Michel Sorbet pyta # 7 – Christopher Hamm – wywiad

Strife. To jedno słowo zelektryzowało w 2014 roku bardzo wielu graczy na całym świecie. W dzisiejszym wywiadzie dowiecie się kim jest autor tego tytułu – Christopher Hamm, jak zaczęła się jego przygoda z grami planszowymi i jakie są jego plany na przyszłość. Zapraszam do lektury!


Wersja angielska [poniżej polska]

MS: Hello Chris Hamm. I am absolutely delighted that you have agreed to answer a few of my questions!

CH: Thank you for asking! It will be my pleasure.

MS: You are the designer of Strife: Legacy of the Eternals.This is your first game but you are not a gaming rookie. You played a lot of Magic: The Gathering and a lot of Poker too! Could you tell me what exactly attracted you to those two games?

CH: Well, I have been playing games my entire life. I started with Checkers and Chess at a very young age, but it was not much longer (age 7) before I learned to play Poker. My father and his friends would have small stakes Poker nights and naturally I wanted to do what he was doing.  When he and my mother taught me, I loved it immediately!  The idea that I could play a game and get money for it seemed perfect to me. I was fascinated by the many different facets to the game: psychology, math, strategy, tactics, observation, and deception.  It was never about the actual gambling for me, but only the competition and playing to win the money.  I like a nice boring and profitable session of Poker!

I discovered Magic during Alpha as a teenager while I was mostly playing Role Playing Games, Battletech, and Poker on the school bus to make some extra money. It absolutely blew my mind! Deck building was my favorite part because I wanted to take my idea into the arena and see how it stacked up against the creations of others. For the first seven years of Magic it was an all-consuming passion.  I met amazing people, traveled the country playing tournaments, learned a ton about iterative design, and how to control myself in highly competitive environment for hours at a time.  That last one made me a much better Poker player!  The best way to sum up my feelings about Magic is that I once conservatively estimated that I have played around 70 thousand games!  This is not a joke.  I have done the math.

MS: Which of those two do you find more challenging and why?

CH: Both are incredibly challenging games,  but I would say that Poker is the more challenging of the two.  While I have played Magic for money, generally all you have at stake is an entry fee to a tournament.  In Poker, and particularly no-limit, you must learn to make emotionless decisions while facing the fear of losing large sums of money for being wrong.  I believe that many people can make rational decisions in the relatively safe environment of a Magic game, but having to master your fear and make the right play in Poker is what sets it apart.

 M:TG was first published back in 1993. This is 21 years ago and the game is still alive. How is that possible?

CH: I am of the opinion that Magic is one of the greatest works of art in the 20th Century!  Many people try to figure out where the huge resurgence in tabletop gaming has come from, but I think far too few people consider the role Magic has played in it.  People my age and older that played Magic in the early years settled down and had families.  We do not have the time to stay active in the Magic community, but still have love to play games, many of whom discovered this love by playing Magic.  Now they play board games with family and friends and for some of us, all of those years spent deckbuilding has translated into becoming game designers. 
So for me, it was the creative aspect of the game that drew me in, and I am sure that plays a major role in Magic’s longevity.  That and the massive corporate as well as grassroots game store support it receives.

MS: Your favorite M:TG card would be?

CH: Zur’s Weirding. While I played all types of decks over the years, my preference was for control.  I would slowly take control over the game and then drop Zur’s Weirding to completely lock it down.  I absolutely loved that card.

MS: What were you your greatest experiences as a M:TG player?

CH: It was oddly not a win, but a defeat that I would consider my best moment.  During Tempest block tournaments I built a deck using a card that was universally thought of as garbage, called Amok.  After endless testing I took this completely original deck to one game away from winning the qualifier as the only person playing it in the tournament.  In the end I lost 2 out of 3 games to Ped Bun who had also brought and original deck (The first infinite living death) to the tourney.  While I was disappointed to lose, it was a great match and there were some humorous tournament reports written on-line.  I remember one that listed the decks in the Top 8 and for mine it said, “Amok…Yes I said Amok!” I smile about it to this day.

MS: What were you your greatest experiences as a Poker player?

