Michel Sorbet pyta # 6 – Krzysztof Matusik – wywiad

Po opublikowaniu na naszej stronie recenzji Black & White (znajdziecie ją tutaj) zwróciłem się do autora tego tytułu z prośbą o zgodę na przeprowadzenie wywiadu. Krzysztof bardzo szybko zareagował i odpowiedział na wszystkie, zadane przeze mnie pytania. W dzisiejszym wywiadzie dowiecie się nieco więcej zarówno o Nim, jak i o jego grach. Zapraszam!

Wywiad

MS: Witam Cię Krzysiek. Bardzo dziękuję, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań. Chciałbym się dowiedzieć, w jaki sposób odkryłeś świat gier planszowych?

KM: Trudno tu mówić o odkrywaniu. Gry planszowe zawsze były obecne w moim życiu, odkąd pamiętam. Zawsze lubiłem taki rodzaj rozrywki, chociaż jako dzieciak bardziej jako rodzaj zabawy. Pierwszą planszówkę, jaką otrzymałem, był zestaw szachów w opakowaniu zastępczym od mojego taty. Szachownicę sam narysował na kawałku brystolu. Ot, takie czasy były Pamiętam, że zagrywaliśmy się z bratem do późnego wieczora.

MS: Jakie były Twoje ulubione gry, jeszcze zanim sam zacząłeś je projektować?

KM: Zanim popełniłem pierwszą grę: Gwiezdny Kupiec oraz Magia i Miecz.

MS: Magia i Miecz wydana wiele lat temu przez Sferę stanowiła dla wielu graczy pierwszą, prawdziwą planszówkę. Czy tak było też w Twoim przypadku?

KM: Pierwszą „prawdziwą planszówką” był dla mnie Gwiezdny Kupiec, nad którym spędziłem długie dnie i noce, a zwłaszcza noce :) Magia i Miecz pojawiła się później i wypełniła praktycznie cały wolny czas jaki posiadałem.

MS: Posiadałeś samo wydanie podstawowe Magii i Miecza, czy także rozszerzenia? Jeżeli również rozszerzenia, to które było Twoim ulubionym i dlaczego?

KM: Posiadałem, a nawet jeszcze posiadam podstawkę wraz ze wszystkimi dodatkami. Najfajniejsze rozszerzenie to moim zdaniem ‘Miasto’. Wprowadzenie dodatkowych postaci, którymi można się stać podczas gry – super sprawa. Najsłabiej oceniam ‘W kosmicznej otchłani’. Klimat sf jakoś nie grał mi zbytnio z poszukiwaniem Korony Władzy.

MS: Czy miałeś jakąś ulubioną postać?

KM: Miałem raczej nieulubione postacie. Należał do nich Leśny duszek oraz Elf.

MS: Czy miałeś okazję zagrać w reedycję sprzed kilku lat?

KM: Jak najbardziej. Posiadam podstawkę oraz kilka dodatków. Mimo, iż pierwsza edycja leży w szafie, nie byłem w stanie przekonać syna do gry papierowymi postaciami, gdy w nowej wersji są figurki. I muszę przyznać, że Talizman ląduje na stole bardzo często.

MS: Czy dużo grywasz? Jeżeli tak, to w jakie tytuły?

KM: O tak, gram i to bardzo często, bardzo dużo i bardzo intensywnie. Trudno mi powiedzieć w co gram najczęściej. Lubię poznawać nowe tytuły, więc najczęściej ogrywam nowości. Choć oczywiście mam swoje ulubione tytuły w które nigdy nie odmawiam partyjki, czyli wielka trójka: Steam, Caylus i Seasons.

Krzysztof Matusik. Żródło: BGG. Autor: Henk Rolleman

MS: Dlaczego akurat te trzy tytuły? Co jest w nich takiego szczególnego, że tak za nimi przepadasz?

KM: Po kolei. Steam za prostotę mechaniki. Nawet nie-gracze szybko łapią zasady i można swobodnie pograć. Genialne połączenie mechaniki i klimatu. I to co najważniejsze mnogość dodatkowych map.

Caylus łączy w sobie nieliniowość rozgrywki, wysoką decyzyjność, brak elementu losowego i mój ulubiony rodzaj gier: ‘worker placement’. Mimo iż gra jest brzydka to uwielbiam w nią grać. Sprawdza się świetnie nawet przy grze 2-osobowej.

Seasons za połączenie gry karcianej i kościanej – za mnogość strategii i kombinacji oraz cudowny świat Xidit.

MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry? Co skłoniło Cię do tego, by się tym zająć?

