)
ZłożonośćMedium [3.03]
BGG Ranking31 [8.06]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciReiner Stockhausen
GrafikaKlemens Franz
Wydawcadlp games, Arclight Games, Arrakis Games, Baldar, BGA Plus, Capstone Games, Cranio Creations, Engames, GaGa Games, Korea Boardgames, Matagot, MEEPLE, MeepleBR, Surfin' Meeple China, Swan Panasia Co., Ltd., Tasty Minstrel Games and White Goblin Games
MechanizmyContracts, Deck, Bag, and Pool Building, End Game Bonuses, Events, Point to Point Movement, Simultaneous Action Selection, Tech Trees / Tech Tracks, Turn Order: Progressive, Variable Set-up and Worker Placement, Different Worker Types
Łukasz Hapka