CH: Besides paying my rent? Just kidding!  Like the Magic story, it involves a hand that I did not win.
I was playing in a $10-$20 game of Texas Holdem. I had been playing for hours and finally received a great starting had, a pair of Kings. I was in late position and prepared myself to raise when the action got to me. When all of a sudden the tightest rock of an old man I had ever seen raised in first position. I was dumbfounded as I had witnessed this same man not raise with Kings twice, Queens, and Ace King four other times.  I came to conclusion that he must have Aces and folded my Kings without putting a single bet into the pot.  As it turned out the hand was played to the end with the flop coming: Ace, King, 7.  I would have flopped three Kings and would lost a huge pot to the three Aces he showed at the end!  While I did not rake the pot, my read saved me a ton of money and sometimes in Poker that can be the best win of all.

MS: Do you still play both games or did you “quit”?

CH: I very rarely play Magic anymore.  I still love the game and have the highest respect for it, but I do not have the time to keep my skills at the level I want.  That, and I eventually got fed up with the randomness of the draw, particularly related to mana.
I will never truly quit Poker, but I have not played regularly in recent years. With a family to take care of, I do not like to gamble with money that has many other places it could go.  As it is not about the thrill for me, I just focus my competitive urges into board games with family and friends for now.

MS: When was the moment when you had the idea to create your own game?

CH: I made my first game back when I was in grade school.  We played an early computer game called Oregon Trail, and I made a very bad board game version.  When I was a kid, I dreamed of being an inventor, but I do not have sufficient engineering, computer, or science training to build too many fantastic devices.  However, I have spent my entire life fascinated by and studying games and felt qualified to “invent” them.  You might say I have honorary degree in game science.

MS: Strife: Legacy of the Eternals was successfully funded thanks to Kickstarter. Did you try to publish the game with a company at first or was crowdfunding your answer from the very beginning?

CH: I had a somewhat hybrid experience from the beginning of the process.  After a couple of months working on Strife: Legacy of the Eternals, I took a prototype to the local game design and playtest group. At just the second meeting I met Jake Leeman.  When he played Strife: LotE, he was immediately intrigued by it and said that very day that if his company had any money he would publish it! I did not know Jake was the manager at V3G and a designer of a game of his own, Incredibrawl!  After a couple of weeks communicating via social media we had a meeting and he expressed his interest in V3G publishing Strife: LotE through a Kickstarter campaign.  As I had neither the time nor experience to run such an elaborate project myself I agreed to the deal.  So as you can see, from the very early stages I was both working with a company and planning on a Kickstarter.

While we were demoing at Gen Con, we were approached by Tomek Galkowski from Cube Factory of Ideas, a Polish game company.  He was immediately interested in the E.U. publishing rights even though we had not even run a Kickstarter yet.  As you never know if a Kickstarter project will succeed, we agreed so that no matter what, Strife: LotE would be published in some capacity.  So technically, I worked with two companies and had a Kickstarter.

MS: Could you tell me a little more about your Kickstarter campaign? What were your main concerns during this period?

CH: V3G handled the actual running of the campaign, so my primary concerns were hoping it would be funded and social media outreach.  Once we hit the goal I was excited, but when we cleared all of the stretch goals and I knew Strife: LotE would be published in the complete version I had envisioned, I was truly elated.

MS: What were the milestones in the process of designing Strife: Legacy of the Eternals?

CH: The first was having the initial idea for two identical sets of cards played with simultaneous reveal and no drawing.
The second was actually creating a prototype.  Often ideas stay ideas and never reach this step.  So, simply getting to this phase and testing with some of my gamer friends was a big deal. Third was showing it strangers and dealing with their feedback.  For an introvert like me, this was a very difficult thing to do, but one of the most important as it is how I met Jake! Lastly, was refining it over and over until it was as tight as I could make it.  This step took months and was on going even as V3G prepared for the Kickstarter campaign.

Źródło: BGG. Autor: Tomek Galkowski

MS: This is a minimalistic type of design. Not too many cards but huge re-playability. This is what you wanted to achieve?

CH: Thank you for the kind words!  It is exactly what I was hoping to achieve.  As I initially assumed that I would be pitching Strife: LotE in a more traditional manner to a publisher at a convention or through the mail, I thought such a game would give me the best chance at getting published as an unknown designer.  I believed that if I were able to make a good game of that type, it would be cheap to produce and less risky for a publisher to take a chance on me. Plus, I really like games like that, and I think it is easier to design what you are already inclined to enjoy!

