Witajcie na pustkowiach #1 – Przygoda

Przez ostatnie miesiące katowałem Was ilustracjami z Rycerzy pustkowi, a ponieważ prace nad grą nabierają coraz większego pędu, przyszła wreszcie chwila, żeby opowiedzieć co nieco o zasadach i komponentach, jakie znajdziecie w pudełku (a będzie ich masa). Na pierwszy ogień idzie podróżowanie i przeżywanie przygód, czyli to, co w grach typu adventure chyba najważniejsze.

W Rycerzach pustkowi poruszamy się pieszo (jeśli ktoś jest barbarzyńcą, ewentualnie stracił całe paliwo, czyli planuje wydatki jak ZUS) lub pojazdem. Wyznaczamy trasę i ruszamy. W drodze możemy trafić na heksy, które oznaczone są symbolem zagrożenia. Im więcej takich symboli, tym bardziej niebezpieczna trasa, a nasz Padliniarz (czyli gracz siedzący naprzeciwko i kontrolujący w danym momencie rozgrywkę) może dobrać więcej kart pustkowi.

Karty pustkowi prezentacja

Karty pustkowi reprezentują najróżniejsze okoliczności przyrody ożywionej i nieożywionej występujące na australijskich peneplenach i w górach. Znajdziecie ich w pudełku z grą aż 44. Niemal wszystkie są unikatowe, co oznacza, że czeka na Was cała menażeria bestii i okoliczności wrogiej przyrody. Padliniarz spośród dostępnych kart wybiera jedną, zwykle najwredniejszą (przy okazji konsultując z innymi graczami, czym najlepiej nam dowalić), zagrywa ją i patrzy, jak w kącikach oczu gromadzą nam się łzy.

Karty pustkowi dzielą się na dwa duże typy: karty zdarzeń oznaczone w prawym górnym rogu znakiem z „!” oraz karty wrogów, których od razu poznamy po zielonym, monochromatycznym panelu walki. Poza tym w tymże rogu znajdziemy inne symbole nieodmiennie wpisane w ostrzegawcze znaki drogowe. Spójrzmy zatem na przykładowe karty.

Tornado to przede wszystkim zdarzenie. Po drugie to również karta natury, co może mieć znaczenie, jeśli jesteś na przykład Stalkerem Kate i nie imają się Ciebie żadne dziwne zjawiska pogodowe. Z drugiej strony Puszek jest wrogiem (jednym z groźniejszych w grze, gdyby mnie ktoś pytał) o cesze bestia – innymi słowy Łowczyni Nicole mogłaby mu dać rady, gdyby skołowała sobie powiedzmy… bazookę lub piłę łańcuchową.

Kiedy trafiamy na wroga lub zdarzenie, musimy zadać sobie pytanie – czy naprawdę chcę się męczyć z tym czymś? Jeśli tak, rozgrywamy instrukcję z karty zdarzenia (co w przypadku Tornada oznacza koniec ruchu i uszkodzony pojazd) lub wchodzimy w tryb walki z wrogiem (o czym w kolejnych wpisach).

Możemy też stwierdzić, że nie chcemy ginąć tak młodo, w końcu to pierwsza runda… Dlatego postanawiamy wykonać test ucieczki. W tym sprawdzamy dół karty, gdzie widnieje jedna z sześciu umiejętności, jakie posiada każdy rycerz pustkowi. W przypadku pokazanych kart jest to Przetrwanie. Zbieramy tyle kości 10-ściennych, ile mamy danej umiejętności (co jest opisane na arkuszu rycerza, zwykle 1-3) i rzucamy nimi mając nadzieję na wysokie wyniki. Poziom trudności testu wskazany jest kolorem podświetlenia pod nazwą umiejętności oraz zapaloną diodą: zielony oznacza test łatwy na 5+, żółty to test średni na 7+, a czerwonytest trudny na 9+. Wystarczy jeden odpowiedni rezultat, czyli jedna 7 (8, 9 lub 10) dla Tornada lub jedna 9 (lub 10) dla Puszka. I tyle. Proste? Proste.

Jeśli test się uda, Padliniarz z niesmakiem odrzuca kartę pustkowi, a my dojeżdżamy, gdzie chcieliśmy. Jeśli się nie uda… No cóż, w przypadku zdarzeń po prostu robimy, co napisano na karcie. Z wrogami jest trochę gorzej… ale o walce obiecałem napisać osobno, więc do przeczytania już niedługo!

Badger's Nest Marek Mydel

Wrocławskie wydawnictwo Badger's Nest powstało w 2013 roku. Jego nakładem ukazała się do tej pory gra 7 ronin, a wkrótce pojawią się kolejne klimatyczne tytuły.
Marek Mydel jest od wielu lat niezależnym designerem, tłumaczem gier planszowych i właścicielem firmy Transdesign.
Badger's Nest Marek Mydel