Strife – recenzja. Czy można połączyć karciankę kolekcjonerską z eurogrą?

Christopher Hamm to zawodowy gracz pokera. Zjadł zęby na grze Richarda Garfielda – Magic: the Gathering. W pewnym momencie w Magicu zaczął przeszkadzać mu wpływ czynników losowych często przesądzający o zwycięstwie. Zafascynowały go karciane gry Reinera Knizii (Battle Line, Modern Art, Lost Cities) z małą ilością komponentów, za to wymagającą zaangażowania oraz niepowtarzalną rozgrywką. Wpadł na pomysł wydania własnej gry, inspirowanej grami tych dwóch matematyków. Ale kto by wydał taki euro-trash (Richard: the Knizia)? Na szczęście jest strona, na której znalazł wsparcie w realizacji pomysłu. 1274 osoby w ciemno przeznaczyły kwotę 27,904$ na nieznanego autora, który nie wydał do tej pory żadnej gry. Kopniak na start (i na szczęście).

Minimalizm popłaca? Mechanika gry

Jak uporać się z bodaj największą bolączką karcianek – dociągiem kart. Zły dociąg boli całą grę. To może od razu dać do ręki pełną talię? Powstaje nowy problem zbyt dużej ilości kart do trzymania. Jak ograniczyć je do minimum, bez straty dla rozgrywki? Gdyby z dwóch kart zrobić jedną, zmniejszyłaby się ich ilość o połowę. Karta karta ma swoją wartość plus dwa różne działania. Jak użyć kartę dwukrotnie przy jednokrotnym zagraniu? Raz, gdy trafia na stół, drugi raz, gdy trafia na stos kart odrzuconych.

Dążąc do perfekcyjnego minimalizmu stwierdził, że 20 kart (po 10 na gracza) to wciąż za dużo. Dlatego obie talie są identyczne – nie dwadzieścia różnych kart, ale dwa komplety identycznych dziesięciu. To wymogło pełną jawność, grę w otwarte karty. Karty w rękach graczy stały się widoczne jak pionki na szachownicy. Nie ma blefowania i oszukiwania, liczą się tylko twoje umiejętności.

By jeszcze bardziej zwielokrotnić ilość kombinacji dodał kolejne 10 kart do już 20 obecnych – karty lokacji. Pełnią rolę miejsca – w którym toczy się walka, czasu – każda kolejna oznacza nową turę oraz celu gry – przynoszą punkty zwycięstwa. Poza tym mają swoje charakterystyczne zdolności, wchodzące w relacje ze zdolnościami z kart na ręce graczy. Karty lokacji są wykładane losowo, aby każda kolejna gra była inna. Ale na stole będą zawsze trzy z nich odkryte, aby można było planować przyszłe zagrania.

Następnie, by zapewnić jak największą różnorodność rozgrywek, bez dodawania elementu losowego, wprowadzono zasadę równoczesnego zagrywania kart przez obie strony. Łatwo zagrać dobrą kartę po ruchu przeciwnika, widząc co wyłożył. Gdy zagrywamy jednocześnie i nie wiemy co wyłoży druga strona, musimy kombinować, zgadywać, przewidywać, dedukować.

Kolejną rzeczą był sposób rozstrzygania remisów. Przy identycznych kartach obu graczy może dochodzić do sytuacji, kiedy obie strony stołu wyglądają jak lustrzane odbicia. Dołączono do gry jedną kość dziesięciościenną. Posiadacz kostki przegrywa remis, chyba że ją odda przeciwnikowi, zwiększając jednocześnie jej wartość w punktach zwycięstwa otrzymywanych na końcu gry. Każdy remis wymaga więc od gracza posiadającego kostkę kalkulacji zysków i strat – zebrać PZ za lokację kosztem kostki (która nie wiadomo czy do mnie wróci) czy zachować kość i oddać te punkty przeciwnikowi.

Pozostało wybrać temat. Karty miały być bogami i bohaterami greckiej mitologii, następnie bohaterami komiksów Marvela, aż stanęło na klasycznym fantasy. Rozpoznawalne, uniwersalne i elastyczne. Typowe archetypy uszeregował od najsilniejszych, władających czystą, bezpośrednią siłą fizyczną, po słabszych, za to bardziej wysublimowanych. Najwyżej był barbarzyńca, rycerz, wojownik, po środku druid, łowca, paladyn, najniżej czarodziej, zabójca, nekromanta, mnich. Ale im większa wartość liczbowa karty, tym mniejsze zdolności podnoszące ją. I odwrotnie, im mniejsza wartość karty, tym większe zdolności jej podniesienia. W efekcie karta z wartością 0 (najniższa) ma możliwość wygrać z kartą o wartości 9 (najwyższa), przy odpowiednich kombinacjach.