MS: How did you come up with the game setting?

CH: Initially it was going to be a battle between parallel universes as an explanation for the identical sets of champions.  It was through collaboration with Jake that we developed the whole Eternals warring through proxies theme. As for the name of the world, Aerim, it is a jumble of my wife’s middle name, Marie.

MS: Was the game tested by M:TG or Poker players? If so how did they like it?

CH: All of my closest friends are or were both Magic and Poker players.  They all enjoyed it and offered great feedback. My friend Nick Garwood, who is credited as the lead playtester in the Kickstarter version and for whom the Remnant Garwood’s Peak is named, was invaluable in the creation of Strife: LotE.  He and I have played it nearly 100 times in one form or other and still have fun.

MS: Were there any balance issues? Deadly combos which you removed during tests?

CH: The Wizard originally had a base power of four.  When he was combined with an early version of the Warrior it was nearly unstoppable.  This resulted in the Wizard’s power being lowered to a three and the Warrior’s legacy ability being changed.
There was also a point when the Knight’s battle ability read as it does now, but he also gained plus one power for every location he moved the battle if he chose to do so.  It was way overpowered!  I was sad to change it because it worked thematically as representing a Knight charging, but it had to be done.

MS: Do you plan any expansions for Strife: Legacy of the Eternals?

CH: I am actually meeting with Jake this week to show him the cards for the second set entitled, Strife: Shadows and Steam.  We are very excited about how this will expand the world of Aerim and add even more value and replayability for players, while keeping the core rules of the Strife system the same.

MS: Do you have any other projects? What would they be?

CH: I have many ideas that I am currently fleshing out.  Aside from the new set for Strife, four others are currently in the prototype phase. Two of those are in the hot phase right now

Zark: An abstract strategy game that combines elements of Chess, Go, and Checkers.  It can be taught in five minutes and played in about 20.  I have thoroughly tested it for two players and I am experimenting with upping it to four players.

Killing Jenkins:  A card game where the players are employees at a company and everyone hates the mean manager, Jenkins.  One day, someone killed him and the players are all trying to frame each other to keep from being arrested for the murder as everyone is a suspect.

I blog about my upcoming projects, review other games, and write about life in general as experienced by a gamer at my site, www.lifeingames.com!

MS: Chris, designing games, as far as I know, is not your main occupation. What is it?

CH: I work in a medical compressed gas factory.  We fill the tanks that are used in hospitals and laboratories.  It is not glamorous, but it pays the bills until I become a ridiculously wealthy game designer.

MS: You live in Indiana. Could you tell me something about your home state?

CH: While the coastal states like New York and California would naturally be expected to be gaming hotbeds, Indiana and Indianapolis in particular has a massive gaming community.  Indianapolis hosts Gen Con, has around 10 game stores, and a significant number of published designers for a comparatively small city.  It is a gamer’s paradise.

MS: What do you like to do in your free time?

CH: Aside from playing games, which is my favorite thing to do. I enjoy playing video games, going to the gym, reading, camping, fishing, and spending time with my wife.  We love going to movies and big surprise, playing games together.

MS: Have you ever been to Poland? Do you know any Polish games or game designers? What do you know about our country?

CH: I have not been to Poland, although I would love to visit! Sadly, I do not know any Polish game designers.
As far as what I know of Poland I admit that most of my knowledge is limited to the 20th century.  As an avid history enthusiast, I know that Poland regained its independence after World War One only to enter another dark time when invaded by Germany and the Soviet Union in 1939 to trigger the start of World War Two.  I am also aware that 1989 was when the current government of Poland was created along with the many other revolutions that took place in that year.

MS: What is your preferred color in games?

CH: Red.  I played as red when I was a small child and now I struggle playing as anything else because I try to make plans for the red pieces.

MS: Chris. Thank you a lot for answering all of my questions. I wish you all the best and I am eagerly awaiting your new project!

CH: Thank you so much!  It has been my great pleasure to talk to you, and I hope to do so again in the future!

Wersja polska

MS: Witam Cię Chris. Jest mi bardzo miło, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań!

CH: Dziękuję za propozycję wywiadu! To dla mnie prawdziwa przyjemność. 

MS: Jesteś autorem Strife: Legacy of the Eternals. To Twój pierwszy tytuł, ale nie jesteś nowicjuszem w świecie gier. Wiele grywałeś w  Magic: The Gathering i w Pokera! Czy mógłbyś mi opowiedzieć, co przyciągnęło Cię do tych dwóch gier? 

CH: Cóż. Gram w gry przez całe swoje życie. W młodym wieku zacząłem od Warcabów i Szachów, ale niewiele później (w wieku 7 lat) nauczyłem się grać w Pokera. Mój ojciec i jego przyjaciele grywali wieczorami w Pokera o niskie stawki, a ja naturalnie chciałem robić to samo co on. Kiedy razem z mamą nauczyli mnie grać, od razu pokochałem tą grę! Fakt, że mogłem grać i jednocześnie na tym zarabiać wydał mi się idealny. Byłem zafascynowany mnogością aspektów tej gry: psychologią, matematyką, strategią, taktyką, koniecznością wnikliwej obserwacji i umiejętnością blefu. W moim przypadku nigdy nie chodziło o sam hazard, ale raczej o współzawodnictwo i zarabianie pieniędzy. Nie mam nic przeciwko miłej, nudnej, ale zyskownej sesji Pokera!

Magica odkryłem za czasów Alpha, jeszcze jako nastolatek, kiedy grywałem głównie w gry narracyjne, w Battletech i w Pokera w drodze do szkoły w gimbusie – żeby dorobić kilka groszy. Gra absolutnie mną zawładnęła! Budowanie talii było moją ulubioną częścią zabawy bo lubiłem przenosić swoje pomysły na arenę i sprawdzać jak sprawdzają się w rywalizacji z taliami innych. Przez pierwszych siedem lat gry w Magic, to była moja podstawowa pasja.  Poznałem niezwykłych ludzi, przemierzyłem cały kraj w drodze na różne turnieje, nauczyłem się jak regularnie tworzyć (talie) i w jaki sposób zachowywać wysoki stopień koncentracji w trakcie stresujących chwil. To ostatnie uczyniło ze mnie zdecydowanie lepszego gracza w Pokera!  Najlepszym sposobem na podsumowanie moich odczuć w stosunku do Magica niech będzie to, że kiedyś, dosyć konserwatywnie oceniłem, że rozegrałem około 70 tysięcy partii w tą grę! To nie żart. Policzyłem to.

Źródło: BGG. Autor: Jake Leeman

MS: Którą z tych dwóch gier uważasz za bardziej wymagającą i dlaczego?

CH: Obie są bardzo wymagające, ale powiedziałbym, że Poker jednak bardziej.  Mimo, że grałem w Magica o pieniądze, zazwyczaj wszystko to, co  ryzykowałem na wejściu, to był darmowy wstęp na turniej. W Pokerze, zwłaszcza w wersji no-limit, musisz nauczyć się podejmować trzeźwe decyzje, jednocześnie ryzykując utratę sporej ilości pieniędzy w razie pomyłki. Myślę, że wielu ludzi może podejmować racjonalne decyzje w relatywnie bezpiecznym środowisku gry, jaką jest Magic. To, co odróżnia Pokera, to właśnie konieczność zapanowania nad własnym strachem.

MS: M:TG pojawił się w 1993 roku. To było 21 lat temu, a gra nadal jet żywa. Jak to w ogóle możliwe? 

CH: Jestem zdania, że Magic to jedno z największych dzieł sztuki dwudziestego wieku! Wielu ludzi zastanawia się nad tym, co było powodem wielkiego renesansu gier planszowych, ale moim zdaniem niewielu dostrzega wagę, jaką miał w tym Magic.  Ludzie w moim wieku i starsi, którzy grali w Magica we wczesnych latach, ustatkowali się i założyli rodziny.  Nie mamy już wystarczająco czasu na to, by pozostać aktywnymi w magicowej społeczności, ale nadal kochamy grać w gry. Wielu z nas pokochało to właśnie dzięki Magicowi.  Teraz ci gracze grają w gry planszowe z rodziną i swoimi przyjaciółmi. W przypadku niektórych z nas, doświadczenie z tworzenia talii pozwoliło nam na zrobienie kolejnego kroku – zostaliśmy projektantami gier. W moim przypadku, to co mnie więc przyciągnęło do tej gry, to jej twórczy element. Jestem przekonany, że ten aspekt jest jednym z powodów długowieczności Magica.  Do tego należy doliczyć świetnie prowadzony marketing i wsparcie dla gry, świadczone przez same sklepy, w których jest dostępna do sprzedaży.

MS: Jaka jest twoja ulubiona karta w M:TG?

CH: Zur’s Weirding. Mimo że na przestrzeni lat grywałem różnymi typami talii, zawsze preferowałem kontrolę. Powoli przejmowałem kontrolę nad grą, a potem wystawiałem Zur’s Weirding aby całkowicie ją zablokować. Uwielbiałem tą kartę.

MS: Jakie były Twoje najlepsze doświadczenia w trakcie gier w M:TG?

CH: Co ciekawe za najlepszy moment nie uznaję żadnego z sukcesów, ale porażkę.  W trakcie turniejów rozgrywanych w cyklu Tempest zbudowałem talię na bazie karty, która powszechnie była uznawana za śmiecia –  chodziło o Amok.  Po niekończących się testach wziąłem tą talię na turniej. Byłem jedynym, który grał czymś takim i zabrakło mi jednego zwycięstwa do wygrania miejsca kwalifikacyjnego. Na końcu przegrałem dwie z trzech partii z Pedem Bunem, który sam także grał oryginalną talią (pierwszy egzemplarz infinite living death).  Byłem zawiedziony porażką, ale sam mecz był świetny. Dodatkowo po turnieju pojawiło się kilka humorystycznych relacji on-line. Pamiętam, że w jednej z nich, w której opisywane były talie z Top 8, przy mojej stało: “Amok…Tak, nie macie przywidzeń: Amok!”. Po dziś dzień śmieję się z tego!

MS: Jakie były Twoje najlepsze doświadczenia w trakcie gry w Pokera?

CH: Poza opłacaniem czynszu? Żartuję! Podobnie, jak w przypadku historii z Magiciem dotyczy to sytuacji, gdy nie miałem wygrywającej ręki.
Grałem partię Texas Holdem ze stawką $10-$20. Grałem od wielu godzin i wreszcie dostałem świetne początkowe karty – parę Króli. Byłem na jednej z ostatnich pozycji i przygotowywałem się do podbicia stawki, gdy miała nadejść moja kolej. Nagle, całkowicie znienacka starszy mężczyzna, będący na pierwszej pozycji, sam podbił stawkę. Zamurowało mnie bo byłem wcześniej świadkiem jak ten sam facet nie podbijał wcześniej mając na ręku parę Króli (dwa razy), parę Dam i Asa z Królem (cztery razy). Doszedłem do wniosku, że musiał mieć dwa Asy, więc spasowałem nie wchodząc w ogóle w rozdanie. Jak się okazało, rozdanie potoczyło się do samego końca i we flopie pojawiły się: As, Król, 7.  Miałbym trzy Króle, ale przegrałbym sporo pieniędzy bo okazało się, że gość faktycznie miał na ręku dwa Asy. Miałby więc trzy!  Mimo, że nie wygrałem więc tego rozdania, moje dobre czytanie gry pozwoliło mi oszczędzić sporo pieniędzy. Czasami w Pokerze na tym może polegać największy sukces. 

MS: Czy nadal grywasz w obie gry, czy  z tym “zerwałeś”?

CH: Bardzo rzadko grywam obecnie w Magica.  Nadal kocham tą grę i darzę ją wielkim szacunkiem, ale nie mam czasu na to, by utrzymywać poziom swoich umiejętności na takim poziomie, na jakim by mnie to satysfakcjonowało. Dodatkowo zraziła mnie losowość dobioru kart, w szczególności w odniesieniu do mana. Dla odmiany nigdy nie rzucę naprawdę Pokera, choć od kilku lat nie grywam regularnie. Mając rodzinę na utrzymaniu nie lubię ryzykować pieniędzy, które mógłbym przeznaczyć na wiele innych, ważniejszych celów. Ponieważ nie chodziło mi nigdy o dreszczyk emocji, swoją potrzebę współzawodnictwa zaspokajam teraz, grając w gry planszowe z rodziną i z przyjaciółmi. 