KM: Szczerze mówiąc nuda. Pierwszą grę (oczywiście niekomercyjną) zaprojektowałem w podstawówce. Podczas wakacji razem z chłopakami z blokowiska pomiędzy kopaniem w piłkę graliśmy w planszówki. Każdy z nas przynosił na podwórko co tam miał w domu. Zazwyczaj były to wariacje Chińczyka i Monopoly. I co tu dużo mówić, nudziło nas to, bo ileż można grać w to samo Wpadłem więc na pomysł stworzenia własnej gry. Gra nie miała nawet własnego tytułu. Nazywaliśmy ją “Kosmos” W największym skrócie, każdy z graczy dowodził statkiem kosmicznym i miał do wykonania jakąś misję (dotarcie do konkretnej planety, dostarczenie przesyłki z planety X na planetę Y, zniszczenie statku innego gracza, walka z kosmicznymi piratami, itp.) . Nie chwaląc się gra odniosła lokalny sukces wśród znajomych. Ponieważ w tych czasach ksero czy drukarki były marzeniem, to sam wykonałem kilka egzemplarzy na zamówienie. No wiesz: kredki, pisaki, nożyczki i ogień. A potem jakoś się samo potoczyło.

MS: Masz na swoim koncie już kilkanaście różnych tytułów. Z którego z nich jesteś najbardziej dumny i dlaczego?

KM: Zdecydowanie Craftsmen.

MS: Dlaczego właśnie ta gra?

KM: Jak na razie jest to mój najbardziej skomplikowany projekt. Podczas testów wielu ludzi twierdziło, że nie uda się zrobić tak skomplikowanej gry grywalną. Bardzo się cieszę, że wyprowadziłem ich z błędu. Naprawdę bardzo dużo satysfakcji miałem podczas tworzenia łańcuszków produkcyjnych i ich testowania. Jak do tej pory nad żadną grą tak ciężko nie pracowałem. Nie chodzi mi tutaj o to, że do innych gier się nie przykładam Bardziej chodzi o liczbę testów i czas spędzony nad planszą. Muszę się przyznać, że testy trwały znacznie dłużej niż do Black & White.

MS: Jak długo pracowałeś nad tym tytułem?

KM: Ciężko określić. Prace trwały około 3 lat z przerwami.

MS: Jakie były przełomowe etapy pracy nad Craftsmen?

KM: Przełomów było kilka. Najistotniejsze z nich to gdy z gry karcianej, jaką miał być Craftsmen, projekt wszedł na planszę. Oraz gdy w grze pojawiła się produkcja towarów. Początkowo miała to być gra tylko o budowaniu średniowiecznego miasta.

Craftsmen. Źródło: BGG. Autor: Bartek Kanafa

MS: Czy ostateczna wersja tej gry bardzo różni się od pierwszego prototypu?

KM: Oj, zdecydowanie. Teraz patrząc wstecz, są to całkiem dwie różne gry

MS: Porozmawiajmy teraz chwilę o Black & White. To gra kipiąca klimatem. Jak wpadłeś na jej pomysł?

KM: Swego czasu bardzo dużo grałem w bitewniaki. Chciałem do gry wciągnąć znajomych lecz niestety koszt oraz czas jaki trzeba temu poświęcić skutecznie ich odstraszał. Postanowiłem więc stworzyć grę, która symulowałaby mechanizmy znad stołu bitewnego. Chciałem by była to gra szybka, z prostymi zasadami i żeby dawała dużo swobody graczom podczas tworzenia własnej armii oraz doborze scenariusza.

MS: Gra jest asymetryczna – gracze mają do dyspozycji różne armie. Nie obawiałeś się o balans rozgrywki?

KM: Asymetryczność była wpisana jako jedno z głównych założeń gry. Balans gry został wypracowany dzięki rozgrywkom testowym.

MS: Którą ze stron sam wolisz? Wolisz grać technologicznymi czarnymi, czy mistycznymi białymi?

KM: Może zabrzmi to banalnie, ale nie mam ulubionej strony konfliktu. Bez względu na to, po której stronie planszy jestem, bawię się doskonale.

MS: Gra rewelacyjnie prezentuje się wizualnie. Długo dopieszczaliście grafikę?

KM: Zasadniczo w momencie gdy powstał pierwszy szkic mechaniki, pojawiła się koncepcja graficzna. Przygotowałem Romkowi (ilustrator) dokładną rozpiskę jak ma wyglądać i czym charakteryzować dana jednostka. I tutaj wstępne szkice przerodziły się bardzo szybko w finalne ilustracje. Znaczniej więcej czasu poświęciliśmy na dopracowanie ilustracji na kafelkach.

