Warhammer Diskwars – recenzja

O grze w figurkowego Warhammera marzyłem od czasów podstawówki, kiedy to pewnego razu kolega przyniósł do szkoły katalog Games Workshop. W końcu, będąc w liceum, spełniłem to marzenie. Jednakże moja przygoda z Warhammerem nie trwała długo. Głównie z braku czasu na malowanie i modelowanie figurek. Ze smutkiem porzuciłem więc Warhammera. Po wielu latach od tamtej chwili Fantasy Flight Games  i Galakta wydały grę Warhammer: Diskwars. Postanowiłem ją całkowicie zignorować, bo na pierwszy rzut oka przywodziła na myśl grę w kapsle w uniwersum WFB. Późniejsza lektura zasad gry uświadomiła mi, jak bardzo pomyliłem się w swoich początkowych założeniach…

 

Co w pudełku?

Nie będę się rozpisywał o zawartości stosunkowo niewielkiego pudełka z grą Warhammer: Diskwars, bo jest ona raczej niezróżnicowana. Znajdziemy tu garść żetonów, kart i kości, ale przede wszystkim dyski, dyski i jeszcze raz DYSKI!

W grze Diskwars znajdziemy 60 dysków w trzech różnych rozmiarach.

W grze Diskwars znajdziemy 60 dysków w trzech różnych rozmiarach.

Reguły

Zasady gry są bardzo proste. Do rozegrania potyczki potrzebna jest plansza o wymiarach 90cm x 90cm. W rozgrywce może wziąć dwóch, trzech lub czterech graczy.  Każdy wybiera jedną z czterech nacji(Imperium, Wysokie Elfy, Chaos, Orkowie) oraz dyski, które wejdą w skład jego armii. Wybrać trzeba też karty dowodzenia, które utworzą naszą talię dowodzenia. Następnie gracze losują jedną kartę scenariusza, która wprowadza do gry specjalne zasady. Może to być np. zwiększenie szybkości jednostek lub siły ataków zasięgowych. Ponadto każdy gracz otrzymuje kartę z tajnym celem, za który będzie otrzymywał punkty zwycięstwa. Takie cele to zabijanie wrogich jednostek, zabijanie wrogich bohaterów lub zajęcie strefy rozstawienia przeciwnika. W następnym kroku gracze wykładają na stół kilka kart rozstawienia. Na przemian wybierają i układają po jednej przy swojej krawędzi stołu. Te karty wyznaczają strefy do wykładania dysków. Na każdej widnieje liczba dysków, które mogą znaleźć się w strefie, a także specjalna zdolność karty. Umożliwia ona wyłożonym na niej dyskom uzyskać bonusy na początku gry.

W tej strefie rozstawienia gracz może wystawić maksymalnie 6 dysków (suma liczb na kartach). Pozostałe dyski z jego armii pozostają w rezerwie i będą wprowadzone w kolejnych turach jako wsparcie.

W tej strefie rozstawienia gracz może wystawić maksymalnie 6 dysków (suma liczb na kartach). Pozostałe dyski z jego armii pozostają w rezerwie i będą wprowadzone w kolejnych turach jako wsparcie.

W następnej kolejności gracze losują 4 karty terenu i na przemian wykładają po jednym kafelku terenu odpowiadającym jednej z kart. Potem gracze wystawiają dyski w swoich strefach rozstawienia. Niewystawione dyski pozostają w rezerwie gracze i będą mogły wkroczyć do rozgrywki w dalszym jej etapie. Po tym raczej długim przygotowaniu można wreszcie rozpocząć rozgrywkę.

Przebiega ona w turach podzielonych na 3 fazy. Pierwszą z nich jest faza aktywacji. W tej fazie gracze kilkakrotnie zagrywają z ręki karty dowodzenia, aby aktywować dyski. W tajemnicy wybierają po jednej karcie, po czym ujawniają wybrane karty. Karty rozpatrywane są w kolejności zgodnej z ich cechą strategii. Większość kart posiada umiejętność specjalną, która pozwala podnieść zdolności bojowe przyjaznych dysków lub osłabiać i ranić dyski przeciwnika. Po jej użyciu gracz aktywuje dyski w liczbie podanej na zagranej karcie.

Niektóre z kart dowodzenia. W grze występują karty z czterech różnych strategii: śmiałej, pewnej, przebiegłej i powolnej.

Niektóre z kart dowodzenia. W grze występują karty z czterech różnych strategii: śmiałej, pewnej, przebiegłej i powolnej.

Aktywowany dysk może wykonać jedną z trzech akcji:

  • Ruch, który następuje poprzez przewracanie dysków. Każdy dysk ma swoją wartość prędkości, która odpowiada liczbie obrotów, jakie dysk może wykonać podczas ruchu. Jeśli po wykonaniu obrotu dysk nachodzi na wrogi dysk, to przyszpila go i natychmiast kończy swój ruch. Przyszpilone dyski nie mogą zostać aktywowane.
  • Skupienie pozwalające na wykorzystanie specjalnej zdolności dysku. Te mogą być przeróżne. Smok może zionąć ogniem i zranić wroga w pewnym zasięgu. Czarodzieje mogą rzucać różne zaklęcia, które np. będą ochraniać przyjazne jednostki do końca tury.
  • Atak zasięgowy, który umożliwia ranienie dysków w pewnej określonej odległości. Do sprawdzenia, czy cel znajduje się w zasięgu ataku, gracze używają specjalnej linijki. Siła ataku jest określona liczbą kości, którymi gracz rzuca, aby zadać obrażenia. Na ściankach tych kości znajdują się różne wyniki: trafienia, pudła a także rozrzut, który może sprawić, że obrażenia otrzymają również inne pobliskie dyski, łącznie z przyjaznymi dla atakującego.
W grze znajdują się przeszkody, które w różny sposób mogą wpływać na bitwę. Na przykład lasy blokują linię widzenia pomiędzy dwoma dyskami. W związku z tym Gwardia Dziewic nie może strzelić z łuków do Łowców po drugiej stronie lasu. Ci z kolei mogą strzelać do przebywających w lesie Mistrzów Miecza Hoetha. Jednakże las daje im zasłonę, która sprawia, że Łowcy będą rzucać jedną kością ataku mniej.

W grze znajdują się przeszkody, które w różny sposób mogą wpływać na bitwę. Na przykład lasy blokują linię widzenia pomiędzy dwoma dyskami. W związku z tym Gwardia Dziewic nie może strzelić z łuków do Łowców po drugiej stronie lasu. Ci z kolei mogą strzelać do przebywających w lesie Mistrzów Miecza Hoetha. Jednakże las daje im zasłonę, która sprawia, że Łowcy będą rzucać jedną kością ataku mniej.

Każdy dysk może zostać aktywowany tylko raz na turę. Aktywowane dyski oznacza się układając przy nich specjalne żetony. Kiedy obydwaj gracze rozpatrzą zagrane przez siebie karty, odkładają je na bok, wybierają nowe i rozpatrują je. Robią tak do momentu, kiedy wszystkie dyski na planszy zostaną aktywowane.

W grze występują dyski w różnych rozmiarach: średnie reprezentujące piechotę i pieszych bohaterów, średnie odpowiadające kawalerii, średnim potworom oraz duże reprezentujące potężne monstra i machiny bojowe. Na górze znajdują się statystyki dysków, od lewej patrząc: prędkość, atak, kontratak, wytrzymałość.

W grze występują dyski w różnych rozmiarach: średnie reprezentujące piechotę i pieszych bohaterów, średnie odpowiadające kawalerii, średnim potworom oraz duże reprezentujące potężne monstra i machiny bojowe. Na górze znajdują się statystyki dysków, od lewej patrząc: prędkość, atak, kontratak, wytrzymałość.

Drugą fazą jest walka, w której rozpatrywane są wszystkie starcia. Dyski ścierają się ze sobą, jeżeli jeden z nich leży na drugim. Ten na górze atakuje, a ten na dole kontratakuje. Podczas walki gracze nie rzucają kośćmi. Każdy dysk ma swoje wartości ataku i kontrataku, które mówią o liczbie obrażeń, które zadaje w walce. Zazwyczaj wartość ataku jest wyższa niż wartość kontrataku, ale jest wiele dysków, które są równie silne w ofensywie i defensywie. Są i takie, które zadają więcej obrażeń w kontrataku. Każdy dysk ma swoją wytrzymałość, która mówi o tym, ile może otrzymać obrażeń zanim zostanie pokonany. Pokonane dyski usuwa się z planszy i kładzie na stosie strat gracza.

Mistrzowie miecza Hoetha toczą walkę z Wilczymi jeźdźcami. Wartość ataku pierwszych wynosi 5 co pozwala na pokonanie jeźdźców o wytrzymałości 3. Podobnie jeźdźcy dysponują kontratakiem o sile 4, wystarczającym do pokonania elfów. W takiej sytuacji większość dysków pokonałaby się nawzajem. Jednakże Mistrzowie miecza Hoetha dysponują zdolnością szybki, która pozwala wykonać atak wcześniej i zadać obrażenia przeciwnikowi i w tym przypadku pokonać go przed jego kontratakiem.

Mistrzowie miecza Hoetha toczą walkę z Wilczymi jeźdźcami. Wartość ataku pierwszych wynosi 5 co pozwala na pokonanie jeźdźców o wytrzymałości 3. Podobnie jeźdźcy dysponują kontratakiem o sile 4, wystarczającym do pokonania elfów. W takiej sytuacji większość dysków pokonałaby się nawzajem. Jednakże Mistrzowie miecza Hoetha dysponują zdolnością szybki, która pozwala wykonać atak wcześniej i zadać obrażenia przeciwnikowi i w tym przypadku pokonać go przed jego kontratakiem.

Kiedy wszystkie starcia zostaną rozpatrzone, gracze przechodzą do fazy końcowej, w której przygotowują grę do następnej tury. Zabierają z powrotem na rękę zagrane karty dowodzenia, usuwają żetony aktywacji z dysków. Usuwane są też wszystkie żetony obrażeń co oznacza, że wszystkie obrażenia potrzebne do pokonania dysku muszą zostać zadane w jednej turze. Gra toczy się w ten sposób do końca piątej tury. Wtedy następuje ujawnienie tajnych celów i podliczenie punktów zwycięstwa za ich zrealizowanie.

Wrażenia z gry

W mojej opinii Warhammer:Diskwars to świetna gra, która przypadnie do gustu niejednej osobie. W pewnym sensie stanowi ona kompaktową i niskobudżetową wersję figurkowego Warhammera. W regułach jest wiele różnic, ale mimo to obydwie gry dostarczają zbliżonych wrażeń. Największą różnicą jest oczywiście brak figurek i makiet w Diskwars. Dla wielu stanowią one integralną częścią Warhammera, ale nie wszyscy mają pieniądze, a przede wszystkim czas na modelowanie i malowanie figurek. W takim wypadku warto dać szansę dyskom.

DSC_0448
Ogólne reguły gry są bardzo proste, ale w aspekcie statystyk i specjalnych zdolności dysków są mocno rozbudowane. Kluczem do zwycięstwa jest jak najlepsze wykorzystania zdolności swoich dysków i uniemożliwienie tego przeciwnikowi, a niekoniecznie wprawne manewrowanie i ocenianie zasięgu. Musimy więc wysyłać swoje dyski przeciwko jednostkom najbardziej wrażliwym na działanie naszych zdolności lub przeciwko takim, na których zdolności jesteśmy niewrażliwi. Łatwo powiedzieć, ale w rzeczywistości jest to dużo bardziej zawiłe, bo tych zdolności jest masa i nie działają w prostym systemie kamień, nożyce, papier. Prawie każdy dysk dysponuje jakąś zdolnością opisywaną przez jedno z kilkunastu słów kluczowych jak np. szybki, bezlitosny, odporny. Do tego mniej więcej co drugi ma specjalną zdolność opisaną tekstem. Niełatwo się w tym wszystkim połapać, zwłaszcza nowym graczom. W moich pierwszych kilku rozgrywkach zwycięzcą była osoba, która przeoczyła mniej szczegółów, a niekoniecznie lepszy strateg. To może zrazić początkujących graczy. Grę najszybciej można pojąć grając przez dłuższy czas tą samą nacją. Na początku zalecam też grę z małą liczbą dysków np. z jednym regimentem (ok. 5 dysków). Twórcy gry oferują wprawdzie scenariusz wprowadzający, ale mnie wcale on nie pomógł ze względu na dużą liczbę dysków, które biorą w nim udział. Z tego względu ciężko też zagrać w 3 czy 4 osoby, bo w takiej rozgrywce dysków na planszy będzie jeszcze więcej.