MS: Kiedy przyszedł Ci do głowy pomysł stworzenia własnej gry?

CH: Swoją pierwszą grę stworzyłem w podstawówce. Graliśmy wtedy w grę komputerową o nazwie Oregon Trail i zrobiłem bardzo słabą, planszową wersję tego tytułu. Kiedy byłem dzieckiem, marzyłem o tym by zostać wynalazcą, ale nie mam wystarczającej wiedzy naukowej, komputerowej lub inżynierskiej, aby tworzyć fantastyczne przedmioty.  Dla odmiany, całe życie fascynowały mnie gry, więc czułem się dostatecznie “wykwalifikowany”, aby wymyślać je samemu. Można powiedzieć, że mam honorowy tytuł naukowy w dziedzinie gier.

MS: Strife: Legacy of the Eternals zostało wydane, dzięki udanej kampanii na Kickstarterze. Czy próbowałeś pierwotnie wydać grę w jakimś wydawnictwie, czy też crowdfunding od samego początku był Twoim pomysłem na realizację tego projektu? 

CH: Od początku projektu to była swoista hybryda obu rozwiązań. Po kilku miesiącach pracy nad Strife: Legacy of the Eternals, zabrałem prototyp na spotkanie grupy testerów w lokalnym sklepie. W trakcie zaledwie drugiego spotkania wpadłem na Jake’a Leemana.  Kiedy zagrał w Strife: LotE, gra od razu go zaintrygowała i tego samego dnia powiedział, że gdyby jego firma miała tylko na to pieniądze, to by ją chętnie wydał! Nie wiedziałem, że Jake był menedżerem w V3G i człowiekiem, który sam zaprojektował własną grę, Incredibrawl!  Po kilku tygodniach komunikacji  za pośrednictwem mediów społecznościowych, spotkaliśmy się i Jake wyraził zainteresowanie, wydaniem Strife: LotE through przez V3G z wykorzystaniem kampanii na Kickstarterze.  Ponieważ nie miałem ani czasu ani doświadczenia, aby realizować tego rodzaju złożony projekt samodzielnie, zgodziłem się na taki układ. Więc, jak widzisz, od samego początku pracowałem zarówno z wydawnictwem jak i w obszarze kampanii na Kickstarterze.

Kiedy pokazywaliśmy grę na Gen Con, zwrócił się do nas Tomek Gałkowski z Cube Factory of Ideas – polskiego wydawnictwa.  Od razu wyraził zainteresowanie prawami wydawniczymi na terenie Unii Europejskiej, mimo że nie mieliśmy jeszcze nawet uruchomionej kampanii na Kickstarterze. Ponieważ nigdy nie wiadomo, czy kampania na Kickstarterze odniesie sukces, czy nie,  zgodziliśmy się na to, aby niezależnie od jej przebiegu, Strife: LotE został w jakiś sposób wydany. W praktyce pracowałem więc z dwoma wydawnictwami jednocześnie, prowadząc dodatkowo kampanię na Kickstarterze.

MS: Czy mógłbyś powiedzieć mi coś więcej na temat swojej kampanii na Kickstarterze? Jakie były Twoje główne obawy w trakcie jej trwania?

CH: Samym prowadzeniem kampanii zajmowało się V3G. Moje zaangażowanie dotyczyło promocji w mediach społecznościowych. Podstawowa obawa dotyczyła fiaska kampanii – tego, że nie osiągniemy założonego pułapu kwotowego. Kiedy udało nam się go uzyskać byłem podekscytowany, ale kiedy osiągnęliśmy dodatkowe poziomy i wiedziałem już, że Strife: LotE zostanie wydany w pełnej wersji, w jakiej tego chciałem, byłem prawdziwie uradowany.

MS: Jakie były kamienie milowe w trakcie projektowania Strife: Legacy of the Eternals?

CH: Pierwszym był sam pomysł stworzenia dwóch identycznych talii, z jednocześnie odsłanianymi kartami i bez dobierania. Drugim było faktyczne stworzenie prototypu. Pomysły często pozostają pomysłami i nie następuje ich materializacja. Dotarcie do tego momentu i testy gry w gronie przyjaciół, to było naprawdę coś. Trzecim przełomowym momentem było pierwsze  pokazanie gry nieznajomym i zebranie od nich informacji zwrotnej. Z natury jestem introwertykiem, więc to było dla mnie nie lada wyzwanie. To był jednak przełomowy moment bo przecież dzięki temu poznałem Jake’a! Wreszcie, ważne było dalsze udoskonalanie gry, wprowadzanie w niej dalszych zmian, które do minimum ograniczyły jej złożoność. Ten etap trwał miesiącami, nawet wtedy, gdy V3G przygotowało już kampanię nad Kickstarterze.

MS: To jest minimalistyczny projekt. Niewiele kart, ale wielka regrywalność. To właśnie chciałeś osiągnąć? 

CH: Dzięki za miłe słowa! Dokładnie to miałem nadzieję osiągnąć. Ponieważ pierwotnie planowałem wydanie Strife: LotE w bardziej tradycyjny sposób, podrzucając grę jakiemuś wydawcy na konwencie albo mailem, doszedłem do wniosku, że taka forma gry będzie dawała mi największą szansę przebicia jako nieznanemu przecież autorowi. Wierzyłem, że jeżeli będę potrafił zrobić dobrą grę tego typu, to byłaby tania do wyprodukowania, zaś wydawca będzie bardziej skłonny zaryzykować bo mniej będzie mógł stracić. Dodatkowo, bardzo lubię takie gry i wydaje mi się, że o wiele prościej pracować nad projektem, który podoba się nam samym.

Źródło: BGG. Autor: Tomek Galkowski

MS: Jak wpadłeś na pomysł takiego, a nie innego settingu? 

CH: Pierwotnie gra miała opowiadać o starciu pomiędzy równoległymi wszechświatami. To miało współgrać z koncepcją identycznych talii. To dzięki współpracy z Jake’iem, powstał finalny setting. Nazwa uniwersum, Aerim, to z kolei anagram środkowego imienia mojej żony – Marie. 

MS: Czy grę testowali też gracze M:TG lub Pokera? Jeżeli tak, to jak im się podobała?

CH: Wszyscy moi najbliższi przyjaciele są albo byli graczami  M:TG lub Pokera. Wszystkim gra się spodobała i otrzymałem z ich strony bezcenne informacje zwrotne. Mój przyjaciel Nick Garwood, który został uhonorowany w wersji z Kickstartera, jako główny tester gry i którego imię nosi Remnant Garwood’s Peak, był wprost nieoceniony w trakcie tworzenia Strife: LotE.  Zagraliśmy wspólnie w tą grę ponad 100 razy, na różnych etapach jej tworzenia. I nadal sprawia nam olbrzymią frajdę. 

MS: Czy były jakieś problemy z balansem? Zabójcze kombinacje, które zniknęły po fazie testów? 

CH: Czarodziej miał pierwotnie bazową siłę równą 4. Kiedy łączyło się go z wczesną wersją wojownika, był niemal nie do powstrzymania. W efekcie bazowa siła czarodzieja została zredukowana do 3, a zdolność wojownika uległa zmianie. Był też moment, gdy zdolność bitewna rycerza wyglądała tak jak obecnie, ale dodatkowo zyskiwał jeden dodatkowy punkt siły za każdą lokację, do której przenosił bitwę. To było zdecydowanie zbyt mocne! Było mi przykro rezygnować z tej zdolności bo świetnie pasowała tematycznie do postaci, ale tak po prostu trzeba było zrobić. 

MS: Czy masz w planach jakieś rozszerzenia do Strife: Legacy of the Eternals?

CH: Obecnie planuję spotkać się z Jake’iem, aby pokazać mu karty z drugiego wydania: Strife: Shadows and Steam.  Jesteśmy bardzo podekscytowani tym, jak bardzo poszerzy to świat Aerim, dając grze jeszcze większą regrywalność. Odbędzie się to przy jednoczesnym zachowaniu podstawowych zasad Strife, a więc system pozostanie ten sam.

MS: Czy masz obecnie jakieś inne projekty? Na czym polegają?

CH: Mam wiele pomysłów, nad którymi obecnie intensywnie myślę. Poza nowym zestawem do Strife, cztery inne są obecnie na etapie prototypów. Dwa z nich są w szczególnie gorącym okresie. 

Zark: abstrakcyjna gra strategiczna, która łączy w sobie elementy Szachów, Go, i Warcabów.  Można jej nauczyć w pięć minut, a partię zagrać w dwadzieścia. Solidnie przetestowałem ten tytuł na dwóch graczy i obecnie eksperymentuję ze zwiększeniem liczby graczy do czeterch.

Killing Jenkins:  gra karciana, w której gracze są pracownikami przedsiębiorstwa i wszyscy jak jeden mąż nienawidzą swojego szefa: Jenkinsa. Pewnego dnia, szef ginie i gracze próbują nawzajem wrobić się w morderstwo, aby uniknąć aresztowania.  

O swoich nowych projektach piszę na prowadzonym przez siebie blogu – www.lifeingames.com. Recenzuję też inne gry i pisuję generalnie o życiu, postrzeganym z perspektywy gracza.

MS: Chris, projektowanie gier, o ile mi wiadomo, nie jest Twoim podstawowym zajęciem. Co nim jest?

CH: Pracuję w firmie zajmującej się produkcją butli gazowych dla przemysłu medycznego. Napełniamy zbiorniki wykorzystywane w szpitalach i w laboratoriach. Nie jest to jakaś szczególnie nobilitująca praca, ale całkiem dobrze płatna. Wystarcza na opłacanie rachunków do czasu aż zostanę bajecznie bogatym projektantem gier.  

MS: Mieszkasz w Indianie. Czy możesz opowiedzieć mi coś o swoim rodzinnym stanie?

CH: Mimo, że mogłoby się wydawać, że to stany leżące na wybrzeżu, takie jak Nowy York albo California są największymi skupiskami graczy, to Indianę, a zwłaszcza Indianapolis zamieszkuje ich olbrzymia społeczność.  W Indianapolis odbywa się przecież Gen Con. Mamy tu około 10 sklepów z grami i całkiem sporo projektantów. Zważywszy na to, że nie jest to wcale takie wielkie miasto, to można uznać je za prawdziwy raj dla graczy.

MS: Co lubisz robić w wolnych chwilach?

CH: Moim ulubionym zajęciem jest granie w gry. Lubię także gry wideo, wyprawy na siłownię, czytanie, kempingi, łowienie i spędzanie czasu z moją żoną. Lubimy spontanicznie chodzić do kina i, niespodzianka, grać wspólnie w gry.

MS: Czy byłeś kiedykolwiek w Polsce? Czy znasz jakichś polskich autorów gier? Co wiesz o naszym kraju? 

CH: Nie byłem nigdy w Polsce, choć bardzo chciałbym ją zwiedzić.  Niestety nie znam żadnych polskich projektantów. Odnośnie do mojej wiedzy na temat Polski, to muszę przyznać, że większość dotyczy 20 wieku. Ponieważ lubię historię, to wiem, że Polska odzyskała niepodległość po I wojnie światowej. Tylko po to, aby w 1939 roku ponownie wejść w ciemny okres, na skutek niemieckiej i sowieckiej agresji. Wiem też, że obecny ustrój polityczny Polski pochodzi z 1989 roku, kiedy to w wielu państwach Europy wschodniej nastąpił rozpad komunistycznego systemu. 

MS: Jaki jest Twój ulubiony kolor w grach?

CH: Czerwony. Grałem czerwonym, będąc jeszcze dzieckiem i do dzisiaj ciężko gra mi się innym kolorem bo mam tendencję do planowania ruchów właśnie dla czerwonego.

MS: Chris. Dziękuję Ci bardzo za odpowiedzenie na wszystkie moje pytania. Życzę Ci powodzenia i z niecierpliwością będę czekał na Twój kolejny projekt. 

CH: Bardzo dziękuję! Rozmowa z Tobą była prawdziwą przyjemnością i mam nadzieje, że w przyszłości będziemy mieli jeszcze okazję porozmawiać. 



Z Christopherem Hammem rozmawiał Michel “Leviathan” Sorbet
Michel Sorbet