Dwójka graczy ma te same karty o wartościach od 0 do 9. Działanie kart jest zrównoważone zdolnościami. Na zagraną kartę działają: karta zagrana przez przeciwnika w tym samym momencie oraz karty zagrane wcześniej, zarówno przez nas jak i przeciwnika. Działa również karta aktualnej lokacji. To sprawia, że gracz zmuszony jest co rundę wybierać kartę do zagrania w oparciu o trzy zmienne i jedną niewiadomą. W tradycyjnej kolekcjonerskiej grze karcianej reagujemy na zagranie przeciwnika, zagrywamy swoją kartę w oparciu o kartę wyłożoną na stole. Jak przeciwnik wyłożył 4-kę, wiem że muszę zagrać 5-kę lub wyżej. Tutaj gracze jednocześnie wykładają karty. Mogę się tylko domyślać, co przeciwnik wyciągnie. Taka mechanika ociera się o nieprzewidywalność i chaotyczność. Dla gry aspirującej do miana czysto taktycznej jest to takim samym grzechem jak losowość. Czy unikając jednego autor nie popadł w drugie? A może ma on rację, uważając że dzięki jednoczesnemu zagrywaniu kart jest trudniej i bardziej emocjonująco?

Czas na relację z gry!

s1

s2

s3

s4

s5

s6

s7

s8

Temat to wartość dodana, jak w typowej eurogrze Knizii. Zabieg dopasowania go do mechaniki zakończył się powodzeniem. Mechanika pojedynków na różne wartości i zdolności kart, wspierając się już zagranymi, pasuje do walk czempionów różnych profesji i ras. Korzystanie z dziedzictwa tych, którzy przeminęli, aby wzmocnić żyjących w tłumaczeniu na język gry to działanie stosu kart odrzuconych.

Nowoczesne podejście do fantasy w kwestii wizualnej może się nie podobać. Ilustracje są nieco nieostre, pokręcone, dziwne… nie sztampowe. Widać rękę artysty. Nie są byle zobrazowaniem tematu, to wartość sama w sobie. Karty w rozmiarze XXL, jak do Tarota, zapewniają czytelność ilustracji i podpisów oraz wrażenie potęgi i godności zagrywanych czempionów. Dixit, Maskarada, Tajemnicze Domostwo, Strife… czyżby wielkość kart zaczynała być gwarantem ich urody?

Z zazdrością patrzę na egzemplarze gry kupione przez serwis Kickstarter. Są wzbogacone o dodatkowe karty. Ale liczę że nic straconego i ukaże się rozszerzenie do gry z tą zawartością. Wydanie kickstarterowe ma też piękne, aluminiowe, dopasowane pudełko. Przy nim polskie, tekturowe, niekompaktowe wydanie wygląda licho. Doskwiera mi też brak maty do gry. Na zdjęciach wygląda przepięknie i jestem pewien, że dzięki niej rozgrywka zyskała by na epickości. Rozumiem prawa serwisu Kickstarter na wyłączność na wypaśne bonusy, jednak trudno mi się z tym pogodzić. Natomiast słowa pochwały dla wydawnictwa Cube Factory of Ideas. Nie dość, że jako pierwsze wydawnictwo nabyło prawa do tytułu, to jeszcze w tym samym roku sprowadziło grę z GenConu do Essen oraz wydało na polskim rynku. Refleks szachisty nabiera nowego znaczenia.

Podsumowanie

Czas na podsumowanie. Celem było stworzyć grę z małą ilością elementów, z wieloaspektową rozgrywką oraz wyeliminowaną losowością. Powstała gra, która ma dwa zestawy 10 identycznych kart czempionów oraz zestaw 10 kart do nich przypisanych. Do tego kostka dziesięciościenna i niewielka instrukcja. Talie obu graczy są identyczne i jawne, co wyklucza czynnik losowy. Całość rozgrywki skupia się na przewidywaniu ruchów przeciwnika i uwzględnianiu wszystkich kombinacji. Trudno wyobrazić sobie grę z mniejszą ilością elementów i większą złożonością rozgrywki.

Moim zdaniem warto dać “Waśni” szansę. Tytuł wyczerpuje i realizuję potrzebę czystej, niczym nie zmąconej rywalizacji, konfrontacji i kombinacji. Warto także dla niezwykłych ilustracji.

Plusy
  • Czyste kombinowanie bez losowości
  • Karcianka, która nie wymaga kolejnych dodatków
  • Minimalizm komponentów, przy maksymalizacji grywalności
  • Wykonanie
Minusy
  • gra w ciemno dla niektórych zbyt chaotyczna
  • wydana z pomocą Kickstartera = aktualnie, w normalnej sprzedaży niedostępne bonusy

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.

Tomasz Sokoluk

 

Game Details
NameStrife: Legacy of the Eternals (2014)
ZłożonośćMedium Light [2.48]
BGG Ranking4852 [6.74]
Liczba graczy2
Projektant/ProjektanciChristopher Hamm
GrafikaJonathan Powell
WydawcaCube Factory of Ideas and V3G
MechanizmyAdvantage Token, Hand Management, Pattern Building and Simultaneous Action Selection