Jeśli rozgrywka się wam spodoba, to wkrótce docenicie duży zasób dysków i kart dowodzenia, jakie możemy znaleźć w pudełku. Płacąc 100-130zł otrzymujemy 4 nacje, którymi możemy grać na różne sposoby. Dobre sprawdzenie każdej w grze zapewni wiele godzin rozgrywki. Możliwości gry można jeszcze poszerzyć za sprawą dodatków, które już są dostępne w w języku angielskim, a po polsku ukażą się jeszcze w bieżącym kwartale. Każde rozszerzenie dodaje nowe armie, a także jednostki do armii z podstawki oraz karty dowodzenia.

W przypadku Diskwars nie można się przyczepić do wielu rzeczy. Nie podoba mi się sposób podania informacji na dyskach. Tekst zdolności jest opisany bardzo małą czcionką. Niektóre ikony w tekście są tak małe, że ciężko odróżnić je od innych. To, że statystyki i opisy jednostek widoczne są tylko na dyskach, też nie jest najlepszym pomysłem, bo często zostają one zasłonięte przez leżące na nich dyski. To trochę spowalnia grę, a przede wszystkim rozpatrywanie starć. A skoro o nich mowa, to nie podoba mi się też kompletnie nielosowa walka. Wg. mnie każda potyczka powinna być obarczona chociaż małym elementem niepewności, który dawałby nadzieję na zwycięstwo(lub chociaż przetrwanie) w każdym ataku. Z drugiej strony na pewno są tacy gracze, których losowość w grach irytuje i z pewnością docenią pozbawiony rzutów kośćmi system walki.

Ostatnią rzeczą, która mi się nie spodobała, były tajne cele. Tajność wszelkiego rodzaju bardzo sobie w grach cenię, ale niekoniecznie w bitewnych. Jeśli już ma się taka pojawić, to niech zostanie dobrze przemyślana. Ta w Diskwars nie została. Cele są nie najlepiej zbalansowane. Niektóre są łatwiejsze do osiągnięcia od innych. Może gdyby punkty za cele stanowiły tylko część ostatecznego wyniku gracza, to nie miałbym nic na przeciwko, ale są one jedynym źródłem punktów w grze! Po kilku rozgrywkach postanowiłem zrezygnować z tych tajnych celów. Zamiast tego losowałem jeden cel, wspólny dla obydwu graczy. Bardzo dobrym pomysłem okazało się też rozegranie klasycznych scenariuszy z WFB np. zajęcie centrum pola bitwy lub kontrola określonych punktów na planszy.

Podsumowanie

Gorąco polecam grę Warhammer: Diskwars każdej osobie z choćby odrobiną zacięcia do bitewniaków takich jak Warhammer. Jeśli nie macie czasu i miejsca na figurki, to dyski bardzo skutecznie je zastąpią. Należy jednak zaznaczyć, że do dobrego poznania gry potrzebne jest rozegranie przynajmniej dwóch – trzech partii, w których będziemy mieli wrażenie, jakby gra polegała na łapaniu przeciwnika na błędach zamiast na prawdziwej strategii. Naprawdę warto przebrnąć przez ten etap, aby później cieszyć się niezwykle strategicznymi rozgrywkami. Potem najlepiej grać w miarę systematycznie ze stałymi przeciwnikami. Na pewno nie jest to gra, którą wyciągnąłbym na jednorazową rozgrywkę z kumplem, z którym rzadko grywam.

 

Plusy
  • strategiczna i dynamiczna rozgrywka
  • duża różnorodność dysków w grze i możliwość zakupu dodatków
Plusy / minusy
  • nielosowa walka
  • tajne cele
Minusy
  • długi setup
  • nieprzyjazna dla nowych graczy

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Radek Brzana

Game Details
NameWarhammer: Diskwars (2013)
ZłożonośćMedium [2.77]
BGG Ranking2006 [7.07]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciTom Jolly, Lukas Litzsinger and Christian T. Petersen
GrafikaUncredited
WydawcaFantasy Flight Games, Edge Entertainment, Galakta, Giochi Uniti and Heidelberger Spieleverlag
MechanizmyCampaign / Battle Card Driven, Dice Rolling, Hand Management, Movement Template, Player Elimination, Rock-Paper-Scissors and Variable Player Powers
Radosław Brzana