IMG_6458
MS: W jaki sposób przebiegały testy gry? Czy w trakcie testów zmieniło się coś istotnego w rozgrywce?

KM: Jestem w bardzo komfortowej sytuacji, ponieważ posiadam własną grupę testerów. I to właśnie dzięki nim testy przebiegły bardzo gładko. Zasadniczo zmian w mechanice nie było. Największe zmiany tyczyły się balansu jednostek, czyli tego, o co pytałeś wcześniej.

MS: Czy masz obecnie jakieś nowe projekty, nad którymi pracujesz?

KM: Tak. Mam rozgrzebanych kilka projektów. Są na różnych etapach. Niektóre przechodzą właśnie ostatnie testy, a część z nich dopiero się krystalizuje. Bardzo lubię pracować nad kilkoma tytułami jednocześnie. Wbrew pozorom daje mi to dużo swobody. Gdy jakiś projekt się zacina i coś w nim nie gra to nie męczę go na siłę. Odkładam na półkę i zajmuję się innym projektem. Po kilku dniach wracam do niego ze świeżymi pomysłami. Dzięki temu unikam zmęczenia materiału. Katowanie jednej gry w kółko niczego dobrego nie przynosi.

MS: Czy możesz zdradzić na czym te projekty polegają?

KM: Oczywiście. Niestety nie mogę zdradzić wszystkich szczegółów, ale… Obecnie trwają bardzo intensywne prace nad dwoma tytułami dla wydawnictwa Game Fabrica: “Silesia” oraz “People are People”. Obydwie gry są grami karcianymi. Są kontynuacją linii wydawniczej zapoczątkowanej przez Cargotrain. “Silesia” jest grą w której gracze będą budować, wydobywać i produkować. Gra ma dwóch autorów. Oprócz mnie jest to Aleksander Biela. “People are People” jest gra draftową, jak 7 cudów. Będziemy w niej budować idealne, utopijne społeczeństwo. Jednak jak wiadomo ludzie są tylko ludźmi i nie jest to tak proste jakby się wydawało. Mam nadzieję, że większe zapowiedzi pojawią się już wkrótce na stronie wydawnictwa oraz mojej.

MS: Czy wiążesz swoją przyszłość z projektowaniem gier? Czy może traktujesz to jako hobby?

KM: Jak najbardziej. Obecnie zajmuję się w 90% tylko projektowaniem gier. I co najśmieszniejsze nadal uważam to za moje hobby.

MS: Czy są jacyś projektanci, na których się wzorujesz? Którzy są dla Ciebie inspiracją?

KM: Raczej nie wzoruję się na konkretnych autorach. Staram się znaleźć swój własny sposób na gry. Co bynajmniej nie oznacza, że nie mam ulubionych autorów lub nie doceniam geniuszu innych twórców.

MS: Jakichś konkretnych?

KM: Po pierwsze Michael Schacht, po drugie Wolfgang Kramer, po trzecie Stefan Feld. Co prawda w moim top 3 nie ma żadnej gry wymienionych panów, co jednak nie zmienia faktu, że są to dla mnie topowi autorzy.

MS: Z wykształcenia jesteś?

KM: Grafikiem.

MS: Czym zajmujesz się zawodowo (poza projektowaniem gier!)?

KM: No właśnie jak mówiłem wcześniej, obecnie głównie zajmuję się projektowaniem gier. Oprócz tego zajmuję się projektowaniem graficznym.

MS: Co lubisz robić w wolnych chwilach?

KM: Najchętniej zakładam słuchawki, odpalam muzę i się wyłączam.

MS: Jakie jest Twoje ulubione jedzenie?

KM: Tu trafiłeś w 10! Oprócz projektowania gier bardzo lubię gotować Z czego niezwykle zadowolona jest moja żona. Najczęściej kuchnia włoska i chińska przeplatana bardzo polskim schaboszczakiem z ziemniakami i kapustą kiszoną.

MS: Twoje motto, które pomaga Ci iść przez życie? Złota myśl, która Ci towarzyszy?

KM: Gdy życie daje ci cytrynę, wyciskam ją i robię lemoniadę.

MS: Krzysiek. Bardzo dziękuję Ci za wywiad i za poświęcony czas. Trzymam kciuki za Twoje kolejne projekty!

KM: Również dziękuję.

Z Krzysztofem Matusikiem rozmawiał Michel “Leviathan” Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter


Tagi: